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Ghost of Tsushima – Recensione dell’ultima esclusiva Sony

Ghost of Tsushima – Recensione dell’ultima esclusiva Sony

Dal momento in cui la tecnologia dell’industria videoludica l’ha reso possibile, sono stati realizzati diversi giochi a tema samurai, shinobi e ninja. Questo è sicuramente dovuto al fatto che molti di questi prodotti sono giunti dal Paese del Sol Levante, dove queste figure appartengono alla storia, ma anche per la fascinazione che queste figure del passato suscitano, specialmente nel fruitore occidentale, estraneo a questa cultura.

In particolare è il periodo storico dell’epoca Sengoku ad aver ispirato il maggior numero di giochi (e film) a tema samurai, grazie alla presenza di numerose figure carismatiche coinvolte su molteplici fronti in una guerra per la supremazia, al fine di unificare il Giappone. Alcuni esempi recenti a tal proposito sono i due Nioh e il pluripremiato Sekiro: Shadows Die Twice, che vedono i nostri protagonisti avventurarsi in un paese scosso da forti tumulti e giochi di potere.

Ghost of Tsushima, il nuovo action adventure di Sucker Punch ed esclusiva Sony su PlayStation 4, decide di percorrere un percorso narrativo ancora non battuto, raccontando l’invasione mongola del Giappone risalente alla fine del XIII secolo d.C., la quale avvenne inizialmente sull’isola di Tsushima, presso le spiagge di Komoda.

L’ultima produzione degli autori della serie Infamous è finalmente giunta nelle nostre mani dopo alcuni ritardi, ed è giunto il momento di parlarne approfonditamente.

 

 

Il racconto di Jin

All’inizio della storia di Ghost of Tsushima ci troviamo nei panni del lord samurai Jin Sakai, alleato e nipote del signore dell’isola di Tsushima lord Shimura, intento a fronteggiare l’arrivo dei mongoli presso Komoda. Lo scontro volgerà a favore degli invasori, con grosse perdite da parte delle forze armate giapponesi, che si troveranno momentaneamente allo sbando e senza samurai a guidare il popolo.

La nostra avventura inizia quindi con l’aiuto di una brigante di nome Yuna che, dopo aver medicato Jin dopo la battaglia di Komoda, lo supporta nel rintracciare alleati per la resistenza e reperire risorse per scacciare i mongoli dall’isola.

Non proseguiremo oltre spoilerando lo sviluppo della storia ma, come anticipato dalle precedenti righe, nel nostro cammino la figura di Jin seguirà una sorta di formazione a causa e grazie all’invasione mongola, alterando la sorte di molti. Tuttavia l’interessante approccio storico del gioco manca purtroppo di mordente nei modi della narrazione, che non si avvicinano alla qualità delle pellicole del maestro Akira Kurosawa, tanto apertamente apprezzato e citato dagli sviluppatori.

Jin ed i vari comprimari della storia risultano personaggi bidimensionali, il cui destino ci è abbastanza indifferente in un mondo (vasto), quello di Tsushima, che sembra soffrire la guerra esclusivamente nei luoghi dedicati al prosieguo della storia, mentre fuori la bellezza della natura e dei suoi panorami resta intonsa e magnifica come se nulla fosse accaduto.

È però importante sottolineare come proprio ciò che fa da cornice all’intera storia, il paesaggio, sia in grado di innalzare il valore totale dell’opera, trasportando l’evento storico in una serie di quadri epici e fantastici che regalano momenti poetici al giocatore.

 

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Il racconto di Tsushima

L’isola di Tsushima, oltre a rappresentare il mondo di gioco, è forse l’elemento più caratterizzato nel prodotto del team Sucker Punch, grazie ad un’altissima varietà e qualità di ambienti, effetti dinamici, luci ed eventi a cui è possibile accedere. L’isola è suddivisa in tre macro aree a cui è possibile accedere proseguendo nella storia principale, mentre la natura open world del gioco ci offre la libertà di muoverci tra una serie di eventi a nostro piacere.

