Tu chiamala estate. Più che la E maiuscola dovremmo considerare l’ipotesi di usare tutti una bella P come iniziale, visto che i Pokèmon sono finalmente tra noi. O meglio. Niantic sta facendo di tutto per non riuscirci, eppure l’esperienza nei giochi di realtà aumentata non è nuova alla software house, visto l’ottimo Ingress. Ma qui si è ancora in iper alpha, per quanto riguarda la gestione dei server, e l’errore è stato quello di “ascoltare il mercato” e buttare negli store virtuali un prodotto ancora in rodaggio. Sta di fatto che la batteria dello smartphone per ora va giù solo perché cerca di connettersi, ma purtroppo fallisce spesso e volentieri. Al di là di tutte…
nolva vs world
NOLVA VS WORLD – CONTENUTI A RATE
Ci siamo sempre lamentati dei contenuti. Ad esempio nell’era in cui gli MMO uscivano, al day one, praticamente in beta: vedi Age of Conan o, ancora peggio, Vanguard. Poi ci siamo lamentati dei giochi che non avevano proprio contenuti, come l’end-game, e di cui quindi bruciavano in fretta tutte le frecce al loro arco. Ci siamo lamentati dei videogame che avevano i contenuti, ma poi non venivano tenuti sufficientemente aggiornati, ed anche quei contenuti finivano e noi andavamo in bestia. Insomma, i contenuti ci hanno sempre fatto incazzare. Ora, nell’era dei Kickstarter, dell’Early Access e di Star Citizen, le cose sono diventate… “modulari”: le feature arrivano a rate. Ma ci sono due motivi ben differenti…
NOLVA VS WORLD – REAL LIFE MMO
Dopo anni di MMO, forse ho scoperto l’acqua calda. Nel senso che sono giunto ad una conclusione. Siamo partiti da Ultima Online, dove un end-game non c’era. Nel senso che ricreare una sorta di “real life” era l’obiettivo primario, pur assimilandola ad una specie di medioevo fantasy. Ora finalmente ho visto la luce. Ho pienamente percepito il concetto alla base di tutti i fallimenti dei MMORPG che si sono succeduti nel corso degli anni, e la noia che comunque assale pure quelli che giocano ai prodotti che hanno avuto più successo. Praticamente il trucco non sta nel fatto che non ci siano contenuti di fine livello. È l’esatto contrario. È proprio il fatto che, da…
NOLVA VS WORLD – ORIENTE O OCCIDENTE?
Ultima Online, in qualche modo (anche se non è proprio vero, ma semplifichiamo senza citare il MIT, Zork, Maze War e MUD…) è universalmente riconosciuto come il videogame che ha lanciato un genere. Richard Garriott, che inventò l’acronimo MMORPG perfezionando MMOG, e Raph Koster divennero i padri putativi di quello che ancora adesso è il settore di mercato che ci fa scrivere su queste pagine virtuali. Ma siamo proprio sicuri che il nostro patriottismo occidentale non abbia ottenebrato il giudizio sulla paternità degli eventi? Un po’… sì. Come in tutti i libri di storia parziale che si rispettino, ognuno tira l’acqua al suo mulino (geografico). Da noi in occidente si studiano greci, romani, egizi e…
NOLVA VS WORLD – EMULO, QUINDI SONO
Io emulo, tu emuli, egli emula… Abbiamo visto come Blizzard si sia accanita contro l’emulatore di WoW Vaniglia. Finiremo per prendercela anche con il cioccolato, i candidi ed il vin santo. Battute a parte, è ovvia l’illegalità di server che riproducono un gioco ancora esistente, senza averne l’autorizzazione ed aggirando in questo modo i diritti ed il canone vigente per gli utenti. Insomma è un reato, d’accordo. Ma a prescindere dalla parte legale, senz’altro determinante, cosa possiamo osservare, che possiamo trarre a titolo d’insegnamento da simili accadimenti (mamma mia, come parlo forbito…)? Tanta roba. In primis, i numeri che molto spesso fanno i server “non ufficiali” di MMORPG che ripropongono vecchie versioni del gioco stesso…
NOLVA VS WORLD – IL MULTIPLAYER CI SALVERA’
Orbene, signore e signori, il multiplayer ci riporterà all’interno del tunnel. Quale? Quello del genere. E forse dobbiamo molto proprio a quelle software house orientali tanto bistrattate che abbiamo accusato per anni di non essere così vicine a noi in termini di feeling. Però già da tempo avevano capito, e lo confermano con Black Desert Online, che se vogliamo salvare i MMORPG dal dimenticatoio, o meglio, dalla loro completa trasformazione in un fenomeno casual che li snatura, dobbiamo tornare a produrre contenuti di gruppo. Se tutto, ma dico tutto (perchè pensare ad un gioco dove niente si possa giocare in single player è comunque utopia) si può fare da soli, allora si spersonalizza il contesto,…