Prima regnava la calma, ma tutto a un tratto è arrivato Hyper Scape. Il nuovo battle royale free-to-play di Ubisoft Montreal ha riempito la home di Twitch e ha lasciato conseguentemente sorpresi molti giocatori. Non ci si aspettava l’entrata della software house canadese nel già saturo mercato delle battaglie reali, ma con Hyper Scape essa ha voluto dire la sua con forza, destando immediatamente l’attenzione del pubblico.
Hyper Scape è un prodotto molto particolare, in grado di regalare un’esperienza di gioco coinvolgente, sfruttando delle meccaniche molto semplici ed efficaci. Il titolo di casa Ubisoft ora deve riuscire a ritagliarsi la sua fetta di pubblico e deve confrontarsi con un mercato estremamente competitivo, che vede ancora all’attivo titoli come Call of Duty: Warzone, Apex Legends e Fortnite. Non si tratta di una sfida facile, ma a differenza dei suoi contendenti Hyper Scape ha ritmi di gioco differenti, che lo rendono appettibile solo per una parte di quello che tipicamente è il pubblico dei battle royale.
Il gioco è appena uscito dalla fase di beta tecnica e sappiamo solo che uscirà ufficialmente nel corso dell’estate. Il 7 luglio è terminata la fase di testing, a cui si poteva partecipare collegando un account Uplay a Twitch e guardando le live dedicate sulla piattaforma di streaming.
Back to FPS Arena
La battaglia reale di Hyper Scape si svolge nella città virtuale di Neo Arcadia, una Parigi in salsa futuristica sviluppata nel 2054 dalla multinazionale fittizia Prisma Dimensions. Una volta catapultati all’interno della mappa di gioco dovremo recuperare armi e abilità vagando per i vari complessi di edifici e razziarli quanto più possibile per essere competitivi. Ogni giocatore ha precedentemente selezionato il proprio avatar, che è possibile scegliere tra una buona varietà di modelli. Questa è solo una questione di estetica e non ha alcun impatto sul gameplay vero e proprio. A differenza del trend attuale degli hero shooter, Hyper Scape fa un passo indietro cercando di dare una neutralità sostanziale ai personaggi, togliendosi dalla testa il problema di bilanciamento delle loro abilità.
Nel corso della partita è possibile trovare armi e hack. Queste ultime sono abilità attive, utili per accrescere il nostro vantaggio tattico e per dare supporto ai nostri compagni di squadra. Ogni giocatore può possedere al massimo due hack e due armi, e può potenziare il suo equipaggiamento semplicemente raccogliendo lo stesso oggetto dal terreno e fondendolo: facendo ciò si ottiene un upgrade fino ad un livello massimo di quattro, garantendo un aumento delle statistiche dell’arma o dell’hack. Si tratta di una meccanica semplice e allo stesso tempo arcade, che, mescolata al level design e alla capacità di movimento con doppio salto e parkour, crea un connubio estremamente frenetico ed efficace.
L’originalità del prodotto firmato Ubisoft è però da ricercare nel level design, studiato minuziosamente per creare bacini di raccolta e punti di interesse in grado di trasformarsi in piccole arene. Una volta creati spazi angusti e posizionati i power-up e le pedane di salto, si crea un’esperienza di gioco molto simile ai vecchi FPS Arena in stile Quake, riportando nel 2020 una meccanica largamente dimenticata dalle produzioni AAA. Tramite il doppio salto e il parkour, inoltre, Hyper Scape decide di portare un focus estremo sulla verticalità del movimento, permettendo ai giocatori di sparare all’impazzata correndo e saltando sui tetti di Neo Arcadia.
Il gameplay sembra quindi realizzato egregiamente, soprattutto analizzando più nello specifico la parte del gunplay. Lo shooting, infatti, ha un’ottima resa del feeling dello sparo, anche se vede un rinculo delle armi poco realistico e più arcade. Le hitbox sono realizzate con una precisione millimetrica, rendendo molto difficile colpire i nemici nella frenesia dello scontro.