Oltre alle missioni principali il nostro eroe potrà seguire delle missioni dedicate agli alleati che incontrerà lungo il suo cammino, approfondendo i rapporti con loro e venendo a conoscenza delle loro questioni personali. È possibile poi affrontare una serie di eventi statici, come la liberazione di fattorie, città e appostamenti occupati dai mongoli, ed eventi dinamici rintracciabili casualmente nella mappa, mentre cavalchiamo con il nostro destriero, dove saremo chiamati a salvare ostaggi da gruppi di predoni mongoli.

Il mondo di Ghost of Tsushima è ulteriormente protagonista per i santuari di Inari (divinità shintoista dedicata all’agricoltura, al riso e alla fertilità), dove ci troveremo ad inseguire una volpe che ci condurrà ad un tempietto al fine di porgere i nostri omaggi, così da ottenere degli aumenti alle statistiche. 

In modo simile, ma più votati al puzzle ambientale, si pongono anche i santuari Shinto, situati su alti picchi irraggiungibili se non con l’utilizzo di particolari strumenti e astuzia nella ricerca dei giusti appigli. Questi luoghi, oltre a presentare dei panorami mozzafiato, offriranno a Jin degli amuleti in grado di fornire diversi bonus utili in battaglia e durante l’esplorazione.

Tra le missioni secondarie maggiormente riuscite troviamo invece i Racconti Mitici: si tratta di missioni articolate su diversi punti, che hanno come obiettivo ultimo l’ottenimento di una leggendaria tecnica samurai o un particolare pezzo di armamento dalla foggia impareggiabile. Queste missioni centrano il bersaglio perchè sfruttano appieno la magia e poesia offerte dalla caratterizzazione del mondo virtuale, portando ad esempio a confrontarci con un altro samurai su un antico campo di battaglia disseminato di katane mentre una tempesta imperversa, il vento soffia forte nell’erba circostante, il cielo tuona ed il clangore delle lame viene inframezzato da lampi fulminei.

 

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Quanto detto finora, escludendo particolari momenti di trama, può essere gestito con un approccio più a viso aperto, onorevole e da samurai, o utilizzando meccaniche stealth, abbracciando la spettralità.

L’approccio stealth mostra, a qualunque livello di difficoltà, il fianco in termini di intelligenza artificiale, con nemici impegnati in ronde semplici e ripetute costantemente, una localizzazione degli intrusi di manica larghissima e svariate soluzioni negli accampamenti (tra passaggi nelle palizzate, buchi nelle tende e corde sospese) per arrivare invisibili alle spalle dei nemici. Eppure, pur con i suoi limiti strutturali, lo stealth funziona comunque a dovere e fa il suo sporco lavoro. 

Scegliendo invece un approccio più votato all’azione e all’uso della spada gli scontri uno contro uno sanno regalare soddisfazioni, mentre se circondati da nemici e magari in spazi stretti, la caratterizzazione di Tsushima può risultare un ostacolo nei movimenti di camera cercando di seguire l’azione nemica, ma finendo con l’inquadrare un muro, un palo di legno o un qualche altro ostacolo in primissimo piano rispetto a Jin.

Per ridurre al minimo gli elementi di interfaccia nella nostra esplorazione, muovendo verso l’alto il nostro pollice sul trackpad attiveremo una folata di vento nel mondo di gioco, che ci mostrerà la direzione dell’obiettivo che abbiamo selezionato in mappa. Questa funzionalità è molto interessante e rappresenta un ottimo spunto di partenza alla ricerca di soluzioni alternative per fornire informazioni al giocatore.

