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World of Warcraft: Shadowlands – Recensione

World of Warcraft: Shadowlands – Recensione

Parlare di World of Warcraft è sempre interessante, diciamolo subito. Perché possiamo affermare quello che vogliamo, può piacere o non piacere, ma è stato ed è tuttora fondamentale (e centrale) nella storia dei MMORPG. Inoltre, dal 2004 a oggi, ha ampliato i suoi contenuti a dismisura (e ha riproposto pure il tanto atteso Classic), offrendo esperienze di gioco che nel corso del tempo sono cambiate, mutate, adeguate ai gusti dei giocatori, per cercare di offrire loro sempre un’esperienza di alto livello.

E come (quasi) sempre ha fatto nel corso della sua storia, Blizzard ci propone tante e tali novità anche con l’ottava espansione disponibile da fine novembre, ovvero quel Shadowlands che sta cambiando il modo di giocare a WoW fin dalla pre-patch. Parliamo di novità importanti (che annoverano anche una nuova schermata di creazione del personaggio con diverse possibilità in più di personalizzazione) come il rivoluzionato sistema di leveling che, oltre ad abbassare il cap al 60 attuale, ha sconvolto la “vita” di tutti i nuovi personaggi creati, che adesso potranno divertirsi a scegliere l’espansione che più desiderano per guadagnare velocemente exp.

 

 

Nuove esperienze

I primi 10 livelli saranno affrontabili nella nuova e splendente Isola dell’Esilio, che in pochissimo tempo vi farà apprendere le basi del gioco e anche affrontare un paio di mini boss finali, prima di essere indirizzati nella capitale di riferimento della vostra fazione dove potrete trovare Cromie, l’NPC che vi chiederà in quale delle espansioni passate vorrete proseguire la vostra avventura. Tutto l’iter per arrivare al 50, quindi prima dell’attuale Shadowlands, ha ora un tempo ridotto di molte ore rispetto a quanto avreste impiegato prima. Si parla di 12/20 a seconda della vostra scelta. Niente ovviamente vi vieterà di seguire il vostro istinto e spaziare liberamente fra le varie quest che comunque troverete disseminate lungo tutta Azeroth, come al solito. Una scelta al passo con i tempi, che rende più attuale una fase che per le nuove generazioni era diventata troppo “pesante”, abituata a multiplayer molto più veloci e snelli dei tempi moderni (o perlomeno successivi a WoW).

 

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Altra grande novità, o meglio ennesima scelta del team di sviluppo sempre sul pezzo, è quella dedicata ai cambiamenti nelle abilità delle varie classi, numerose come al solito, ma che questa volta prevedono una nuova inversione di tendenza. Dopo il recente “ripensamento” sul loro numero, ritenuto troppo importante per poter gestire build confortevoli, si è in parte ritornati sui propri passi. Ora, infatti, sono state ripristinate alcune skill iconiche che non erano più disponibili, ritenendo che facciano parte di un’identità della classe che non deve essere persa, forse per dare una scelta maggiore ai giocatori che in alcuni casi si erano trovati con un ventaglio di possibilità davvero ridotto.

 

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Obiettivo: Corona di ghiaccio

Come sempre succede, l’uscita della nuova espansione è stata preceduta da un evento pre-patch, qui chiamato Morte incombente, che ha permesso ai player di cimentarsi nel ruolo di zombie in alcune scorribande ambientate nelle capitali maggiori (Orgrimmar e Roccavento), nonché di partecipare agli accadimenti di Corona di Ghiaccio, dove l’accumulo attraverso le varie missioni giornaliere di Encomi d’argento e gli scontri con i boss della mappa (che apparivano a distanza di 7 minuti l’uno dall’altro) hanno permesso ai più di compiere un upgrade all’equipaggiamento, vista la distribuzione di pezzi sia blu che viola, in misura consistente.

Tutto questo splendido preambolo offerto da Blizzard ha solo accresciuto l’attesa già smodata per Shadowlands, che rispolvera un tema classico di ogni genere artistico, e cioè la morte. La discesa negli inferi è un must da affrontare almeno una volta nella vita, anche per una serie gloriosa come quella di Blizzard. In Shadowlands, o meglio, nelle Terretetre, parte tutto dagli ultimi colpi di testa dell’ex capo Orda, ovvero quella Sylvanas la cui condizione sospesa fra il mondo dei vivi e quello dei morti la porta a rapire Cairne, Thrall, Jaina e Anduin, leader delle due fazioni e rinchiuderli nella Fauce, la cosa più prossima all’Inferno dantesco che sia mai stato rappresentato in un MMORPG (almeno fatto bene).