L’unico problema individuato risiede nella proporzionalità del danno nelle armi: il danno di alcune di esse, al quarto stadio, non ha uno scaling proporzionale rispetto a quello di altre armi dell’arsenale. L’esempio più lampante è la pistola che, nella forma base, fa 5 danni alla testa, ma all’ultimo, quindi dopo quattro upgrade, ne fa solo 6. Ha un rateo di fuoco basso e diventa di conseguenza un’arma completamente inutile perfino se progettata per l’early game, considerando che l’arma corpo a copro in dotazione infligge generalmente 20 danni in qualsiasi punto del corpo. Da notare poi che il TTK (Time to Kill) è estremamente alto, sfociando spesso in lunghissimi scontri a fuoco contro gli altri giocatori: insomma, un bullet hell incredibile.
In generale, Hyper Scape possiede delle meccaniche di gioco curate nel dettaglio, in grado di dar vita ad uno sparatutto frenetico con un level design ricco di punti di interesse e di varietà ambientale. Un battle royale molto più arcade del normale, quindi, e di grande intrattenimento anche per sessioni molto lunghe.
Le modalità di gioco al momento disponibili sono due, con in programma l’arrivo anche di una terza. Si tratta sempre di battaglie reali, la cui differenza risiede in talune regole di gioco e in determinate variazioni ambientali. Vi sono la modalità Corsa alla Corona e Foschia Scura: la prima è una battle royale a 99 giocatori divisi in 33 squadre da tre, che devono scontrarsi e sopravvivere oppure catturare la Corona che appare in un punto della mappa e difenderla per 45 secondi senza morire. La seconda modalità è invece una battaglie reale a 100 giocatori classica, con la mappa di gioco avvolta da una nebbia di guerra, che costringe i giocatori ad un approccio molto più cauto a causa della scarsa visibilità.
In ogni modalità vi sono delle parti della mappa che si distruggono casualmente durante la partita e, come in Fortnite o Apex Legends, è presente la meccanica del cerchio che si restringe: il campo di gioco diventa progressivamente sempre più piccolo. Quelle parti della mappa che vanno chiudendosi scompongono le loro texture, diventando completamente piatte e infliggendo danno nel tempo ai giocatori che vi mettono piede sopra.
Nella modalità Corsa alla Corona è anche presente una meccanica di gioco aggiuntiva: una volta morti non si viene buttati fuori dalla partita, ma si diventa un cluster di dati. In questa forma ci si può muovere tranquillamente, ma l’interazione con l’azione di gioco è limitata esclusivamente a segnalare ai compagni di squadra rimasti in vita i nemici nelle vicinanze e gli oggetti per terra. È possibile ritornare in partita attraverso i punti di ripristino sparsi nella mappa, ma per farlo è necessaria la collaborazione dei giocatori rimasti in vita: un giocatore non può insomma rinascere da solo.
La possibilità di ritornare in vita in una battaglia reale è una mossa intelligente che incentiva molto di più il gioco di squadra, coinvolgendo tutti i membri del team. Una meccanica simile è stata già sperimentata, con successo, da Call of Duty: Warzone, che con il gulag permette ai giocatori di sfidarsi per rientrare in gara, aumentando notevolmente la durata media della partita. Incrementando la durata delle sessioni e smussando la piega hardcore della morte permanente, si riesce a creare un prodotto molto più coinvolgente per tutti gli utenti.
Abbiamo analizzato nel dettaglio le meccaniche principali di Hyper Scape e le sue modalità di gioco. L’ambizione del titolo di allargarsi e di diffondersi al maggior numero di utenti non è una questione di sole meccaniche, ma anche di pesantezza del comparto grafico, lato dal quale Hyper Scape esce fuori a testa alta.
Neon and Synthwave everywhere
Lo stile grafico di Hyper Scape sfrutta moltissimo gli effetti di glitch grafici, restituendo al meglio la sensazione di cyberpazio in cui è immerso il giocatore. L’ambientazione è costellata di luci al neon, andando a comporre uno stile fantascientifico suggestivo e coinvolgente. L’illuminazione generale ripresenta costantemente questo stile, arricchendolo ulteriormente con le architetture caratteristiche del panorama parigino. Il risultato è una città futuristica di tutto rispetto, nella quale si possono trovare grandi scorci in stile liberty e, solo ruotando la telecamera, edifici perfettamente squadrati e grattacieli altissimi.
