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Throne and Liberty – Recensione

Throne and Liberty – Recensione

Informazioni preliminari

Per giudicare nel profondo un MMO bisogna giocarci abbastanza da conoscerlo nel profondo.

Questa recensione viene fatta a seguito di un esame approfondito specialmente della parte PvE del prodotto, dopo oltre 100 ore di gioco da healer. Si tratta dunque di un contenuto che potrebbe non essere completo per chi cercasse di comprendere nel dettaglio il PvP massivo di Throne and Liberty. Ulteriori informazioni su questo tema sono presenti in corso di recensione.

Progetti come Throne and Liberty solitamente non finiscono esattamente bene. Mi riferisco ai casi sempre più frequenti nei quali un gioco ha una genesi complicata e viene preso e rivoltato più volte in fase di sviluppo, senza che venga percepita una rotta precisa da seguire sin dall’inizio. Già traumatizzato dai barcamenii di New World, e dall’alienante formula di Lost Ark, mi si propone Throne and Liberty come un MMO free-to-play di matrice orientale, con polemiche di monetizzazione e pay-to-win che già gonfiavano le carotidi prima ancora dell’uscita del gioco. Direi che è facile comprendere come mai non ero esattamente esaltato all’idea di doverci passare il giusto tempo necessario per apprezzarlo.

Così, quello che oggi è Throne and Liberty era prima Project TL e ancora prima Lineage Eternal, e ancor più di quanto sia adesso veniva spesso considerato come l’erede spirituale del mai dimenticato Lineage 2. Io a Lineage 2 non ho mai giocato e mi è sempre stato detto che era una coreanata in cui si dovevano grindare mob fino al collasso sulla tastiera, con un forte focus sul rosik PvP: il che devo dire poteva rispecchiare al 66% i miei sofisticati e fastidiosi gusti, imbroccando due elementi su tre (gli ultimi due, anche se mi duole esplicitarlo).

In effetti, questo Throne and Liberty ha un discreto focus sul grinding, ha una formula che contiene numerosi elementi di coreanità, e si basa molto sul PvP massivo con grandi numeri di giocatori.

Ora io che sono un giocatore ormai con qualche anno alle spalle (anche se mi duole esplicitarlo), so che quando si parla di un MMORPG PvP su larga scala la prima cosa che è richiesta al giocatore è di loggare a certe ore per fare un certo contenuto con la propria gilda, e da ciò derivano impegni nel mondo virtuale che, francamente, non ho più voglia né modo di avere. Era così su Dark Age of Camelot, era così su EVE Online, era così su Naval Action e Black Desert ed è così anche su Throne and Liberty. Так было, так есть и так будет всегда. E questo senza considerare che il PvP massivo non mi fa proprio impazzire, preferendo io quello a piccole squadre.

Ma se il PvE si è spesso effettivamente evoluto nel senso di gruppi di piccole o medie dimensioni (5-10 persone, anche se alcuni matti hanno preso coscienza del fatto che la gente non ha più amici e ha ridotto i gruppi financo a tre individui), lo stesso non può dirsi del PvP semi-open world massivo, che per definizione ha bisogno di tanta più gente quanta è possibile portare, essendo la forza dei numeri spesso più importante della skill individuale di pochi eroici pianisti da tastiera.

Non penso di essere il solo a fare questo discorso. Gli anni e i gusti passano (anche se mi duole esplicitarlo) e la gente ha sempre meno voglia di crearsi comunità online stabili con grandi numeri cui devono rispondere e per cui è necessario offrire impegno e presenza. Ciononostante, sopravvivono gilde, community Discord e varie altre aggregazioni umane che resistono al tempo e già solo per questo godono del mio rispetto.

Dunque tutto questo per dire che quello che è spacciato come il main focus del gioco, cioè appunto il PvP massivo, io non l’ho fruito, e non penso di volerlo fruire. Resta dunque “tutto il resto”, ed è un tutto il resto gratuito che, a me che non ero esattamente esaltato all’idea di doverci passare il giusto tempo necessario, mi ha dato per il momento più di 100 ore di divertimento, e me le sta continuando a dare, in un ribaltamento totale delle aspettative che avevo e del modo in cui questo gioco è stato spesso pubblicizzato e percepito.

