Che Monster Hunter World fosse un degno capitolo della saga di Monster Hunter si era immediatamente compreso, fin da quell’8 agosto 2018, quando uscì su PC attraverso Steam. La formula sempreverde dello scontro tra l’uomo agile e minuto ed il mostro colossale è d’altra parte un topos piuttosto interessante, che riesce a dare, se ben gestito, ottime sensazioni attraverso il gameplay.
Monster Hunter World aveva centrato in pieno la formula dei combattimenti, e l’aveva unita ad una componente online abbastanza pronunciata – sebbene forse un po’ meno di quanto l’apposizione di quel “World” nel titolo avrebbe lasciato intendere. Ma comunque il sistema multiplayer funzionava e funzionava bene, e i giocatori erano incentivati e contenti di condividere con amici e sconosciuti il sudore degli encounter difficili e impegnativi tipici del gioco, al punto che il prodotto è entrato di diritto nel nostro elenco dei migliori MMO attualmente sul mercato.
Il gioco aveva subito aggiornamenti qua e là lungo la sua esistenza, spesso distribuiti sotto forma di eventi che non di rado erano collaborazioni con altre IP: si pensi ad esempio alla mega-patch in occasione dell’evento del Behemoth, direttamente da Final Fantasy, oppure a quando arrivò nel mondo di MHW nientemeno che Geralt di Rivia, impegnato a cacciare un Leshen.
Adesso, a distanza di due anni e mezzo dall’uscita su PC, è arrivata sui nostri schermi Iceborne, la prima, glaciale espansione del gioco: le aspettative erano molte e possiamo dire fin da subito che si è fatto il possibile per mantenere uno standard qualitativo molto vicino a quello del gioco base. Dall’espansione non ci si deve aspettare una rivoluzione, ma una massiccia iniezione di contenuto, che poi, a conti fatti, è ciò che serve per mantenere alta la longevità di un titolo che nella sua essenza fondamentale è un gioco di combattimenti contro grandi creature.
Contenuti vecchi, nuovi e seminuovi
Iceborne è un’espansione venduta quasi a prezzo pieno su Steam, e pertanto c’è da aspettarsi una certa mole di contenuto che giustifichi la spesa. Questa per fortuna c’è: si vedrà in corso di recensione che, malgrado non ci siano poi così tante feature propriamente nuove, la quantità di nuove cose da fare e di mostri da affrontare è soddisfacente.
Intanto, com’è tipico, esistono nuovi luoghi esplorabili, a tema boreale e glaciale, contornati da un’ottima grafica e da una resa della neve con uso intensivo di tessellation simile a quella che si è vista, per esempio, in Red Dead Redemption 2. In questi luoghi si combatterà buona parte dei mostri nuovi, ma non tutti: alcune mutazioni hanno infatti modificato il comportamento dei mostri già affrontati in Monster Hunter World vanilla, che ora sono diventati più forti e diversi dal punto di vista delle abilità e degli elementi.
Così, non solo si affronteranno mostri nevosi come il Barioth, che con una lunga pelliccia e due zanne giganti sembra essere un mammut troppo cresciuto incrociato con un tricheco, ma anche vecchie conoscenze, come il Tobi-Kadachi, che diventa velenoso, il sempreverde Palomu Onirico, che riempie di gas soporiferi l’arena dell’encounter, o il Legiana Glaciale, che rimane glaciale.
Fanno ovviamente la loro ricomparsa anche i draghi anziani: c’è qualche novità pure in questo senso, e ci sono delle varianti alle versioni base, come il Vaal Hazak Funereo, più potenti e più complessi.
Di questi mostri si potrebbero dire cose positive e negative: alcuni sono encounter molto interessanti, anche se per un giocatore smaliziato di Monster Hunter non raggiungono forse la difficoltà di quelli del gioco base. Al contrario, rivedersi l’ennesima volta un mostro già incontrato che non è altro che una sorta di reskin non è certo il massimo dell’innovazione. Ma come si vedrà poi anche per le armi, Monster Hunter World è in generale un gioco molto bilanciato e ben costruito dal punto di vista della difficoltà e dei numeri proposti al giocatore. In base al playstyle, alcuni giocatori preferiranno certi mostri anziché altri, o avranno più facilità o più difficoltà ad affrontarli – ed è bene così. Non si rilevano scontri propriamente malfatti, ma più che altro preferenze personali e esperienze diverse a seconda dell’arma utilizzata.