 

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Lasciate ogni speranza…

Non solo dovremo avventurarci nelle viscere dell’aldilà, ma anche sventare la distruzione dell’Elmo del Comando, tanto essenziale al Lich King per governare le armate dei non morti. Proprio dal nostro tentativo di essere dei novelli Dante parte la trama dell’espansione, che dopo un preambolo a Corona di Ghiaccio ci tuffa nell’azione di un serie di missioni questa volta lineari, che ci permetteranno di scorrazzare in lungo e in largo per quattro nuove zone, oltre che per la capitale Oribos e, appunto, la Fauce. Il nuovo nemico da affrontare e battere sarà il temibile Jailer, il carceriere, e i dieci livelli che scaleremo per arrivare al nuovo cap saranno soltanto l’inizio di una delle migliori avventure che la software house ci abbia mai proposto.

Spendiamo (più di) due parole sull’incredibile lavoro realizzato da Blizzard nel design dei mondi e nella scelta dei nomi degli NPC e dei mob. Le citazioni si sprecano, ma qui andiamo oltre: se la Fauce presenta elementi tratti di peso dalla Divina Commedia (il fiume delle anime, i traghettatori), Bastione è un mix tra il mondo della mitologia greca e il paradiso, sempre del Sommo Poeta. Passiamo dal rosso e nero, con il fuoco che arde e brucia tutto e tutti, ai colori luminosi con predominanza bianco celeste del Bastione, dove il nostro protagonista sarà sempre accompagnato da guide, proprio come Dante da Virgilio. Le arcigne guardie dei penitenti lasciano il posto a creature angeliche, anche di discrete dimensioni, che hanno un forte impatto da un punto di vista prettamente visivo.

 

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Meta-gaming e Congreghe

In più i nomi, come dicevamo, dei mob sono un capolavoro che sfiorata la meta-filosofia, come tutta la trama delle regioni di Terretetre. I dubbi, i rimorsi e i ripensamenti se non l’oblio dei personaggi che incontreremo si materializzeranno in mostri da sconfiggere, antagonisti da battere per sventare il tentativo di far collidere il mondo dei vivi con quello dei morti (tutte le Terretetre). Magari a molti sfuggirà, ma da queste parti la softco ha compiuto un lavoro sublime che travalica le quest, che tra l’altro sono più originali del solito, ma che dilaga con forza in un mondo videoludico che non ha molte similitudini in tal senso, perlomeno non amplificate in un MMORPG mass market come World of Warcraft, visto i milioni di giocatori che ancora lo popolano.

Dopo il Bastione sarà la volta di Maldraxxus, dove l’ambientazione cambia completamente. Siamo alla presenza di una terra rocciosa, fatta d’ossa, polvere e distese scoscese e cupe, dove una sorta di non morti orchi domina indisturbato su creature scheletriche che dovrete affrontare a ripetizione.

 

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Anche a Maldraxxus colpisce il design degli NPC, giganteschi e malefici, come erano angelici e possentemente simili a dei greci quelli di Bastione. Dalle eteree (e sospese) città dei Kyrian, passiamo dunque alle grotte e pietre dei Necrosignori: una versione dark 2.0 ancora più desertica di Orgrimmar, che mi ha ricordato alcune ambientazioni del Conan di Schwarzenegger e anche Age of Conan, il grande MMORPG di Funcom, qui tributato in una versione più fumettosa e con decisamente meno bug. Mostri preistorici, creature volanti spaventose, piante carnivore: un bell’ambientino che vi renderà la vita “un inferno”. Se Lovecraft ci mette lo zampino nel design di qualche mob ispirato, personaggi iconici come Draka o Vyraz si aggiungono alla galleria di quelli da ricordare ai posteri. Davvero un bel lavoro.