Ricordiamo che dal 1° ottobre Throne and Liberty è disponibile come free-to-play su SteamPlayStation 5 e Xbox Series X/S, piattaforme su cui ha fatto registrare oltre 3 milioni di utenti registrati. Segnaliamo che il titolo non è tradotto in italiano, ma esiste una traduzione amatoriale e non ufficiale a cura di Language Pack Italia.

 

 

L’essenza del gioco e la sua progressione

Mi pare corretto partire dalle basi. Siamo qui di fronte, finalmente e per la prima volta dopo molto tempo, ad un MMORPG realmente tradizionale, tab-targeting, con un open world classico, i dungeon PvE, la progressione verticale con l’equipaggiamento che si droppa e si potenzia, i dungeon open world, il PvP ad arene ed il PvP massivo. Cose che nel 2004 erano all’ordine del giorno, ma che nel 2024 sono inaudite.
Già un free-to-play che (ri)propone questa formula, e la rende ben fatta, senza vincolarla (troppo) alle classiche stronzate tipiche di quella formula di monetizzazione, è paradossalmente innovativo nel suo non esserlo affatto.

L’azione di gioco di Throne and Liberty è estremamente familiare per chi ha giocato ad un MMORPG classico. Si livella, ci si equippa, si potenzia l’equip e si fa il contenuto. Tuttavia, come in ogni free-to-play, qualche compromesso occorre farlo.

Innanzitutto siamo dentro la classica formula orientale della progressione verticale la cui complessità aumenta drasticamente all’incedere dell’endgame, e che viene spesso mixata con alcune sapienti spruzzate di pay-to-win o di estremo incentivo a pagare denaro reale per comodità e velocità (Black Desert, sto guardando te). Throne and Liberty non fa eccezione in questo, anche se, come vedremo, è sufficientemente ben fatto da poter evitare di far patire al giocatore, almeno occasionale, queste cose. Non preoccupatevi: queste parole complesse e questi concetti difficili diventeranno presto chiari prendendo in esame la tipica avventura che un giocatore medio potrebbe vivere su Throne and Liberty, e da quella analizzare ogni segmento del gioco.

Dopo la creazione del personaggio, al solito si intraprende una fase di leveling breve ma lo stesso terrificante e noiosa, fatta del solito sistema di main quest mostruosa che i più skipperanno premendo “F” sino al disfacimento del tasto sulla tastiera (anche se alcuni hanno riportato che, in fondo, la trama non è neanche così male).

Oltre alla quest principale ci sono un po’ di attività accessorie da fare, che non spezzano assolutamente la monotonia di un momento, quello del leveling, che secondo me va oggi completamente ripensato. Ripeto: per fortuna quello di Throne and Liberty dura poco, ma è comunque una follia che oggi siamo ancora fermi a dover fare questa esperienza densa di nullità, in attesa del miraggio dell’endgame. Basta: sono sufficienti dieci, venti livelli al massimo, ma forse neanche quelli: il mondo virtuale sono più incentivato a scoprirlo da solo senza che NPC anonimi mi dirigano qui e là; la mia classe la imparo secondo i miei dettami sbloccando le abilità una dopo l’altra ma comunque rapidamente; la trama principale… beh, la trama di un MMORPG la fanno i giocatori, non certo i developer. Io non capirò veramente mai quale può essere l’interesse di fruire di una storiella pre-confezionata in un gioco comunitario in cui ognuno vive la sua personale storia e le sue personali esperienze e interazioni.

 

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Altro che storia, questo è MMORPG. Player a schermo finchè non scoppia la CPU.

L’RPG nell’MMORPG

Comunque, mentre si livella, ed al raggiungimento dell’endgame, sono dispiegate davanti al player le caratteristiche di progressione tipiche di Throne and Liberty. In altre parole, si diventa più forti: ma come, esattamente?

Il primo elemento, il più semplice, è costituito dagli attributi. Un personaggio ha quattro attributi: strength, dexterity, wisdom, perception. Tutto molto classico: si hanno tot punti da inserire in quegli attributi in base alla build che si vuole fare. Il respec è gratuito e immediato.