Neo Arcadia si impone quindi al pubblico con un aspetto davvero peculiare, ma non del tutto originale. Pensandoci bene e tornando indietro con la memoria, sembra che Ubisoft abbia un debole per le realtà virtuali che simulano intere città: si pensi ad esempio alla saga di Assassin’s Creed. Inoltre, la scelta di Parigi come punto di ispirazione per Neo Arcadia ha permesso alla software house di rimettere mano a vecchi asset già in loro possesso da Assassin’s Creed Unity, come ad esempio quelli di Notre Dame.
Quando si parla di un titolo online che ha l’ambizione di estendersi al maggior numero possibile di utenti, la grafica deve essere sostenibile. Nel caso di Hyper Scape, le texture sono ben curate e il motore grafico utilizzato non appensantisce il gioco, consentendo a chiunque di usufruire del prodotto. È infatti da notare e da lodare quanto il gioco sia poco pesante: perfino i PC di fascia medio-bassa possono sperare di farlo girare ad un’ottima qualità video e ad un frame rate accettabile. Per una beta tecnica Hyper Scape è quindi molto stabile, e non è una cosa scontata per il mercato contemporaneo, spesso invaso da titoli in accesso anticipato poco ottimizzati e pieni di bug.
Non che Hyper Scape sia completamente esente da bug, ma nelle svariate ore di gioco questi erano saltuari e comprensibili, visto l’attuale stato del gioco.
Il tono dell’ambientazione fantascientifica è reso ottimamente non soltanto dal lato grafico, ma anche da quello sonoro. Anch’esso risulta molto peculiare e comprensivo di una colonna sonora davvero mozzafiato, caratterizzata da un genere musicale elettronico che man mano sta entrando nei generi mainstream: la synthwave.
La synthwave è un genere che si ispira alle vecchie colonne sonore di film e videogiochi: tra i compositori che maggiormente hanno ispirato questa cultura musicale che si è sviluppata su internet troviamo John Carpenter e Vangelis. La colonna sonora di Hyper Scape attinge dalla discografia di artisti famosi, citando doverosamente Hyper (“coincidenze? Io non credo”). Il DJ britannico è infatti autore della canzone Clockwork, che possiamo spesso sentire sia nell’HUB principale che in partita. Tra l’altro Hyper è già autore della canzone Spoiler, diventata famosa poiché utilizzata nei trailer di Cyberpunk 2077. Il comparto musicale incorpora quindi un genere molto ritmato, arricchendo il look elettronico e virtuale del titolo e donando quella frenesia necessaria a impostare la giusta atmosfera di gioco.
Il design del suono di Hyper Scape è inoltre molto curato, restituendo un ottima gamma di suoni ed effetti ambientali. Anche i passi sul terreno sono realizzati e impostati egregiamente a livello tridimensionale, permettendo un maggiore coinvolgimento spaziale all’interno dell’ambiente di gioco e dei livelli proposti. In generale il comparto tecnico di Hyper Scape è ottimo per il tipo di prodotto presentato, risultando di qualità e accessibile per un grande numero di utenti.
Gli spettatori sono nella partita
La feature che descriviamo qui è importante al punto da meritare di essere trattata a parte rispetto agli altri elementi del gioco. Si tratta della realizzazione di un format molto promettente, ma forse ancora prematuro per l’industria videoludica: l’integrazione di Hyper Scape con la piattaforma di Twitch, che consente agli spettatori delle live degli streamer di votare gli eventi che avvengono nella partita. Gli eventi sono delle sfide a tempo che riguardano tutti i giocatori, dalle quali si possono ottenere perk e bonus aggiuntivi vincendole. Ma può anche darsi il caso di modificazioni dell’ambiente di gioco che complicano il gameplay, come accade durante l’evento low gravity che, intuitivamente, riduce la gravità sul campo di battaglia e vede i giocatori scontrarsi ad altissima quota.