Durante tutte queste attività è impossibile però non percepire una forte sensazione di dejavù, un’impressione che trova la sua ragion d’essere quando finalmente vengono in mente i più recenti capitoli della saga di Assassin’s CreedDopo qualche ora, infatti, appare evidente come il game design e il world design di Ghost of Tsushima siano la risposta alla richiesta, più volte ripetuta dai fan della saga Ubisoft, di avere finalmente un capitolo di Assassin’s Creed ambientato nel Giappone feudale.

L’utilizzo della verticalità con l’uso di appigli e di parkour, seppur contingentato rispetto alla saga degli assassini, la possibilità di liberare posizioni della mappa con conseguente aumento di reputazione nella nostra fazione, una quantità di stealth dilagante e mal gestito in rapporto alla figura di un samurai che per onorare un codice – come riportato da fonti storiche – morirebbe piuttosto di ricorrere a sotterfugi, fanno continuamente pensare ad un ipotetico Assassin’s Creed: Tsushima, ovviamente privo di templari dietro a ogni misfatto.

 

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Il racconto della katana e del tanto

La katana, lama principale del nostro Jin e dedicata agli sconti da samurai, e il tanto, spada corta utilizzata per le uccisioni furtive, rappresentano il dualismo del nostro personaggio all’interno dell’avventura. Come anticipato è possibile affrontare la maggior parte dei nemici di Ghost of Tsushima apertamente o di nascosto, portando a sviluppare due diversi stili di combattimento con il procedere della trama.

L’uso della katana potrà essere approfondito uccidendo o osservando i boss degli accampamenti o di gruppi di razziatori, solitamente rappresentati dai guerrieri più grossi e corazzati. In questo modo potremo sbloccare fino a quattro diverse forme di combattimento con la spada: Pietra, Aria, Acqua e Luna. Questi stili di combattimento, che ricordano molto le posizioni di combattimento di Nioh, permettono a Jin di gestire al meglio diversi tipi di nemici, portandoci, una volta entrati nell’ottica di gioco, a passare da una forma all’altra osservando l’armamento nemico. Potenziare le forme della katana con i rispettivi rami di abilità offrirà l’accesso a delle combo uniche che faciliteranno gli scontri armati, permettendoci così di sopraffare il nemico più rapidamente.

Esiste poi una quinta forma della spada denominata “dello Spettro”, legata allo sviluppo della trama e che funziona similarmente al Dead Eye di Red Dead Redemption 2. Questa forma non dev’essere selezionata prima di colpire con i classici colpi col tasto quadrato o triangolo del pad, ma può essere attivata raggiungendo una serie di uccisioni stealth o con la katana consecutive senza venire colpito. Quando la forma dello Spettro è attiva ogni colpo ucciderà un avversario e, come col Dead Eye, anche la visione dell’ambiente circostante verrà alterata.

Il nostro Jin possiede inoltre due rami di abilità personali sempre legati alle sue capacità come samurai, incentrati sul deflettere e schivare, le due fondamenta del combat system di Ghost of Tsushima. Il 90% degli scontri va infatti gestito sulle attese e i contrattacchi, elemento obiettivamente ben gestito nel tentativo di ricostruzione delle battaglie samurai, rispettando gli esempi dal cinema.

Esattamente come accade in Sekiro, ogni nemico è dotato di una guardia che dovremo spezzare prima di potergli infliggere danni. Quindi, oltre all’utilizzo degli attacchi pesanti utilizzando le forme più adatte al nemico che ci si para dinnanzi, parare i colpi avversari con i giusti tempismi danneggerà l’equilibrio avversario, offrendo delle aperture ai nostri attacchi. La schivata, come per il sopraccitato titolo From Software, risulta invece necessaria per schivare colpi imparabili, caratterizzati da un bagliore rosso.

Un’ultima serie di abilità sbloccabili è dedicata infine agli strumenti che otterremo proseguendo con l’aumento della nostra fama come salvatore di Tsushima, perciò completando le varie attività di gioco. All’equipaggiamento base di Jin si andranno ad aggiungere un arco corto, bombe esplosive e fumogene, kunai da lancio ed una cerbottana con diversi tipi di dardo. Anche in questo caso il rimando ad Assassin’s Creed Origins ed Odyssey è molto forte.