Ovviamente, per affrontare tale mole di contenuto è necessario un altrettanto importante innesto dal punto di vista delle armi e delle armature, nonché degli oggetti e dei gadget dati al giocatore. Iniziando da questi ultimi, il rampino è stato potenziato e può ora essere utilizzato, soprattutto quando si utilizzano armi corpo a corpo, per salire in groppa ai mostri. A quel punto sarà possibile danneggiare le parti sulle quali ci si bilancerà, causando nel frattempo un debuff al mostro che potenzia i danni subiti nella parte danneggiata.
Questa feature è piuttosto interessante soprattutto se rapportata al gioco di squadra: con un gruppo coordinato è diventato più facile concentrare gli attacchi su determinate aree del corpo del mostro, e ciò è utile se si pensa a quando è necessario un drop specifico (come la coda) o semplicemente si vuole semplificare rapidamente l’encounter. Seppure presente e sfruttabile anche in single-player, questa nuova funzionalità dà chiaramente il meglio nel reparto multigiocatore.
Per ciò che concerne i gadget, più di tutto verrà utilizzata la nuova Bevanda Calda, che è un equivalente della Bevanda Fresca e proteggerà da un effetto ambientale nei luoghi freddi che riduce la resistenza, laddove invece l’effetto del caldo eccessivo riduceva piano piano gli HP. Bisogna ammettere che questa seccatura per il giocatore davvero non aggiunge nulla al titolo, che chiaramente non fa della simulazione delle difficoltà ambientali un suo cavallo di battaglia. Monster Hunter World non è di certo un survival: perché tediare il giocatore facendogli perdere ogni volta alcuni secondi per bere una certa pozione?
Si aggiunga a questa critica il fatto che l’interfaccia non è cambiata di una virgola, ed è rimasta quella, console friendly, del Monster Hunter World Vanilla. Se da una parte le shortcut customizzabili aiutano molto a gestire l’utilizzo degli oggetti durante i combattimenti, la gestione dei menu e della selezione delle cose rimane scomoda. C’è in realtà un fix per chi usa il mouse: prima ad ogni cambiamento di menù si resettava la posizione del cursore, adesso invece rimane laddove era al momento del click. È un piccolo passo, ma può salvare numerosi mouse dal lancio contro il muro.
Per ciò che concerne invece il fat loot, e nello specifico le armi, le armature e i gioielli, ciò che si vede in Iceborne è un upgrade diretto e verticale sull’equipaggiamento precedente. Le armi hanno nuovi livelli di potenziamento, e i gioielli arrivano fino al livello 4, potenziando così due abilità diverse in un unica gemma oppure un’unica abilità di due livelli.
Dai gioielli derivano le armature, dentro i cui socket debbono posizionarsi. Le novità di Iceborne in quest’ambito sono sovrapponibili a quelle dette prima per i mostri: ci sono un po’ di reskin con funzioni vagamente diverse e un po’ di novità. Rispetto alle armi, non è necessario correre per acquisire armature nuove se si aveva già un ottimo equipaggiamento prima dell’uscita dell’espansione.
Malgrado alcuni suggeriscano che le nuove armature siano più forti di statistiche e quindi intrinsecamente superiori a qualsiasi equip si avesse prima di Iceborne, un personaggio ben messo con i socket giusti e le gemme corrette per il suo playstyle non vorrà disfarsi molto in fretta degli oggetti faticosamente raccolti per sostituirli immediatamente con le novità dell’espansione.
Bisogna poi esprimere un plauso al bilanciamento delle armi: da sempre un punto di forza di Monster Hunter, anche in Iceborne armi diverse hanno playstyle molto diversi ma tutti appaganti, e ciascuna ha un suo perché. Rimane forse escluso, per i giocatori meno esperti, il corno da battaglia, che è effettivamente un’arma atipica con un utilizzo peculiare. Per il resto, tutte le armi sono in linea e i giocatori possono utilizzare veramente quelle che preferiscono.
Obsolescenza programmata
Come cornice a quanto detto sinora, in Iceborne tutto si svolge lungo un nuovo livello di difficoltà: dopo Basso Grado e Alto Grado ora c’è il livello Maestro. Questo si applica a tutti gli encounter dell’espansione (che comprendono comunque varianti Temprate e Arcitemprate dei mostri) e sblocca i nuovi livelli: il rango Maestro.
Di fatto, tutto questo rende sostanzialmente obsoleto il contenuto precedente. Nessun cacciatore che si rispetti vorrà, a seguito dell’acquisto e del completamento di Iceborne, tornare a fare missioni Alto Rango o Basso Rango: queste diventano quindi parte di una tediosa esperienza di leveling necessaria per i nuovi giocatori, che prima di poter fruire di Iceborne devono almeno completare la trama principale e raggiungere un buon livello.
