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Guild Wars 2: Janthir Wilds – Provato l’update Godspawn in anteprima italiana

Guild Wars 2: Janthir Wilds – Provato l’update Godspawn in anteprima italiana

Puntuale come un orologio è arrivato Godspawn, il primo update di Guild Wars 2: Janthir Wilds, che dopo tre mesi dal lancio porta nuovi contenuti nella quinta espansione del titolo: per l’occasione ArenaNet ha invitato la redazione di MMO.it a provarla in anteprima italiana.

Vi avvisiamo che questa non è una recensione, bensì il racconto di un playtrough guidato fatto con gli sviluppatori, e che un parere più approfondito arriverà solo dopo che avremo giocato l’update in maniera più libera e approfondita.

È giusto ricordare che Janthir Wilds, più piccola rispetto alle prime espansioni di Guild Wars 2, ha introdotto anche una nuova modalità di aggiornamenti che mandano in pensione il sistema del Living World e mirano all’introduzione di contenuti precedentemente annunciati, con una cadenza trimestrale. Modalità che se l’anno scorso aveva smosso diverse critiche, col tempo ha dimostrato una gestione più concreta e precisa dei contenuti.

Prima di andare avanti con l’anteprima ringraziamo ArenaNet per l’invito e i ragazzi di Guild Wars 2 Italia – Pessimismo & Fastidio per la collaborazione. Nell’articolo non sono presenti spoiler ma solo un paio di cenni sull’incipit dell’arco narrativo, riferimenti che non vanno considerati tali visto che sono già stati discussi in molti articoli e nelle dirette streaming ufficiali.

 

 

Spingitori di Titani

Dopo aver partecipato alla formazione di un’alleanza tra le fazioni e i governi di Tyria ci siamo spostati, sotto consiglio di Frode, nelle remote isole di Janthir dove siamo stati accolti dai Lowland Kodan. Ben presto scopriamo che in queste remote regioni si aggirano i Titani, una terribile minaccia che si sperava fosse stata risolta due secoli e mezzo fa. Diventa subito chiaro che queste enormi e potenti creature potrebbero andarsene per il pianeta a seminare morte e corruzione e per questo vanno fermate.

Una volta informata l’alleanza, il Commander e i suoi decidono di non usare un antico quanto pericoloso artefatto per sconfiggere Greer e Decima, preferendo uno scontro faccia a faccia, forti della presenza dei nuovi alleati Kodan e dei maghi dell’Astral Ward. I potenti avversari danno filo da torcere al nostro gruppo, il quale vince per abbandono del campo, guadagnando il tempo per riprendere le forze e preparare una nuova strategia per sconfiggere queste entità primordiali.

Gli animi nell’alleanza tyriana sono tesi e mentre si cercano studi e approfondimenti sul nemico si moltiplicano i dubbi sulla situazione: i Titani sono sempre stati in queste regioni o sono arrivati con la rottura del velo delle Mist? Perché vogliono corrompere queste regioni? Cosa li spinge a farlo? C’è forse qualcuno dietro che li spinge?

 

Non c’è vita nel Vuoto… solo morte

La trama di Godspawn si sviluppa in un momento di apparente calma, cerca di approfondire diversi aspetti che vengono citati nel precedente episodio e in una collection che forse non tutti hanno affrontato. L’inizio spezza un po’ il flow della narrazione con un cambio di scena che ci porta su lati più teorici e di ricerca. Man mano che si avanza le cose tendono più all’azione fino ad arrivare alla classica quiete prima della tempesta, il momento più adatto per sfidare quelle che possiamo considerare delle divinità ctonie che spingono il Commander alla più classica, e forse scontata, delle soluzioni. Uno svolgimento coerente, ma che non si discosta molto dal più classico degli episodi di Ken il guerriero.

Il giocatore veterano di Guild Wars 2, con un’ovvia simpatia per la lore, troverà tanti riferimenti a libri, leggende e storie di Guild Wars 1, ma il nuovo giocatore, che ancora non ha avuto tempo per appassionarsi alla storia, passerà attraverso una mole di nomi ed eventi passati ma con di fronte un semplice “bisogna prendere a schiaffi tre brutti ceffi”. Si parla moltissimo di quello che è accaduto, ma nel concreto, nel presente, sta succedendo molto poco. Non capiteci male, è stupendo ricevere nuove informazioni su alcune delle trame migliori del franchise e su alcuni dei misteri a loro connessi, ma c’è il rischio che questa dichiarazione d’amore ai fan della lore possa diventare “solo” un corposo filler.

