Era il lontano 2005 quando il me ragazzino si addentrava tra gli scaffali di un negozio di videogiochi venendo immediatamente conquistato dal titolo e dalla copertina di un certo gioco per PlayStation 2, quel lontano Monster Hunter. Ricordo ancora di aver passato la sera a sfogliare il libretto delle istruzioni e immaginarmi come sarebbe stato il gioco, ipnotizzato dal design dei mostri.
Sfortunatamente la realtà fu ben più dura con me, visto che il gioco mi brutalizzò fin dalle sue prime fasi: eccessivamente complesso per un ragazzino di 13 anni che, per quanto ne apprezzasse il gameplay e il design, non era in grado di procedere sensatamente con le cacce proposte.
A 20 anni da quel giorno lo stesso ragazzo, con molta più esperienza con la serie e con molti meno capelli, ci riprova con Monster Hunter Wilds. L’ultima fatica di Capcom sarà stata in grado di lasciare nuovamente il segno? Scopriamolo insieme in questa recensione basata sulla versione PC del gioco.
Trama
I Monster Hunter non sono mai stati titoli dalla grande componente narrativa, ma Capcom ha cercato di dare una maggiore importanza alla storia a partire da Monster Hunter World, e Wilds ne segue lo stile. Come nel caso di World, anche questa volta non ci troviamo davanti a un capolavoro di scrittura, ma la storia prosegue piacevolmente per le circa 15 ore che vi serviranno per terminarla.
In poche parole, il cacciatore protagonista verrà inviato dalla Gilda dei Cacciatori per indagare sulla comparsa di un mostro creduto estinto, chiamato Furia Bianca. Le avventure che da lì in poi si susseguono sono in realtà solo scuse per farvi combattere contro i mostri, che compaiono periodicamente, intervallati da sezioni narrative. Ogni tanto la trama si dilunga troppo e rallenta l’azione, ma nel complesso si lascia fruire, grazie anche a un cast di comprimari abbastanza variegato e ad un apprezzabile taglio cinematografico.
Nel caso non siate interessati alla storia sappiate che tutti i filmati possono essere saltati, ma non alcune fasi guidate. Da segnalare la scomparsa di meccaniche come la ricerca delle orme, idea interessante ma che rallentava notevolmente l’azione e risultava noiosa in tempi brevi. Va peraltro precisato che il prodotto è interamente tradotto e doppiato in italiano.
Al termine della trama sbloccherete l’endgame, o “high level”, che includerà varie facilitazioni per evitare di dovervi spostare tra i vari accampamenti per le risorse, oltre a sbloccare equipaggiamenti e cacce di livello avanzato. Dell’endgame parleremo meglio più tardi.
Gameplay
Che Monster Hunter Wilds sia un successore di World, più che di Rise, si vede anche dal sistema di combattimento. Mentre Rise adottava un approccio più spettacolare, con movimenti verticali e la possibilità di cavalcare e controllare i mostri, Wilds ritorna sulla strada tracciata da World, riponendo al centro dell’azione il combattimento posizionale con uno stile più orizzontale, e rimuovendo l’uso libero del rampino durante il combattimento, la cui utilità viene rilegata solo all’utilizzo di mosse speciali.
Nel gioco sono presenti 14 diverse armi, ognuna con il suo stile di combattimento diverso. Ogni arma ha le sue combo che vi verranno mostrate a schermo, con tanto di nome della mossa, senza che dobbiate andare a impararvi tutte le combo a memoria. Come nei capitoli precedenti, il danno varierà a seconda della zona colpita e delle resistenze e debolezze elementali.
La grande aggiunta di Wilds è la possibilità di portare con sé due armi differenti, che possono essere scambiate a piacere durante la lotta, aggiungendo variabili al combattimento che prima potevamo solo immaginare. Inoltre un’altra novità di questo capitolo è il sistema di ferite: colpendo più volte il mostro, gli si infliggeranno delle ferite che verranno evidenziate in rosso luccicante usando la modalità Concentrazione. Colpendole potrete iniziare un attacco speciale, molto spettacolare, che infliggerà parecchi danni, oltre a rilasciare una componente del mostro in questione, che andrà automaticamente nel vostro inventario. Non mancano le parate e le schivate perfette che, a seconda dell’arma, vi daranno alcuni bonus in combattimento.