Questo è un problema, soprattutto in un titolo che contiene World nel nome: il comparto multiplayer esce zoppo da questa scelta, dal momento che spezza la community e relega i nuovi giocatori a poter giocare solo con nuovi giocatori, e non è che l’afflusso di nuove leve nel corso del tempo sia così grandioso.
Al contempo, i vecchi giocatori anche se affronteranno Iceborne con un equipaggiamento endgame arriveranno al punto da doverlo cambiare tutto, relegando al delete i loro precedenti oggetti, sui quali hanno buttato lacrime e sangue. In realtà, questo dato non è di per sé nè positivo nè negativo: si tratta semplicemente di prendere atto del fatto che qui ci si trova di fronte ad un titolo con una spiccata progressione verticale, le cui aggiunte sono sempre basate su una spinta ulteriore all’endgame. Ad alcuni questa concezione piacerà, perché gli darà sempre qualcosa da fare e qualche oggetto da anelare, mentre altri preferiranno un contenuto di gioco più equo e duraturo.
Caccia grossa
Certamente Monster Hunter World non è un gioco noto per la sua intricata trama. Il pretesto per cui i giocatori si troveranno a fruire dei nuovi contenuti dell’espansione è la scoperta di un continente ghiacciato che crea un sacco di bordello, ma tutti sono felici, com’è tipico del mondo di Monster Hunter, e alla fine trovano una soluzione. Alcuni hanno ritenuto che a un certo punto si sia di fronte alla rivelazione che nel mondo di Monster Hunter il vero mostro è dentro te stesso, un po’ come a dire: a forza di guardare dentro l’abisso, anche l’abisso guarda dentro di te. Non so se arriverei a tanta metafisica, ed è meglio dire le cose come stanno: la trama è un pretesto per ammazzare (o catturare!) mostri. E va bene così.
Anzi, a dirla tutta quella parvenza di trama che c’è è ciò che più di tutto rende il gioco noioso. Intanto le prime volte che si incontra un nuovo mostro è necessario sorbirsi una cutscene inskippabile prima della quale non è possibile giocare in multiplayer. Questa è una scelta scellerata già presente nel gioco base e che è stata reiterata con potenza in quest’espansione. Di fatto giocare “in coop”, godendosi la trama insieme, è impossibile, perché se i giocatori sono allo stesso punto, entrambi devono creare una sessione single-player per incontrare il mostro, vedersi la cutscene e poi scappare, creando una nuova partita per poter finalmente giocare insieme. Verrebbe veramente la pena chiedersi com’è stato possibile partorire una scelta del genere in sede di sviluppo. Io ho pensato a tante motivazioni, per esempio: volevano che i giocatori si godessero il primo impatto con il mostro. E dico: perché in due l’impatto sarebbe stato ridotto? Ricreare la partita in qualche modo migliora l’esperienza di gioco? Oppure può essere che i developer abbiano a un certo punto maturato un fetish per i menu e abbiano voluto farne godere anche ai giocatori? Difficile però, perché i menu sono tutto sommato scomodi e brutti. Ma allora perché?
A parte questa scelta scellerata, il multiplayer funziona bene e come sempre è un’aggiunta molto gradita al gameplay. Ma prima di entrare nel merito della questione, è bene tenere a mente che in Monster Hunter World gli encounter sono costruiti per essere affrontati anche da soli e quindi non esistono meccaniche di gruppo: nessuno avrà mai altri ruoli se non quelli dati dalla propria arma, che nel 99% dei casi si risolvono in “fai DPS e resta vivo”. Si rilevano due uniche eccezioni in questo senso: l’utilizzo del corno, che è un’arma fatta apposta per buffare gli alleati (ma che comunque non implica l’impossibilità di fare danno) e alcune build molto settoriali e avanzate che consentono ai consumabili di avere un effetto per tutto il gruppo. In altre parole, bevendo una pozione si cureranno anche gli altri giocatori oltre a se stessi, ed utilizzandone una per buffarsi, il buff verrà esteso a chi è nei paraggi. Si tratta comunque in entrambi i casi di playstyle rari e spesso non convenienti.