Il cliffhanger finale non spalanca di molto la mandibola ma sposta l’attenzione su quello che succederà, facendoci riassaporare, ancora, un “sapore di ciclo dei draghi”, quello di aver messo più una pezza che l’aver risolto il problema alla radice. Una trama sufficiente che ci pone di fronte l’ennesimo confronto tra creature mortali, confuse e spaventate dalla perdita, le forze della natura indifferenti alla sofferenza e alla morale, e le Mist che da bruma creatrice è diventata un luogo che come Sauron grida: “Non puoi nasconderti… io ti vedo! Non c’è vita nel Vuoto… solo morte”.

 

 

L’endgame di Schrödinger – Parte 2

Fortunatamente questa volta aprendo la scatola vediamo che l’endgame esiste e si svolge interamente nella nuova mappa istanziata di Mount Balrior, un luogo in cui troviamo diverse manifestazioni delle tempeste energetiche provenienti dalle Mist. La mappa multifunzione è realizzata con tutti i crismi, ma non brilla come le precedenti per grandezza e varietà del paesaggio. Fa il suo ponendosi come luogo ricco di scontri, esplorazione e ricerca del nemico culminando in tre combattimenti per nulla scontati. Peccato non poterla fruire anche in open world.

Il suo punto forte è la variabilità delle situazioni al suo interno e che descriveremo meglio nel paragrafo dedicato alla Convergence. Questa porzione di mappa, situata a ovest delle regioni esplorate al lancio, racchiude il primo Raid che esce dopo cinque anni dall’ultimo. Purtroppo non possiamo descrivervi il Raid nei particolari perchè questo contenuto da 10 giocatori non ci è stato mostrato, ma solo descritto dagli sviluppatori di ArenaNet.

Per parlarvene non si può non fare una premessa che descrive l’approccio con cui lo studio si è rimesso a sviluppare Raid dopo un lustro di vuoto. I Raid sono da sempre considerati contenuti per hardcore gamer e questo ha scoraggiato l’afflusso di nuovi giocatori vogliosi di provarli. Se a questo si aggiunge un pizzico di gatekeeping da parte dei veterani e la presenza di squad leader simpatici come una visita alla prostata, si capisce perchè molte persone preferiscano evitarli. Per questo la compagnia di Bellevue ha introdotto le Strike Mission, contenuti sempre da 10 giocatori ma più corte e con una difficoltà crescente, calibrata per fungere da trampolino per i Raid. A quanto pare il momento di togliere le rotelline dalla bicicletta è rappresentato proprio da Mount Balrior.

Se volete altre conferme basta leggere questo passaggio: alla specifica domanda “paragonati agli altri Raid qual è il suo livello di difficoltà?” lo sviluppatore ha risposto con un chiarissimo “È difficile fare confronti, quello che voglio dire è che sono più accessibili e che i giocatori in cerca di sfide importanti dovranno aspettare la challenge e la legendary mode che arriveranno nel prossimo update”.

Al di là della difficoltà, è giusto dire che sia il Raid che la Convergence sono due reinterpretazioni dello scontro visto nel meta event di Janthir Syntri. Sono presenti nuovi colpi insieme a meccaniche simili ma più profonde e complesse, e con danni calibrati per il numero di partecipanti. Agli scontri si alternano diverse attività anche esplorative che rendono il tutto più dinamico.

Insomma, questo Raid sarà un buon ritorno per chi ha passato ore in questo tipo di contenuti? Al momento è presto per dirlo. Quel che sappiamo dai developer è che in casa ArenaNet c’è tutta la voglia di continuare a supportare il contenuto, ma è altrettanto vero che l’ultima parola sta all’interesse che riceverà Mount Balrior. Sapremo solo alla prossima apertura “della scatola” che fine hanno fatto i Raid.

