MMO.it

Abbiamo contribuito a pubblicare un libro: Configurazioni e Trasfigurazioni. Discorsi sul paesaggio mediato

Abbiamo contribuito a pubblicare un libro: Configurazioni e Trasfigurazioni. Discorsi sul paesaggio mediato

Cari massivi, siamo lieti di annunciare che noi di MMO.it abbiamo contribuito alla stesura e pubblicazione di un libro! I più attenti di voi lo sapranno già, dato che ne abbiamo parlato nell’ultimo Salotto degli MMO, ma oggi possiamo fornirvi un po’ di dettagli aggiuntivi.

Si tratta di una raccolta di saggi dal titolo Configurazioni e Trasfigurazioni. Discorsi sul paesaggio mediato, appartenente alla collana “Geografia, culture e società”. Il volume è stato pubblicato a gennaio dall’editore Nuova Trauben e può essere acquistato sul suo sito ufficiale al prezzo di 16,50€.

Configurazioni e Trasfigurazioni è stato curato da Giovanni Messina e Lorenzo D’Agostino ed è stato realizzato in collaborazione con le Università di Torino e Palermo. La raccolta comprende poi contributi di altre università italiane, e naturalmente sono presenti anche articoli extra accademici.

Per chiarezza precisiamo che il volume non parla solo di gaming e mondi virtuali, ma è una raccolta ad ampio spettro che include anche saggi sul paesaggio come cultura, dalle opere letterarie al cinema. L’ultima parte del volume è però intitolata “Paesaggi del gaming”, ed è qui che io (Plinious), Asczor, EmberEye e Damians abbiamo contribuito con tre capitoli:

  • Dove l’immaginario incontra il reale: il caso World of Warcraft (curato dal sottoscritto ed EmberEye)
  • Mondi virtuali, apprendimento e didattica (curato da Asczor)
  • Baldur’s Gate: una città immaginaria (curato da Damians)

 

Andiamo per ordine: uno dei concetti cardine del primo è quello di mondo virtuale. Che cos’è un “virtual world”? Secondo il teorico e game designer Richard Bartle, se il reale è ciò che è, e l’immaginario è ciò che non è, il virtuale è ciò che non è, ma ha la forma di ciò che è. I mondi virtuali costituiscono quindi un ponte tra l’immaginario e il reale, e hanno subito un’evoluzione ramificata che li ha portati a diventare prodotti sempre più grandi, complessi e carichi di significati.

Senza scendere troppo nei tecnicismi, per noi di MMO.it un mondo virtuale è un ambiente digitale che presenta una componente grafica e delle definite caratteristiche geografiche. Dalla definizione siamo quindi passati a una breve storia dei mondi virtuali, per capire come siamo arrivati fino agli MMO moderni.

Abbiamo poi preso in analisi il caso di World of Warcraft: l’MMORPG pubblicato da Blizzard nel 2004, che lo scorso novembre ha visto l’uscita della settima espansione Shadowlands, è sicuramente il più famoso dei mondi virtuali, avendo fatto registrare negli anni molte decine di milioni di giocatori paganti ed essendo diventato un vero e proprio fenomeno pop a livello globale, oggetto di numerosi meme, parodie e tentativi di imitazione più o meno riusciti. Lungi dall’essere un prodotto banalizzato, WoW raffigura invece un mondo virtuale enorme, sfaccettato e pieno di significati, che nel corso degli anni è stato supportato e aggiornato costantemente dalla sua casa produttrice, vedendo persino la pubblicazione di libri, guide e atlanti reali.

Per molti utenti World of Warcraft ha dunque rappresentato un viaggio in una nuova dimensione socio-culturale. La creazione di una vasta community che ogni giorno “abitano virtualmente” le terre di Azeroth ha portato la comunità scientifica a prendere in esame WoW come un caso unico, oggetto di decine di studi in ambito psicologico, sociologico e semiotico.

Abbiamo poi preso in esame il caso di World of Warcraft Classic, la riedizione del gioco originale pubblicata nel 2019, per introdurre l’annoso problema della preservazione dei mondi virtuali: un tema che riguarda decine di MMO defunti o resuscitati, da Asheron’s Call a Star Wars Galaxies fino a Warhammer Online. Si tratta insomma di una questione spinosa e tuttora in discussione, che tocca temi legali, etici e artistici. È possibile avere nostalgia per un mondo virtuale?

 

Configurazioni e Trasfigurazioni Discorsi sul paesaggio mediato Geografia culture e società

Nel suo capitolo il buon Asczor si chiede invece se sia possibile imparare grazie ai videogiochi. Ovviamente la risposta è affermativa: il medium interattivo per eccellenza, infatti, immerge i suoi utenti all’interno di un contesto virtuale nel quale sono spesso presenti elementi basati sulla realtà. Tra questi, la geografia non fa eccezione: anzi, si rinviene spesso nei videogiochi un’importanza capitale data ad essa. Una geografia ben costruita è essenziale per la buona riuscita di un’opera digitale: basti pensare a casi famosi come Assassin’s Creed, Age of Empires o il recente Microsoft Flight Simulator.

Numerose sono le forme con cui la geografia si estrinseca nei videogiochi: è chiaramente presente nella costruzione di mappe e livelli, cioè in senso visivo, immediato, oppure nel racconto di storie, laddove si parla di geografia sociale. Ma essa è preponderante anche in termini matematici, influendo sulle regole del gioco, per esempio regalando benefici a chi è in grado di impiegarla a proprio vantaggio.

Il giocatore è quindi portato naturalmente a considerare la geografia del suo videogioco un elemento essenziale nella sua fruizione. Ma ciò che egli apprende nel corso del suo giocare non è soltanto limitato al contesto del videogioco stesso: le nozioni geografiche apprese, spesso senza che nessuno gliele insegni direttamente ma attraverso l’esperienza e la sperimentazione, sono valide anche nel mondo reale. La geografia imparata all’interno di un contesto videoludico può dunque trascendere il medium e regalare al giocatore cultura e strumenti, anche al di là dello schermo.

Infine, il buon Damians ha preso in esame Baldur’s Gate: non intendiamo i due RPG classici creati da BioWare e neanche il terzo capitolo sviluppato da Larian Studios, tuttora in Early Access su Steam, ma proprio la città-stato di Baldur’s Gate, una delle principali ambientazioni dei Forgotten Realms (uno dei piani di Dungeons & Dragons). Un fulgido esempio di città immaginaria o, come direbbe Umberto Eco, un “mondo possibile”, che Damians ha analizzato dal punto di vista geografico, politico e sociale.

In conclusione, con questi capitoli noi di MMO.it intendiamo esplorare gli orizzonti ludici, sociali e culturali della virtualità. Considerate comunque che non si tratta di un libro divulgativo ma, come detto, di una una raccolta di saggi di tipo accademico.

Configurazioni e Trasfigurazioni conta in totale 368 pagine. La copertina, che potete vedere qui di seguito, è stata disegnata da Linda Randazzo e rappresenta un acquarello del porto di Palermo.

Configurazioni e Trasfigurazioni. Discorsi sul paesaggio mediato su Nuova Trauben

 

Copertina Configurazioni e Trasfigurazioni Discorsi sul paesaggio mediato Geografia culture e società

 

Placeholder for advertising

Lascia una risposta

avatar