Naturalmente sarà ancora possibile staccare parti del mostro, come la coda, che andranno raccolte a parte, per limitare il moveset e le abilità della creatura e soprattutto per ottenere nuovi materiali.
Rispetto a Rise sono spariti i Canyne, sostitutiti dai Seikret. Questi, al contrario dei compagni canini, fungeranno solo da mezzo di trasporto ma non combatteranno con voi, mentre i Felyne (gli iconici gatti della saga) continueranno a seguirvi ovunque, assistendovi nel combattimento.
Interfaccia
Nel parlare dell’UI, si tocca senz’altro uno dei punti più dolenti del gioco. I veterani di Monster Hunter ritroveranno, nel bene e (soprattutto) nel male, la stessa interfaccia che avete sempre visto, con i suoi menu confusionari e l’inventario rapido estremamente scomodo da navigare.
Si tratta di un’interfaccia chiaramente mutuata dalle console, mai ripensata nè rivoluzionata, con menu e sottomenu sintomo di feature aggiunte nel corso del tempo, ma senza una razionalizzazione: il risultato è una serie di stringhe confusionarie e spesso ridondanti, con molteplici possibilità di fare le stesse cose (come mangiare o equippare il proprio personaggio), creando un sistema scomodo, inutilmente lungo e convoluto.
Sia chiaro, non è nulla a cui non ci si può abituare, ma è comprensibile che un novizio possa avere notevoli difficoltà nel capire come muoversi tra opzioni e menu astrusi. Dall’altra, nonostante la scomodità generale con la quale si accede alle varie funzionalità del gioco, queste stesse funzionalità sono fatte bene: il sistema multiplayer, ad esempio, fatto da gruppi di collegamento e squadre (cioè con molta fantasia l’equivalente, rispettivamente, dei party e delle gilde), è un tedio mostruoso da capire ed organizzare, ma poi, quando si è messo su, nei fatti funziona bene.
Con la tastiera le cose si semplificano un pochino, visto che è possibile assegnare molti tasti rapidi, ma la navigabilità dei menu è di certo uno dei punti su cui Capcom dovrà lavorare di più per il prossimo capitolo.
Mondo di gioco
Monster Hunter Wilds mette in chiaro le sue intenzioni fin dal titolo: le “selvagge” aree di gioco sono infatti divise in macromappe esplorabili liberamente, ognuna con un bioma diverso.
Il mondo è diviso in tre periodi, cioè una sorta di stagioni: quello dell’Abbondanza, del Riposo e delle Intemperie. A seconda del periodo cambierà il paesaggio, alcuni loot ambientali e anche le creature che vi si potranno incontrare.
Girando per le lande di Monster Hunter Wilds si avrà la sensazione di essere parte di un ecosistema vivo, nel quale le creature interagiscono tra loro con script complessi ed interessanti dando l’illusione di un vero e proprio ciclo naturale con comportamenti plausibili e verosimili da parte dei suoi soggetti. Taluni mostri, o gruppi di mostri, ad esempio, metteranno in atto comportamenti diversi a seconda del tempo atmosferico considerato, spostandosi in branco o viaggiando lungo zone diverse della mappa. Altri si incontreranno e combatteranno tra loro: il cosiddetto “monster infighting”, cioè il fatto che due mostri possano scontrarsi tra di loro a prescindere dall’attività del player, è mantenuto ed anzi probabilmente migliorato rispetto a World.
Nella modalità a esplorazione libera, cioè slegata dal completamento di una quest nello specifico, il gioco ci manderà costanti segnali per avvisarci della presenza di determinati mostri in una zona. Inoltre, le missioni potranno essere avviate semplicemente attaccando i bersagli mentre girovagano nella mappa.
Il colpo d’occhio è notevole e il mondo appare vivo e dinamico, anche se alcune mappe sono certamente più ispirate di altre. L’implementazione del Seikret velocizza notevolmente il movimento, ma dà anche un tocco non indifferente di autoplay, visto che sarà possibile impostarlo per spostarsi da una parte all’altra della mappa, senza che il giocatore debba muovere un solo dito. Durante questi spostamenti potenzialmente automatizzati, sarà possibile gestire il proprio inventario o raccogliere le risorse con il rampino, velocizzando non poco il farming. Ho apprezzato particolarmente questa feature, visto che in World mi era capitato più volte di non sapere dove andare, mentre in Wilds questi tempi morti sono totalmente spariti.