Non si tratta di una novità, sopratutto nel genere battle royale. Già Darwin Project inseriva questo aspetto all’interno della partita: nel titolo sviluppato da Scavengers Studios un utente doveva ricoprire il ruolo del regista/direttore di gara, spostare le inquadrature da giocatore a giocatore e scegliere quali zone della mappa si chiudevano e quali no. Il tutto in live streaming su Twitch, permettendo anche alla chat di guardare e interagire, scegliendo su quale giocatore mettere un bonus e su quale un malus, quali perk distribuire e quali no. Si trattava di un’integrazione completa della piattaforma di streaming ma, sfortunatamente, di scarso successo, tant’è che i server di Darwin Project verranno chiusi entro fine anno.
Ubisoft, al contrario di Scavengers Studios, ha deciso di non lasciare totale arbitrio allo spettatore nel determinare gli avvenimenti in-game. La software house ha invece voluto introdurre un sistema che incentivi gli spettatori a supportare il loro streamer preferito, rendendo il tutto più personalizzato. Infatti il voto di uno spettatore vale uno, ma se questi segue lo streamer del quale sta guardando la partita, quel voto vale tre. Questa implementazione è davvero interessate e ben integrata, anche se non si tratta di qualcosa di completamente originale. La speranza, comunque, è che possa riscuotere grande successo, soprattutto con gli streamer di alto livello.
Il successo che ultimamente la piattaforma viola sta ottenendo è sbalorditivo ed è merito di una campagna di marketing ben realizzata. Come per Valorant, anche la beta tecnica di Hyper Scape poteva essere ottenuta guardando live su Twitch e collegando l’account Uplay per ricevere il “drop”. Nel caso del prodotto Riot Games, addirittura, chiunque stesse giocando al gioco in live poteva abilitare i drop su Twitch, facendo così diventare parte della campagna di marketing persino il più piccolo consumatore. Si tratta di una strategia geniale che accresce ulteriormente l’importanza del content creator, che in questo caso assume anche il ruolo di promotore del titolo.
Modello di business
Il modello di business di Hyper Scape non è ancora del tutto definito, ma nel gioco, esattamente come in buona parte dei suoi competitor, sarà presente un Battle Pass opzionale con ricompense cosmetiche. Non si sa ancora se sarà presente uno shop dal quale acquistare oggetti estetici a sé stanti, ma è molto probabile che la software house introduca anche quella possibilità. D’altronde il modello del Battle Pass rappresenta una costante in moltissimi videogiochi free-to-play, nonché un metodo trasparente e un’evoluzione dell’abbonamento opzionale.
All’interno del Battle Pass del test di Hyper Scape è possibile trovare skin per la propria capsula di partenza (visibile a inizio partita), emote, skin per le armi e per i personaggi. Possiamo arrivare a sbloccare questi reward completando la barra di progressione del pass, giocando partite e guadagnando esperienza per salire di categoria. Esistono al momento dieci categorie e ogni oggetto sbloccato durante il test tecnico rimarrà collegato al nostro account permanentemente, mostrando così agli altri giocatori al momento dell’uscita che abbiamo partecipato alla fase di test.
Considerazioni finali
Hyper Scape è un battle royale estremamente frenetico con un focus completo sulla verticalità del combattimento. È un prodotto che si differenzia molto dagli altri competitor per stile grafico e composizione della mappa di gioco, nonché per il suo gunplay arcade che strizza l’occhio agli appassionati degli FPS Arena. Graficamente il titolo è realizzato egregiamente, con un engine ben ottimizzato che permette un’ottima qualità e un frame rate stabile. Hyper Scape però non è un gioco per tutti, poiché la frenesia degli scontri e la meticolosa precisione delle hitbox rendono il gameplay semplice da apprendere, ma estremamente difficile da padroneggiare.
Ubisoft si è buttata nel mercato ormai saturo dei battle royale ma ne è uscita a testa alta, proponendo un titolo stiloso e accattivante. Adesso non ci resta che aspettare il lancio definitivo, che avverrà nel corso dell’estate.
Studente di Scienze Politiche e Sociali, Damians è appassionato di videogiochi, film, serie TV e fumetti. Ah e non dimentichiamo anche la musica e, ovviamente, la politica. Discute di queste cose in continuazione e ha sempre qualcosa da dire. Dentro MMO.it ha finalmente trovato lo spazio per continuare a parlare di ciò che gli piace senza assillare i passanti. Insomma, una fortuna per la quiete pubblica.
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