Un’ulteriore aggiunta all’offerta è costituita dal confronto, una meccanica che permette di richiamare un gruppo di nemici facendo avvicinare uno solo di loro per uno scontro dove il tempismo è tutto. Il nemico nell’attesa cercherà di trarci in inganno con delle finte, mentre il nostro compito sarà quello di rilasciare il tasto triangolo – per sfoderare la spada e colpire – solo nel reale momento in cui lui cercherà di colpirci, uccidendolo sul colpo. Anche questo aspetto può essere semplificato tramite alcune abilità, che ci permetteranno di proseguire la serie di uccisioni rimanendo in questo stato e mietendo vittime per altre tre volte.

Ciò che si evince dalla progressione in-game, da questo punto di vista, è che la curva di difficoltà offerta dall’intelligenza artificiale e dall’aumento e varietà dei nemici non sia in grado di tener testa alla semplificazione delle meccaniche permessa dal completamento di molti rami di abilità. In poche parole: sbloccare le varie abilità facilita di molto l’avventura anziché aumentare solo le nostre possibilità di approccio allo scontro. Questa scelta può essere condivisibile qualora l’idea degli sviluppatori fosse quella di far percepire una progressiva sopraffazione del nemico, a scapito però degli equilibri di gioco.

Ciò che riporta ad un buon livello di sfida il combat system di Ghost of Tsushima sono le boss fight, nelle quali incappiamo procedendo con la storia o in determinate missioni sparse per la mappa. In questi scontri apparirà una barra della vita nemica con tanto di guardia e, come detto citando Sekiro, dovremo far buon uso di quanto appreso con i tempismi di parata, schivata e uso delle forme della katana. Qui fortunatamente l’inquadratura sarà sempre incentrata sul nostro avversario, permettendoci di esaminare attentamente i suoi movimenti, e non ci sarà permesso usare strumenti per facilitare la battaglia.

Purtroppo, escludendo l’ultima boss fight, in questa modalità di scontri ci troveremo a privilegiare sempre la forma della Pietra – dedicata ai combattenti con sola katana – concentrandoci più che altro sul moveset dell’avversario. Una pecca che avrebbero potuto correggere aggiungendo delle fasi nella boss fight, con diverse mosse, armi e comportamenti, com’è possibile trovare in molti soulslike. Ad ogni modo questi scontri rappresentano l’apice di difficoltà nell’offerta di Ghost of Tsushima e probabilmente sono anche i maggiormente rifiniti.

 

recensione

Il racconto della tecnica e del suono

Parlando del lato grafico, Ghost of Tsushima spinge molto il sistema PS4 portando diversi elementi in movimento su schermo. Il vento è un elemento ricorrente e anche quando attivato dal giocatore dà vita ad un paesaggio vivo e colorato, che sa regalare un buon senso di immersività. Il titolo supporta il 4K e l’HDR con PS4 Pro e pannelli che supportano queste feature, e riesce ad aggirarsi quasi sempre bene attorno ai 30 fps.

Le opzioni, sempre per i possessori di PS4 Pro, vanno ulteriormente incontro agli utenti più esigenti con la possibilità di scegliere se privilegiare la risoluzione o la stabilità del framerate. La lunghezza dei caricamenti può variare, ed in alcuni casi (prima di un video legato alla storia o quando il gioco deve preparare nuove città e molti personaggi su schermo) si può fare sensibilmente più lunga, anche se solitamente rispetta tempi accettabili.