Il secondo elemento è costituito dalle abilità. Queste dipendono dalle armi che si hanno equipaggiate. Prima interessante peculiarità: non esistono classi predeterminate. Il personaggio viene creato “vergine” e si specializza poi a sua scelta in armi differenti. Si possono usare due armi alla volta, e le abilità di entrambe le armi sono disponibili al giocatore. Ogni arma ha 12 abilità e vi sono 12 slot in barra da utilizzare: come le 12×2=24 abilità complessive delle armi vengono mixate entro il limite di 12 slot, lo decide il player in base al ruolo che vuole impersonare o alla build che vuole theorycraftare.

Questo significa che un personaggio può potenzialmente acquisire la massima competenza in ogni arma del gioco, e, senza il bisogno di creare altri personaggi (gli alt), può impersonare ruoli diversi. Ci sono tre slot di equipaggiamento e tre slot build che possono essere cambiati velocemente: esiste in tal senso una sorta di “triple spec”.

Il grande Creatore dell’Universo sorride infine di fronte a questa scelta. Finalmente. Di solito questi giochi a matrice orientale, soprattutto se free-to-play, incentivano la creazione di tonnellate di alt (vedi Lost Ark). Che schifezza. Trovo questa mania degli alt semplicemente insopportabile. Se già non la condividevo ai tempi, oggi che i giochi sono disegnati esplicitamente per tenere i giocatori attaccati a giocare al nulla soltanto per livellare l’ennesimo personaggio, la trovo disgustosa. In questo senso, l’unica eccezione proviene incredibilmente da un altro gioco orientale: Final Fantasy XIV, con il suo sistema di job che permette allo stesso personaggio di avere, col tempo, più classi giocabili. Bellissimo. Che questo sia il sol dell’avvenire.

Ma tornando a Throne and Liberty, il succo della questione è che ogni abilità di ogni arma ha un livello che deve essere potenziato. Questo avviene tramite l’acquisizione di libri di rarità diversa, e tramite l’infusione di questi libri nell’abilità per livellarla. Farmare i libri, specialmente in endgame, è al limite dell’ingestibile se si gioca da soli, ma è al contrario molto rapido se si gioca in un gruppo anche solo di random trovati lì in-game. La formula indiscutibilmente funziona.

Il terzo elemento è dato dall’equipaggiamento. Ogni pezzo di equipaggiamento ha un livello potenziabile, varie caratteristiche base che salgono con quello (armatura, massimo mana, massima vita, difesa, critico…). E ha dei “tratti”, che sono casuali e determinano ulteriori potenziamenti che quell’oggetto dà al suo possessore. Su questi tratti infine si gioca l’endgame dell’equip di Throne and Liberty.

Ma andiamo con ordine: per potenziare i livelli dell’equipaggiamento si ha un sistema del tutto simile a quello descritto prima per le abilità, solo che anziché i libri ci sono varie pietruzze (o qualcosa di simile).

Per i tratti, invece, si ha un discorso più complesso. Ogni oggetto, si diceva, “esce” con un tratto casuale, tra una serie di tratti che può avere: un po’ come negli hack’n’slash Diablo-like.

Questi tratti possono essere rerollati oppure potenziati. Se si vogliono rerollare, cioè cambiati con altri, bisognerà spendere specifiche pietre. Se si vogliono potenziare, occorre trovare un altro oggetto uguale identico al primo, con un tratto altrettanto uguale identico, e fonderlo nel primo. Questo comporta la necessità anche sul lungo periodo di continuare a fare il contenuto dal quale si può ottenere l’oggetto richiesto: e da questo intraprenderei il discorso dei dungeon, perché è nei dungeon PvE che si droppano la maggior parte di questi oggetti.

 

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La schermata del personaggio.

Dungeon istanziati e dungeon open world

Per ottenere gli oggetti necessari al personaggio sarà infatti necessario fare questi dungeon PvE, e farmarli fino all’uscita dell’oggetto, e probabilmente anche dopo, dal momento che avrò bisogno di ridroppare quello stesso oggetto più volte per poterlo fondere così da potenziare i tratti del primo o sbloccarne di nuovi (fino a tre).