Naturalmente permane anche la possibilità di usare il viaggio rapido per raggiungere gli accampamenti e gli avamposti.
Multiplayer
Monster Hunter Wilds può essere giocato tutto in single player, ma dà il suo massimo quando è giocato con altri giocatori, meglio se propri amici. Per i più solitari è possibile giocare anche con altri tre personaggi controllati dall’AI, nel caso in cui non troviate compagni per cacciare.
I server si dividono in stanze da 100 giocatori, con i quali si possono fare missioni insieme semplicemente aggiungendosi alla loro missione in corso tramite l’apposito menu accessibile parlando con la cara vecchia Assistente, che permette anche di aprire la propria caccia, di fatto creando un server in modo che gli altri giocatori vi possano raggiungere.
Si può inoltre creare o aggiungersi a una squadra, una sorta di clan (si può fare parte di più di una squadra per volta), attraverso il quale si possono scambiare messaggi e svolgere le cacce insieme. Si può anche invitare fino ad altri tre giocatori nel proprio “gruppo di collegamento”. In tal modo, ogni volta che un membro del gruppo inizierà una missione, gli altri tre riceveranno immediatamente una notifica per unirsi, riducendo al minimo i tempi morti. Il sistema così strutturato, al netto della difficoltà di configurarlo tramite un’interfaccia improponibile, funziona molto bene.
Purtroppo al momento i gruppi sono limitati a quattro giocatori, ma non è escluso che questo possa cambiare in futuro, come per esempio avveniva in Monster Hunter World, in cui c’erano cacce speciali anche da 16 giocatori.
In generale, comunque, il multiplayer funziona generalmente come i capitoli precedenti, senza grandi variazioni sul tema: i veterani si troveranno dunque a casa.
Comparto tecnico
Ho voluto lasciare alla fine la parte più critica del gioco.
Monster Hunter Wilds si basa sul RE Engine, motore grafico che sta mostrando il fianco con i titoli più recenti, soprattutto se open world, come era del resto già accaduto l’anno scorso per Dragon’s Dogma 2.
Se già su console il RE Engine costringe i giocatori a drop di frame notevoli, nonostante la presenza di molteplici modalità che cercano di trovare un bilanciamento tra prestazioni e qualità visiva (30, 40 o 60 fps in base alle impostazioni grafiche e alla risoluzione), su PC la situazione è davvero drammatica: anche con configurazioni medio alte difficilmente si superano i 70 fps, che scendono drasticamente in zone molto affollate o con tanti effetti particellari. Il gioco performa veramente molto male, con schede moderne come la RTX 4070 Super che fatica anche solo a raggiungere e mantenere i 60 fps costanti.
Configurazioni inferiori (serie 20 e inferiore) soffrono di cali di prestazioni drammatiche, assolutamente ingiustificabili visto il comparto tecnico e grafico del gioco, che è godibile e artisticamente ispirato, ma che non ha certo questa grafica iper realistica che giusitifichi un simile consumo di risorse.
Il principale responsabile della performance sembra essere qui il processore, più ancora della scheda video: è sintomo di un’ottimizzazione grezza e pigra, che manca di lavoro e utilizza troppo forme di rendering software anziché sfruttare adeguatamente l’hardware grafico dedicato. Il risultato è un carico eccessivo sulla CPU, con prestazioni instabili e frame rate altalenanti, segno evidente di un porting frettoloso e privo delle ottimizzazioni necessarie per un’esperienza fluida su PC.
A livello artistico e grafico il lavoro svolto da Capcom è molto buono, con ambientazioni belle da vedere e modelli ben fatti, salvo alcune animazioni facciali degli NPC un po’ goffe. Per il resto Monster Hunter è in generale più che piacevole da guardare.

L’ottimizzazione è pessima, ma i modelli del cibo sono stupendi: tra i migliori mai visti in un videogioco.
E quindi?
Monster Hunter Wilds si è rivelato un titolo più complicato da valutare del previsto. Se da una parte il gioco di per sè convince e diverte, rivelandosi uno dei migliori capitoli mai usciti e un ottimo punto di partenza per i principianti, dall’altro lato l’aspetto tecnico è così imbarazzante da influenzare in modo pesantemente negativo l’esperienza.