Per aggiungere un sapore più retrò ed in linea con i vecchi film di samurai, inoltre, è possibile applicare il filtro Kurosawa, che rende l’immagine bianca e nera e aggiunge un ulteriore effetto da pellicola deteriorata. È una soluzione piacevole ma talvolta può risultare confusionaria quando i contrasti dei bianchi, dati da una forte luce solare, ci impediscono di distinguere chiaramente le figure, così come nei momenti di forte oscurità. Il gioco è poi impreziosito da una photo mode capace di render giustizia alle bellezze che Tsushima offre, con diversi filtri e possibilità per creare i nostri scorci preferiti.

Il tema principale di Ghost of Tsushima è godibile, come anche il resto della colonna sonora del titolo, ma non rappresenta un accompagnamento indimenticabile capace di rimanere impresso nel giocatore. Come altri elementi del gioco, però, la soundtrack viene impreziosita ed innalzata qualitativamente dalla bellezza delle immagini su schermo, con panorami estremamente suggestivi.

Come di consueto per quanto riguarda le esclusive Sony, è possibile fruire del completo doppiaggio in italiano, oltre che dei sottotitoli. Per i puristi è anche possibile selezionare le voci giapponesi che però, a voler essere puntigliosi, non corrispondono al labiale dei personaggi (i quali invece parlano in inglese).

Ghost of Tsushima è in grado di impegnarci nella liberazione dell’isola di Tsushima per circa 15 ore, seguendo la sola storia principale, alle quali è possibile aggiungere altre 10 ore se volessimo occuparci anche delle attività secondarie, al fine di tramutare Jin in una vera macchina da guerra. Nel titolo non vi è alcuna componente online o multiplayer, e al momento non ci è dato sapere se riceverà un supporto nel futuro con un DLC o espansione di qualche tipo.

 

3

CONSIDERAZIONI FINALI

Ghost of Tsushima è un action adventure piacevole al netto di qualche sbavatura infelice, che spezza quella sospensione di incredulità che la bellezza dell’ambientazione è capace di regalarci. L’isola di Tsushima è infatti la vera protagonista del gioco, così ben caratterizzata da spingere all’esplorazione e a cavalcare a perdifiato nella pampa giapponese.

Non è necessariamente un male attingere a diverse soluzioni di gameplay prese in prestito da altri titoli, ma, considerando la tipologia di gioco, notare che ciò che funziona meglio sono le sezioni stealth (non da samurai e comunque incredibilmente semplici), mentre gli scontri con la katana risultano confusi e mal equilibrati, lascia pensare che il focus degli sviluppatori sia andato altrove.

Consigliato senza riserve agli amanti dell’ambientazione del Giappone feudale, un po’ meno invece agli altri, che potrebbero trovarlo anonimo e ripetitivo dopo qualche ora di gioco.

 

La nostra scala di valutazione

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Miky Samurai77
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Miky Samurai77

un rapido parere personale: Direi una un Assasin Creed con qualche spunto da The Witcher 3. 2 gradini sotto The Witcher 3 un gradino sotto RDR2 invece un gradino sopra i vari AC e Sekiro (anche se il paragone con quest’ultimo non è molto azzeccato, dato che sekiro è quasi tutto incentrato sul combattimento mentre GOT è un open world con + narrazione). La AI dei nemici talvolta è un po’ carente (anche se trovare giochi con AI quasi perfetta in giro è molto difficile) Poi vedo che in molti si lamentano della telecamera che è troppo vicina e nn c’è visuale in alcuni frangenti duranti gli scontri. L’interazione con gli NPC è un po’ ridotta all’osso, le quest sono coinvolgenti ma nn si raggiunge la profondità di The Witcher 3 o RDR2. Ambientazione e grafica davvero bella, il vento che ti indica la direzione è una grande invenzione, anche se esteticamente non è il massimo, quelle strisce bianche che rappresentano il vento vanno un po’ a rovinare l’immersione… potevano fare di meglio. E poi il suono del tuono? E’ sempre lo stesso?? dai su… ci vuole tanto ad aggiungere in libreria qualche dozzina di suoni diversi e alternarli?? giocavo… Read more »