 

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Selvarden, la terza zona che incontrerete durante il vostro cammino, è invece la terra dei Silfi della Notte. Se vi piacciono le ambientazioni boschive, piene di fauni, esserini farfallosi volanti, unicorni e centauri, questo è il posto per voi: alberi giganteschi, creature della natura che ricordano i luoghi elfici cari sia al gioco stesso che a saghe come Il Signore degli Anelli, piuttosto che il training camp di Percy Jackson. Si tratta forse della zona che sa più di “già visto” dell’espansione, ma assolutamente godibile e poetica.

Personalmente ho apprezzato maggiormente la parte dei Drust di Tirna Noch, dove il clima ammorbato e dark del luogo meglio si sposa con il tema dell’espansione. In generale il flavour da Lord of the Rings che Blizzard ha cercato di infondergli mi ha fatto pensare a come sarebbe potuto essere un MMO ispirato a quelle pagine, piuttosto che quello in sviluppo da Amazon. Da ricordare e da annoverare fra le figure più iconiche del mondo Warcraft, il grande orso azzurro Droman Aliothe, davvero imponente e ricco di pathos. Anche qui si viaggia fra sogno, morte e realtà, in un andamento onirico che percorre territori inediti per un MMORPG.

 

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Ultimo ma non per importanza, Revendreth e lo splendido (si fa per dire) sovrano dei Venthyr Denathrius. I vampironi, nel vero senso del termine viste le dimensioni, che incontrerete da queste parti sono un pochino tutti figli di quel grande attore che è stato Klaus Kinski ma anche un tributo a Max Schreck e il suo primo Nosferatu (certo che c’è anche un pizzico di Dracula, ovviamente nella versione di Christopher Lee). Il Ciambellano Supremo e il generale Driven, insieme a Cacciapaura e a Teotar, il duca pazzo, vi faranno innamorare di un’ambientazione che pesca a piene mani nel romanticismo horror gotico del tardo ‘800, quello dei romanzoni alla Polidori (Il vampiro) o Le Fanu (Carmilla), che vi consiglio di recuperare se siete amanti del genere. Gabbie di ferro appese a picchi di roccia, un’aria lugubre e satura di decadimento tipica di quegli scritti ma anche di una certa vena cinematografica meno spettacolare (non Blade, ecco) ma più meditata. Una zona molto riuscita che conclude una trama appassionante, una delle migliori che Blizzard abbia mai sfornato per le espansioni.

Un mio dubbio riguarda la rigiocabilità della campagna (completata con un PG potrete anche scegliere di non farla con gli altri e di affrontare le zone liberamente, ma se sceglierete la trama sarà sempre con la stessa impostazione lineare) visto che, non potendo scegliere l’ordine in cui affrontare le varie zone, si dovrà arrivare al cap seguendo un percorso guidato che sarà sempre lo stesso per tutti i personaggi che avrete nel vostro roster. Non un difetto, sia chiaro, solo una questione di gusti: personalmente ho molto apprezzato la decisione di Blizzard di proporre una linearità nei contenuti, lasciando all’endgame la possibilità di scelta per i giocatori. Consideriamo anche che le zone, oltre le chain quest della campagna, presentano una vasta serie di missioni secondarie.

 

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Questione di scelte

Una feature da sottolineare è quella relativa alle skill che vi saranno omaggiate dalle popolazioni delle varie zone, e che potrete però usare solo all’interno delle stesse. Ma il vero punto focale di Shadowlands è legato alla scelta della Congrega (Covenant): una scelta importante, decisiva, che ha già fatto discutere sui vari forum internazionali perché legherà indissolubilmente il proprio personaggio a quella che si sceglierà, anche se sarà possibile cambiare idea, ma non senza conseguenze. Una feature che si rivela di spessore ben superiore a quella inizialmente proposta con Warlords of Draenor (le guarnigioni), ed espansa con Legion e Battle of Azeroth. Ora non si tratta solo di sbloccare alleati che portino a termine le missioni per i personaggi giocanti, ma di abbracciare una filosofia ben precisa a seconda di quale popolo troverete affine. Avrete missioni dedicate, certo, ma anche abilità uniche e la possibilità di ottenere oggetti particolari come ricompense per aver assolto i vostri compiti. Inoltre potrete trasmogrificare il vostro equipaggiamento ottenendo skin apposite in esclusiva, che vi faranno assomigliare sempre più alla vostra congrega, anche visivamente.