Malgrado ciò, il multiplayer permette di aumentare esponenzialmente il divertimento dei contenuti e la godibilità dei combattimenti. Intanto nelle missioni secondarie, come quelle di raccolta, i progressi vengono condivisi tra tutti – e questo evita, di fatto, dalla metà ai tre quarti del tedio (a seconda del fatto che si venga accompagnati da uno o tre giocatori). Negli encounter veri e propri, avere degli amici con cui coordinarsi e combattere dà anche qualche vantaggio a livello di gameplay: le parti rotte lo sono per tutti, così come quelle indebolite, ed il fatto che il mostro abbia più target da aggrare rende maggiormente gestibili certi combattimenti altrimenti più duri. D’altro canto, l’unione anche solo di un giocatore aumenta di gran lunga gli HP dei mostri: in multiplayer, tendenzialmente, i combattimenti durano di più. Questo ha come conseguenza il fatto che avere in gruppo dei giocatori deboli è un problema per tutti, anche perché le loro morti contano nel computo totale dei tentativi disponibili prima di fallire la missione. Monster Hunter World è un gioco effettivamente elitario, e richiede impegno per essere giocato: non è bene quindi affrontare i mostri alla cazzo di cane, sperando di venire carriati dai random, e se lo fate vi meritate gli insulti.
Capcom aveva annunciato che in Iceborne ci sarebbe stato uno scaling della difficoltà, per cui gli HP dei mostri sarebbero saliti più o meno a seconda del numero di player che li avrebbe affrontati. Occorre dire che in sede di recensione, avendo spesso giocato in cooperativa con un altro amico, non ho notato alcuna differenza in termini di HP tra il mostro affrontato in due e quello affrontato in quattro (quello affrontato in quattro solitamente moriva molto più in fretta, mentre in due gli encounter sono lunghissimi), anche se di certo cambiava quando lo affrontavo da solo. Insomma, sembra che il sistema di scaling sia ancora un po’ imperfetto.
Longevità e progress
Iceborne, come già MHW prima, offre una progressione di buona lunghezza, seppure parzialmente legata all’RNG, specie per ciò che concerne il drop dei gioielli. I giocatori saranno impegnati prima di tutto a concludere la nuova campagna, affrontando tutti i mostri inediti. Poi vorranno dedicarsi alle versioni potenziate degli stessi: le Temprate e le Arcitemprate. Per farlo sarà necessario migliorare l’equipaggiamento e accendere il cervello per capire di volta in volta qual è l’equip più efficace per un certo encounter.
Discende da ciò la spinta a farmare per ottenere i materiali, droppati dai mostri, che servono a forgiare nuove armi e armature. In questo senso il farming, pur presente, è abbastanza gestibile: si tratta comunque di giocare al gioco nella sua essenza, uccidendo mostri e migliorando la propria abilità. Inoltre, molti materiali da crafting si droppano con percentuali molto alte nel momento in cui si distruggono certe parti dei mostri. I giocatori abili concentreranno pertanto gli attacchi sui punti rilevanti per il drop dell’item che stanno cercando, ottimizzando ulteriormente il tempo di farming.
Un altro motivo di longevità può essere dato dal potenziamento della feature del trasmog, chiamato qui Layered Armor: adesso è possibile ottenere set cosmetici e sostituire pezzo per pezzo la skin dell’armatura, mixando i set e creandosi il proprio stile. Il gioco base, al contrario, offriva solo la possibilità di attivare o disattivare l’intero set cosmetico: si tratta quindi di un grande passo in avanti per chi è amante della personalizzazione del personaggio.
Insomma, di cose da fare ce ne sono parecchie e per lungo tempo. A questo si aggiungeranno poi gli update che nel corso del tempo amplieranno il gioco o aggiungeranno eventi periodici con mostri peculiari, com’è già avvenuto in passato. Del resto, la politica di aggiornamenti continui è già stata confermata da Capcom, che ha previsto perfino una roadmap da qui fino a giugno: c’è quindi da stare ragionevolmente tranquilli sul futuro del gioco, anche se non bisogna aspettarsi larghe iniezioni contenutistiche, quanto piuttosto aggiornamenti contenuti ma costanti, spesso con una durata limitata.
CONSIDERAZIONI FINALI
Iceborne è una degna espansione di Monster Hunter World. Essa senz’altro percorre la via del “more of the same”, introducendo un endgame “più endgame” ed una progression fortemente verticale, che rende di fatto obsoleto il contenuto precedente. È stata una precisa scelta, ed è stata una scelta coerentemente realizzata. Il prodotto offre nuove versioni delle stesse feature trovate nel gioco base, e poche novità vere e proprie, ma consente ai fan di Monster Hunter World di tornare volentieri sul titolo e rimanerci attaccati per molto tempo. Nessuna rivoluzione, dunque, ma tante novità da fruire e molte ore da investire per vederle tutte: un buon connubio per un’espansione vecchio stile.
Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.
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