Crucible è finalmente uscito su PC come free-to-play su Steam, ma fino a qualche mese fa non si sapeva nemmeno della sua esistenza. O meglio, si sapeva di uno shooter prodotto da Amazon Game Studios e Relentless Studios, ma il gioco è sparito dai radar fino al fatidico articolo del New York Times, il quale confermava che sarebbe uscito questo mese.
Si tratta di uno dei primi titoli realizzati da Amazon, con un altro che dovrebbe uscire già ad agosto, ovvero New World. Le modalità con cui la compagnia americana sta gestendo lo sviluppo dei suoi prodotti rivela una mancanza di visione creativa e una gestione interna abbastanza altalenante. Crucible è infatti il risultato della disorganizzazione di Amazon Game Studios, la prova che ci fa comprendere la confusione con cui la software house si sta trovando ad operare: presentato nel lontano 2016 come un battle royale nudo e crudo, ora invece ha tutta l’aria di essere un TPS con tratti da MOBA e da hero shooter.
Ma vediamo nel dettaglio quali sono i punti che rendono Crucible un prodotto senza alcun mordente o tratto distintivo in grado di contraddistinguerlo nel panorama odierno dei free-to-play.
Ambiente e personaggi
Crucible si presenta con un gameplay viscerale e non difficile da comprendere: le sue meccaniche infatti sono facilmente apprendibili e permettono a tutti i giocatori di essere “competitivi” nel giro di poco tempo. Ciò che è invece necessario padroneggiare, come in tutti gli hero shooter, sono le abilità dei singoli personaggi. Questi rappresentano il primo punto pericolante della struttura, poiché possiedono caratteristiche estetiche e di gameplay già viste e riviste. Si tratta di personaggi basilari che è facile ritrovare in molti altri prodotti, senza nessun elemento che porti i giocatori ad affezionarsi ad uno piuttosto che ad un altro. Oltretutto non vengono indicati ruoli o peculiarità dei personaggi stessi, e non sono nemmeno selezionabili tenendo conto delle scelte degli altri giocatori in squadra.
Mancano pure le basilari migliorie di quality of life che si richiedono ad un gioco di questo genere, ovvero la chat, sia vocale che testuale. In Crucible l’unico modo per comunicare con i propri alleati è attraverso i cosiddetti ping, non esattamente confortevoli. La vena competitiva insita nei generi MOBA e shooter risulta a questo punto nettamente castrata, portando il titolo su una strada non particolarmente rosea.
Ad aggravare ulteriormente la situazione è la mappa di gioco: vasta e ricca di colori, ma vuota di contenuti. Questa ha un design fin troppo caotico e confusionario, un’accozzaglia di elementi del genere fantascientifico ripresi senza un briciolo di innovazione. Mancano i landmark necessari a rendere comprensibile l’ambiente e che, soprattutto, permettano ai giocatori di muoversi in maniera tranquilla, memorizzando i punti di interesse. Non esiste nemmeno una minimappa consultabile nell’HUD, affidando invece questo lavoro ad una funzione di mappatura ambientale con raggi X che facilita fin troppo le meccaniche di gioco. La conoscenza della mappa non è quindi un’abilità necessaria per padroneggiare completamente il gioco, che si dimostra più accessibile ad un utenza casual.
Oltretutto l’interazione ambientale è ai minimi storici: ci sono delle torri con cui interagire che danno un notevole vantaggio strategico, delle piante che possono aiutare a scappare da un combattimento e delle postazioni per curarsi o guadagnare esperienza. L’interazione però finisce qui e la mappa, per il resto, rimane un grossissimo ambiente intoccabile e poco variegato.
Crucible fallisce nel riprodurre uno scenario sci-fi coinvolgente e peculiare, ispirandosi ad altri titoli già ampiamente famosi sia nell’elaborazione dell’ambiente che nella caratterizzazione dei personaggi, senza apportare alcun elemento degno di nota. Ma il nuovo prodotto di Amazon non pecca solo in questo, anzi continua a stupire in negativo anche su altri fronti.