E non è finita qui: avrete accesso a zone che non saranno disponibili a chi non ne fa parte. Scendendo nel particolare, ogni congrega vi offrirà un potere distintivo che avrete già potuto provare durante la trama principale e un potere di classe. Ma questo non è l’unico bonus che otterrete.

 

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Aumentando la propria Fama e avanzando con la campagna che sbloccherete una volta aderito alla Congrega, otterrete i poteri per il Vincolo dell’Anima, oggetti di equipaggiamento e cosmetici, cavalcature e mascotte esclusive. I Vincoli dell’Anima sono dei potenziamenti, figli dei vecchi rami talenti o degli artefatti di Legion che, una volta sbloccati ed attivati, conferiscono ai giocatori diversi bonus dentro e fuori dal combattimento. Potrete dunque scegliere a quale NPC legarvi. All’inizio dovrete organizzare il Santuario della vostra Congrega, che vi fornirà alcuni servizi essenziali esclusivi. Andando avanti nella trama, poi, otterrete un aumento di Fama: oltre che sbloccare il Vincolo dell’Anima, questo vi permetterà di aumentare il livello degli oggetti che riceverete dalle missioni mondiali e il livello dei servizi del Santuario, nonché ottenere recipe per il Runecarver di Torgast, e ovviamente elementi cosmetici e trasmogrificazioni.

Altri contenuti saranno sbloccati investendo una delle risorse del gioco, ovvero l’Animum che troverete sparso per tutte le Terretetre. Ogni settimana ci saranno due missioni disponibili per il Santuario che sarà il vostro quartier generale: da lì potrete organizzare le vostre missioni per gli NPC (come in Legion e Battle for Azeroth), scegliere a chi legarvi per il Vincolo dell’Anima e infine accedere a una rete di trasporti unici per ogni Congrega.

 

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Sicuramente con questo sistema Blizzard tira le fila di quanto ha iniziato con Warlords of Draenor, un sistema che al tempo era parziale e che adesso trova una quadra in una struttura più complessa, che offre anche per gli amanti del PvE un endgame che non sia legato solo ai vari raid o dungeon. Diciamo che non mi avevano convinto particolarmente le missioni degli NPC così come si erano presentate fino a ora: un minigame che poteva essere carino all’inizio, ma che col tempo stufava. Ora invece si è finalmente riusciti a dare sostanza e colore, rendendo partecipe il giocatore alla scelta di una fazione meglio congegnata, che rende diversa l’esperienza a seconda delle proprie decisioni.

A proposito del Runecarver (o Incisore di Rune) e della forgia dei poteri leggendari, ma anche dell’equipaggiamento dello stesso tipo, questi sono composti da diversi componenti: un oggetto artigianale leggendario di base delle Terretetre, due Missive, la Cenere d’Anima e un Ricordo dell’Incisore di Rune. L’oggetto di base e le Missive possono essere creati con le professioni, la Cenere d’Anima si trova nei blocchi di Torgast e le ricette per il Ricordo dell’Incisore di Rune possono essere sbloccate affrontando i diversi contenuti di Shadowlands, compreso l’abbattere a mazzate i vari boss che incontrerete durante il cammino.

 

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Il dungeon infinito

Ma la cosa migliore di tutta Shadowlands è indubbiamente Torgast, la Torre dei Dannati. Questa torre posta all’interno della Fauce si ispira palesemente ai roguelike e a certe cose viste nei Final Fantasy. Dovrete innanzitutto sbloccarla attraverso una serie di quest che avranno inizio a Oribos, dopo che avrete completato la prima serie di missioni per la vostra Congrega. Se sbloccherete Torgast per uno dei vostri personaggi, tutti gli altri sul vostro account saranno poi automaticamente abilitati senza dover ripetere la procedura, appena arriveranno al level cap. Elemento essenziale sarà anche il fatto che potrete entrare in contatto con il già citato Runecarver, colui che vi darà la possibilità di craftare poteri e armi leggendarie, se avrete raccolto i progetti giusti e una quantità sufficiente di Polvere dell’Anima. Esatto, in Shadowlands avrete la possibilità di equipaggiare, uno solo alla volta, un potere leggendario.