Una delle maggiori critiche dei veterani è poi legata al livello di difficoltà del gioco: la trama principale nello specifico mette dinnanzi al giocatore combattimenti davvero alla portata di tutti. Nell’endgame le cose si fanno certamente più difficili, ma nulla a che vedere con i primi capitoli e con World, anche grazie a dei miglioramenti sensibili alla quality of life che rendono complessivamente più semplici gli encounter. In generale, purtroppo al momento l’endgame di Monster Hunter Wilds risulta più limitato rispetto ai capitoli precedenti.
Questo comporta come conseguenza che il gioco sia troppo facile e soprattutto troppo corto: nel giro di pochi giorni i giocatori veterani avranno già completato tutto ciò che al momento il titolo offre, senza nessuna reale necessità di potenziare il proprio equipaggiamento in modo completo e puntiglioso, bastando una certa approssimazione anche per affrontare gli encounter più di alto livello che ora come ora ci sono.
Se siete giocatori esperti, dunque, questo capitolo sarà piuttosto semplice, ma tutti i nuovi giocatori potranno trovare un livello di sfida adeguato, con un livello di difficoltà crescente che introdurrà man mano alle varie meccaniche. I picchi di difficoltà del passato sono ormai un lontano ricordo, ma il fatto che Wilds sia il Monster Hunter più accessibile di sempre non lo rende affatto un brutto gioco.
In ogni caso non dubitiamo che Capcom aggiungerà nuovi contenuti col passare del tempo: Monster Hunter Wilds è, di fatto, un Game as a Service, quindi verrà espanso e ampliato nel corso dei prossimi mesi e anni. La software house ha già annunciato i primi due aggiornamenti gratuiti in arrivo, intitolati rispettivamente Title Update 1 e Title Update 2. Il primo, che uscirà a inizio aprile, introdurrà il Mizutsune, “un mostro di forza incredibile di un livello superiore rispetto ai mostri Temprati”. Inoltre verrà aggiunto un nuovo hub dove i cacciatori potranno interagire tra loro, che sarà accessibile solo dai giocatori che hanno completato la storia principale. Per il secondo aggiornamento, invece, bisognerà aspettare l’estate.
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8/10
CONSIDERAZIONI FINALI
Monster Hunter Wilds è un titolo dalla doppia anima: da una parte un gameplay loop coinvolgente che vi spingerà a farmare ore e ore, dall’altra un lato tecnico che vi farà mettere le mani tra i capelli. Anche chiudendo un occhio sull’interfaccia scomodissima e sull’endgame relativamente ridotto (almeno per ora), l’ottimizzazione è imperdonabile e va influire negativamente su un gioco che altrimenti avrebbe ricevuto un voto più alto.
Se avete amato i capitoli precedenti potete prendere questo gioco ad occhi chiusi. Se invece non avete mai provato un Monster Hunter questo è il capitolo perfetto per iniziare, mentre se non avete mai sopportato la serie, è difficile che questo gioco vi faccia cambiare idea.
In attesa di una patch correttiva, non posso che ritenermi soddisfatto dal gioco, con una nota rossissima sull’ottimizzazione, assolutamente ingiustificabile nel 2025 da un’azienda come Capcom. La base di Monster Hunter Wilds è molto buona: ora restiamo in attesa dei prossimi aggiornamenti e mostri in arrivo.
Voto finale: 8/10

Inizia a giocare ai videogiochi alla tenera età di tre anni con un’Amiga. Vede l’illuminazione quando, all’età di otto anni, riceve un Game Boy Color con Pokémon Blu. Da lì diventa un videogiocatore onnivoro sia su console che su PC, specializzandosi soprattutto in (J)RPG e gestionali. Da buon Nintendaro prova quasi tutto quello che porta il simbolo della grande N: si dice che abbia più di 100 Amiibo. Sta solo aspettando che la casa Kyoto produca il suo MMO per dire definitivamente addio alla vita sociale. Tra le sue passioni si annoverano fumetti, musica e cinema.
Attualmente vive a Praga, dove sta svolgendo un PhD in Biologia cellulare. Potete trovarlo su Steam o sul canale Discord di MMO.it.