 

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Vieni qui, Stoic Alder, noi te lo chiediamo in coro…

una a loro, l’altra a me, dicci due storie o meglio tre. È proprio il numero di varianti che rende questa Convergence peculiare, con la meta narrazione di Stoic Alder che ad ogni racconto modifica le caratteristiche dell’ambiente circostante e i passaggi che portano al luogo dello scontro rendendo unica ogni sessione.

Con i colleghi della stampa abbiamo provato questo contenuto molto interessante e dinamico, che nondimeno richiede buona comunicazione e coordinazione con il resto della squadra. I danni dei boss sono ingenti e alcuni colpi sono letali, quindi state attenti perchè in quel caos, per quanti healer vi siate portati, se non eviterete gli AoE vincerete un lungo soggiorno sotto i cipressi.

Come nelle precedenti Convergence la versione pubblica partirà ogni tre ore, scaglionate per avere eventi ogni ora e mezza mentre si alternano con quelle della precedente espansione di Guild Wars 2. La versione privata invece può partire in ogni momento al costo di una Unstable Rift Motivation. La durata media dell’evento è di 20-30 minuti e può essere affrontata anche da gruppi più piccoli, a patto che siano a conoscenza delle meccaniche del fight. L’intento è buono e lo scontro è interessante, il solo peccato è che per quanto dinamica è una sola e toccherà aspettare tre mesi per le prossime. Con buona pace di Caline, Grignote e Benjamin.

 

Wizard Vault, lancia leggendaria e altri cotillon

La più grande novità in questo settore è rappresentato dal nuovo kit per l’arma leggendaria che, una volta acquistato, vi teletrasporterà fisicamente all’interno del Wizard Vault, una meraviglia per gli occhi in cui potrete approfondire le vostre conoscenze sulle armi leggendarie, le loro caratteristiche e il loro scopo. Oltre a questo ci sarà l’opportunità di comprare i gift necessari senza dover andare alla Mystic Forge.

Arriva anche la nuova lancia leggendaria Klobjarne, nome che tradotto dal norvegese antico significa “artiglio dell’orso”. Questa potente arma, oltre alle caratteristiche che la accomunano alle altre leggendarie, offrirà ai giocatori sei diversi possibili aspetti per la lama.

Tra le altre ricompense troviamo il nuovo set di armi Sea Wave Glass, una nuova skin per il Warclaw e tre nuove skin del set Rot Stalker. Sono presenti anche sei nuove Relic che sulla carta non sembrano stravolgere il meta, ma siamo certi che i theorycrafter più esperti sapranno come utilizzarle per creare build “rotte” che potrebbero stravolgere lo status attuale. Nota dolente: le nuove decorazioni dell’Homestead, poche e trascurabili.

 

L’update di Procuste

Come sempre l’anteprima con gli sviluppatori di ArenaNet è una splendida occasione per scoprire le novità della patch e la filosofia che ha guidato i vari team nel rilascio dei contenuti di Guild Wars 2, ma il tour guidato per sua natura non ci ha dato modo di testare tutte le potenzialità di Godpsawn. Per questo il nostro giudizio rimane in sospeso finché non avremo giocato in maniera più approfondita.

Quello che ci sentiamo di dire è che Godspawn ricorda Through the Veil (il primo update post-lancio di Secret of the Obscure), sembra meno rifinito e meno audace, nonostante le buone intuizioni. Nel famoso mito greco il malcapitato vittima del gigante Procuste non era mai della misura giusta del letto: se era corto veniva stiracchiato e se era troppo lungo, mutilato. Allo stesso modo questo update, seppur più che sufficiente, sembra non avere la giusta lunghezza: porta contenuti endgame importanti ma giusto un assaggio, ha una bella mappa multifunzione ma non fruibile in open world.

Si ha la sensazione che manchi qualcosa, che si volesse aggiungere un quid in più per dare maggiore compattezza, ma che alla fine non ci si sia riusciti. È vero che gli update prima delle feste natalizie sono quasi sempre più “leggeri” e rimpolpati dagli eventi stagionali, ma per quanto siamo certi che ad ArenaNet lavorino sodo, ci piacerebbe rivedere quel coraggio che lo studio ha già dimostrato in passato.

Voi cosa ne pensate? Fateci sapere la vostra opinione sul nuovo update di Guild Wars 2.

 

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BELLO FATTO IERI, mi aspettavo ci fosse anche la mappa open world. va bè pace