 

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Il dungeon è procedurale, e ciò vuol dire che non affronterete mai due volte lo stesso percorso, perché cambierà sempre, come in Diablo. Affronterete livelli in sequenza, salendo di piano, con difficoltà crescente, dove incontrerete anche degli NPC che vi forniranno quest aggiuntive. In realtà Torgast è molto più grande, visto che ogni ala ha differenti caratteristiche. La sua struttura completa conta sei ali primarie, ognuna divisa in otto livelli su sei piani. In più, a parte, esiste un classico Endless Mode, la modalità infinita dei Corridoi Tortuosi.

Quindi, ricapitolando, esistono:

  • le sei ali, dove è possibile ottenere la risorsa necessaria alla creazione dei leggendari
  • i Corridoi Contorti, la modalità infinita che propone unicamente ricompense estetiche
  • la Segreta dell’Incisore di Rune, dove potrete creare i leggendari, una volta ottenuti tutti i materiali necessari.

 

Tutte le ali funzionano in modo simile, ma ogni ala ha la propria meccanica. Sbloccando però un piano in un’ala, lo si rende disponibile anche nelle altre. Per procedere oltre dovrete ogni volta completare la corsa, ovvero i tutti i livelli, che vi daranno accesso al piano successivo. Durante una corsa non potrete, salvo sporadiche eccezioni poste all’inizio del livello, cambiare la vostra specializzazione né i talenti, quindi state attenti alle condizioni in cui siete prima di tuffarvi a capofitto dentro Torgast. Chiaramente, come detto, salendo attraverso i piani della Torre le difficoltà aumenteranno esponenzialmente.

 

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All’interno del dungeon, i mob dropperanno diversi elementi che potrete usare come moneta corrente per scambiarla con poteri temporanei che utilizzerete durante una corsa. Fantaplasma è la più comune, e uscendo dal dungeon quella che avrete accumulato senza spenderla verrà cancellata dal vostro inventario. In aggiunta potrete morire solo un numero limitato di volte, cioè cinque se siete da soli e quindici in totale per un party completo. Una volta terminate le vite, nel livello apparirà un enorme boss, chiamato Tarragrue, che cercherà di eliminarvi all’istante se sarete nel suo raggio d’azione, facendovi terminare la corsa. Altra cosa interessante è che non tutta Torgast è accessibile allo stesso tempo, ma ogni settimana vengono rese disponibili una coppia di ali in modo casuale.

Rimane indubbio che l’introduzione di Torgast sia un colpo da maestro di Blizzard, compresa la scelta di limitarne l’accesso periodico per far crescere l’hype del contenuto. Gli sviluppatori hanno fatto tesoro dei roguelike, e probabilmente giocato e rigiocato titoli del genere, per poi calibrarne l’esperienza su World of Warcraft. Non esiste oltretutto un tempo preciso per completare la run. Il tempo, se vogliamo, è scandito proprio dal numero di volte in cui potremo morire senza far apparire il boss dei boss.

Torgast è una sfida, in primis con se stessi. Se vi sentite preparati a questo genere di contenuti, qui troverete pane per i vostri denti. Entrare non è difficile, uscire interi è un altro paio di maniche.

Per quanto riguarda i dungeon “normali”, Shadowlands ne propone otto nuovi con meccaniche discretamente differenti: questi sono Scia Necrotica (livello 50), Piagafunesta (53), Nebbie di Tirna Falcis (55), Sale della Redenzione (57), Teatro del Dolore, Aldilà, Guglie dell’Ascensione e Profondità Sanguigne (60). Mi è particolarmente piaciuta la meccanica legata alle Nebbie di Tirna Falcis, ambientato nelle terre silvane dei Silfi della notte, dove è necessario risolvere dei piccoli enigmi e posizionare alcuni segni su delle apposite pietre per progredire verso il boss successivo.

Per quanto riguarda i raid il primo di Shadowlands sarà il Castello di Nathria, che aprirà il 9 dicembre insieme all’inizio della Stagione 1.