Shooting e meccaniche di gioco
Crucible presenta tre modalità di gioco: Cuore degli Alveari, Cacciatori Alfa e Controllo dei Mietitori. Si tratta di regolamenti diversi applicati però alla stessa mappa di gioco, di cui conosciamo già le problematiche. Nella prima modalità due squadre da quattro giocatori si contendono i cuori degli Alveari, gigantesche piante neutrali da sconfiggere prima della squadra avversaria. Su Cacciatori Alfa i giocatori combattono una banale battle royale divisi in otto squadre da due, con la curiosa possibilità di stabilire alleanze temporali tra giocatori rimasti soli in squadra dopo la morte del compagno. In Controllo dei Mietitori, invece, i player si troveranno in una classica modalità dominio caotica e sconclusionata, nella quale dovranno conquistare cinque torri di controllo.
L’ambiente non è l’unico comune denominatore tra le modalità, poiché l’elemento MOBA del farming e leveling dei personaggi rimane costante. Infatti i giocatori, per poter affrontare un team fight egregiamente, devono salire di livello uccidendo i mob neutrali ritrovabili nell’habitat e guadagnare i punti Essenza necessari a progredire d’esperienza. Salire di livello comporta acquisire abilità passive che selezioniamo prima di entrare in partita da uno skill tree unico per ogni eroe. Emerge qui un altro problema: la situazionalità di questo elemento di gameplay. Le abilità di Crucible, attive o passive che siano, sono tutte situazionali.
Per affrontare un personaggio avversario è necessario prendere determinate abilità durante la partita, non prima. Un giocatore può impersonare un eroe in molti modi diversi e per contrastarlo è necessario vedere sul campo come si comporta, permettendo ai giocatori di scegliere le abilità da sbloccare di livello in livello durante il match e agire di conseguenza. Altri MOBA incredibilmente più famosi come League of Legends e Dota 2 hanno compreso questa necessità, permettendo di scegliere le abilità dei personaggi durante il corso della partita.
A rendere l’esperienza di gioco meno coinvolgente è anche il gunplay. Il feeling dello sparo risulta inconsistente, mentre l’impatto dei proietti e il sound editing non restituiscono un’esperienza gratificante e memorabile. Ma questa particolarità si ripercuote anche in abilità in cui non si spara: in generale qualsiasi attacco non restituisce un feeling soddisfacente, insomma.
Tech
Crucible si pone senza mezze misure. Il primo approccio nelle impostazioni del gioco fa comprendere quanto il suo sviluppo e il suo motore grafico non siano per nulla all’altezza degli standard attuali. Le impostazioni non prevedono la grafica a medio, solo “alto” o “basso” in tutte le categorie. Non c’è neanche un indicatore che mi comunichi quanta VRAM sto occupando e non è possibile personalizzare ogni aspetto per avere un’esperienza di gioco il più fluida possibile. Crucible preferisce lasciarti in balia della sua scarsa ottimizzazione che, in più occasioni, porta a cospicui cali di FPS. Inoltre le impostazioni non permettono di personalizzare e ottimizzare adeguatamente le prestazioni di gioco, portando i giocatori con un computer di fascia media a giocare obbligatoriamente con i settaggi bassi.
Oltretutto il comparto visivo non risulta neanche curato nelle texture e nelle hitbox. I personaggi presentano infatti hitbox completamente diverse gli uni dagli altri. Ad esempio Earl, il camionista spaziale, possiede una hitbox gigantesca, mentre Bugg è un robot curatore dalle dimensioni minuscole. Gli asset utilizzati per comporre l’acqua e le piante di gioco sono poco consoni per un titolo caratterizzato da una grafica tendente al realismo.
Entrando più nello specifico nelle animazioni, queste risultano visibilmente legnose nelle fasi di combattimento e si ripetono in loop: durante la cattura di un punto di controllo o di qualsiasi altra cosa nell’ambiente l’animazione si ripete all’infinito, senza una minima varietà neanche tra i diversi personaggi. In definitiva il comparto tecnico di Crucible risulta acerbo e grezzo, non all’altezza di un gioco uscito nel 2020.
Modello di business
Come detto Crucible è giocabile gratuitamente, e come tutti i suoi concorrenti anch’esso possiede delle microtransazioni. Il suo modello di business comprende la possibilità di utilizzare valuta reale per acquistare crediti di gioco, coi quali è possibile unicamente acquistare contenuti cosmetici, linee di dialogo per i personaggi, avatar per il profilo e varie emote. Il prezzo dei crediti non è esorbitante rispetto alle sue controparti più famose e mature, perciò è possibile ottenere le skin per il proprio eroe preferito senza spendere cifre astronomiche. Chiaramente le skin più allettanti richiederanno più crediti rispetto alle altre, ma tutto ciò non rappresenta una grande novità.
Inoltre è presente un Battle Pass, un abbonamento opzionale che permette ai giocatori di acquisire ricompense aggiuntive nel completamento delle missioni giornaliere e nell’avanzamento di livello. Il pass, come in Apex Legends o Call of Duty: Warzone, è diviso in stagioni di durata variabile e comprende ricompense sempre nuove ad ogni reset. Al momento il gioco si trova in una fase pre-stagionale comprensiva di 80 livelli di ricompense: la pre-season finirà ufficialmente il 13 luglio.
Dal punto di vista commerciale, quindi, Crucible adotta un modello di business poco invasivo e non prende derive pay-to-win. In aggiunta, sono disponibili per l’acquisto tre diversi pacchetti fondatore: questi sono il Tracker Founder’s Pack (a 12,49€), il Predator Founder’s Pack (a 20,99€) e l’Alpha Hunter Founder’s Pack (a 41,99€).
Is this a test?
A fronte di quanto detto in precedenza, viene difficile credere che Amazon non si sia accorta dei grossolani errori presenti nel suo gioco. Ma se Crucible non fosse nient’altro che un test? Un prodotto sviluppato non per servire da gioco effettivo, ma come prova generale per i server e per alcune meccaniche di gioco?
Teniamo conto del fatto che Amazon Game Studios ha in sviluppo altri due giochi: il già citato New World e l’MMO de Il Signore degli Anelli. Il primo è stato rimandato ad agosto ma negli ultimi mesi ha subito un cambio di rotta notevole. Come già ipotizzato da Plinious nel suo editoriale Plinious Ex Machina, il colosso di Jeff Bezos potrebbe aver deciso di spostare budget dallo sviluppo dei primi due titoli per farlo confluire in quello di Lord of the Rings MMO, un prodotto delicatissimo che può decretare il successo o il fallimento della software house.
A questo punto è possibile che Crucible sia uscito un po’ per inerzia e un po’ per sondare il terreno, poiché non può competere realmente col mercato contemporaneo. Tra non molto, a meno di radicali cambiamenti nella sua struttura, ci saremo tutti dimenticati di Crucible. Ora gli occhi sono puntati su New World, un MMORPG ambizioso che potrebbe portare un po’ di novità nel genere. Aspetteremo con ansia ulteriori sviluppi.
CONSIDERAZIONI FINALI
Crucible è un prodotto scialbo e incompiuto, che non porta nulla di nuovo: una miscellanea di elementi che hanno fatto trend in questi ultimi anni mischiati senza molta logica. Il prodotto di Amazon Game Studios e Relentless Studios sembra un po’ una lavagna su cui è stato effettuato un brainstorming non ancora riordinato. Il game design è confusionario e restituisce un ambiente di gioco anonimo. Il gameplay, benché possieda meccaniche interessanti, non riesce a restituire un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente. La grafica è grezza e le texture poco curate, insomma un lavoro a metà, ingiustificabile dopo quattro anni di sviluppo.
Il modello di business è onesto, ma non basta. Crucible è un hero shooter nato vecchio, incapace di imporsi nel mercato odierno. Amazon ha sicuramente da imparare da questo fallimento: incrociamo le dita per New World.
Studente di Scienze Politiche e Sociali, Damians è appassionato di videogiochi, film, serie TV e fumetti. Ah e non dimentichiamo anche la musica e, ovviamente, la politica. Discute di queste cose in continuazione e ha sempre qualcosa da dire. Dentro MMO.it ha finalmente trovato lo spazio per continuare a parlare di ciò che gli piace senza assillare i passanti. Insomma, una fortuna per la quiete pubblica.
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