 

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Conclusioni

Che dire, bellissimo. Shadowlands è tra le migliori espansioni di sempre: tenendo nell’Olimpo Wrath of the Lich King, The Burning Crusade e Cataclysm, si candida al quarto posto assoluto. Blizzard azzecca proprio tutto, dalla trama al design, dalle zone fino alle Congreghe e soprattutto Torgast, dove si è saputo fare tesoro sia di quanto realizzato negli anni con Diablo (che, ricordiamo, ha lanciato un genere), sia di ciò che ha fatto la concorrenza per estrapolarne un qualcosa di unico. Il merito di Blizzard è sempre stato quello di aver creato una strada da seguire e, quando questo non è stato possibile, proporre una rivisitazione di elementi ispirati da altri contesti ma “fatta propria” con gusto e mestiere. Shadowlands centra praticamente tutto e la cosa straordinaria è che lo fa ben 16 anni dopo l’uscita di World of Warcraft, che già a dirlo mi pare una cosa incredibile.

Se i MMORPG resistono all’assalto del “nuovo multiplayer” che avanza è soprattutto merito di un lavoro abnorme che Blizzard ha (quasi) sempre portato avanti, ma che in questo caso supera se stessa. Senza contare gli innesti onirici, filosofici e metafisici che pervadono tutta Shadowlands in modo egregio e che fanno onore a tutto il mondo dei videogame… che, è bene ricordare, non sono solo “giochi”, ma spesso nutrimento per l’anima.

 

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Un plauso strameritato va anche alla monumentale colonna sonora (che potete ascoltare su Spotify), che da sempre è uno dei fiori all’occhiello del gioco, ma che in questo caso, visto che stiamo parlando di sottolineare una storia tetra, oscura e “malata”, riesce a superarsi, raggiungendo vette di epicità che funzionerebbero benissimo anche come tema sonoro di un film, esaltante e ricco di pathos emotivo come i colossal di Peter Jackson (oggi cito Jackson di ogni tipo). Grande merito va al mai troppo osannato Glenn Stafford, un vero e proprio maestro a tratteggiare note, colori, intonazioni, drammi e gioie di un’espansione memorabile. Non credo che molti altri MMORPG possano vantare un simile compositore.

Ultimo elemento, ma non per importanza: Shadowlands è un tripudio di citazioni, dalla letteratura, al cinema fino ai videogiochi stessi: ogni zona, ogni mob, addirittura ogni nome dato alle missioni strizza l’occhio a libri, attori, film in un gioioso tributo tutto da scoprire. Segno che gli stessi sviluppatori si sono divertiti, e tanto, a creare questa ennesima fetta della grande torta che è Azeroth.

 

 

  • score
  • voto
4.5

CONSIDERAZIONI FINALI

Shadowlands, ottava splendida espansione dell’universo di World of Warcraft, è indubbiamente un successo per Blizzard. A mio avviso entra nel gotha della classifica, e sicuramente è la migliore degli ultimi anni, pur considerando l’ottimo Legion. Trama riuscita, zone azzeccate, design che sa sempre rinnovarsi nonostante l’età, feature ogni volta encomiabili. Le Congreghe centrano il bersaglio e Torgast è un fiore all’occhiello. Non possiamo fare che un grande applauso a un gioco che continua a sorprendere, e questa volta lo fa ancora meglio di altre volte. Un must per gli appassionati ma anche, visto il rivisto sistema di leveling, un occasione di “reclutare” novelli adepti. Complimenti.

 

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Miky Samurai77Anonymous Recent comment authors
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Miky Samurai77
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Miky Samurai77

Bella recensione complimenti, mi è quasi venuta voglia di tornare a giocarci, poi però vedo quella grafica e mi passa subito 😆
un mio desiderio, come ho già detto altre volte, sarebbe un WoW 2 con grafica + realistica, ma vedo che per il momento non se ne parla.

nel frattempo mi son aggiornato un po’ sulla storia di WoW, un bel casino guardando questo video, ecco per esempio il nano che si vede all’inizio del video (se non sbaglio era uno dei primi trailer cinematic di wow) credo che ormai, un livello di grafica simile sarebbe quasi giocabile con hardware moderno.
https://www.youtube.com/watch?v=EmhO1LldIQw

Anonymous
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Anonymous

Davvero bellissima recensione, molto accurata e da manuale. Credo che il nostro amico Massimo sia uno dei pochi qui su mmo.it che sappia ancora fare un recensione come si deve. Fossi in te chiederei un aumento xD