Qui, bisogna dire, si è realizzata per me la migliore sorpresa di Throne and Liberty. Con un gruppo di amici ragionevolmente abile a giocare (forse anche più che ragionevolmente, ma non serve essere dei matti) ho trovato un enorme divertimento nel fare e rifare questo genere di contenuto, completandolo sempre meglio, sempre più velocemente, e vedendo me e gli altri del gruppo che si equipaggiavano e potenziavano l’output complessivo del collettivo.

Eccellente: anzitutto gli encounter sono generalmente divertenti e ben realizzati, anche se ci sono dei problemi nelle meccaniche che coinvolgono il salto, e non sono particolarmente difficili. Poi, siamo di fronte ad un ritorno al passato con la presenza non solo del combattimento tab-targeting, che consente di realizzare combattimenti estremamente più complessi e stratificati di un semplice action, ma anche della tripartizione tradizionale dei ruoli: c’è il tank, c’è l’healer, ci sono i damage dealer.

Non posso rendere su carta quanto mi riempia di gioia anche solo l’idea che qualcuno, da qualche parte, pensi ancora che sia questo il modo con cui deve svolgersi l’azione in un MMORPG propriamente detto. Per quattro encounter in croce quali sono quelli attualmente presenti in Throne and Liberty, in un PvE bello ma comunque limitato rispetto a molti altri concorrenti, ho avuto un divertimento, un apprezzamento della complessità, nella comunicazione intra-party, nell’acquisizione di esperienza e nella sperimentazione di tattiche, un piacere nell’impersonare un ruolo che mai, mai e poi mai avrei avuto in un MMO action combat, in cui l’obiettivo di ognuno è soltanto quello di restare vivo.

Ma non esistono soltanto i dungeon tradizionali, istanziati. Su Throne and Liberty ci sono anche i dungeon open world, accessibili liberamente o dietro certe condizioni (ce n’è uno le cui porte, ad esempio, si aprono solo quando piove e per il tempo in cui piove: quando torna il sole, o sei dentro o sei fuori). In questi non esistono boss propriamente detti, e solitamente c’è un carnaio di player davvero inaudito, ma si tratta di esperienze interessanti e utili ai fini di gameplay per ottenere quei materiali coi quali poi si potenziano le abilità e l’equipaggiamento, oltre che per droppare altri oggetti ancora non rinvenibili nei dungeon istanziati precedentemente descritti. Sono esperienze interessanti in primis perché esiste un piacere intrinseco nel vedere luoghi complessi, anche molto grandi con più livelli, presi d’assalto da maree di player (e qualche bot). Poi, perché sono un sistema tradizionale di grinding che all’epoca delle quest è molto ben accetto, e che risponde a regole propriamente da MMORPG che favoriscono il gioco di gruppo, l’abilità individuale e la divisione in ruoli.

Mi spiego meglio: nonostante sia vero che il fulcro dell’abilità e del gioco di gruppo PvE stia nei dungeon istanziati, dove c’è un boss e dove è necessario avere un minimo di tattiche, anche nei dungeon open world, dove l’obiettivo finale è soltanto il grinding per potenziare abilità ed equip, c’è un’enorme possibilità di miglioramento collettivo. C’è una differenza enorme nell’approcciare una sessione di grinding da soli oppure in un gruppo organizzato, ben collaudato. Così come c’è un’enorme differenza nel grindare con un equipaggiamento di basso livello rispetto a un giro coi best in slot, e di conseguenza c’è un’enorme soddisfazione nel vedere la propria performance aumentare a mano a mano che si migliora e si fa parte di gruppi più abili.

È opportuno riflettere su questo: il grinding è spesso vituperato e viene definito come un contenuto noioso e stupido. Ma rimane indiscutibilmente superiore rispetto alle quest ridicole e a molteplici altri contenuti idioti come la maggior parte degli eventi dinamici, nonché a buona parte dei contenuti tradizionalmente spacciati come divertenti negli MMORPG.

Pensiamoci: il grinding può essere un’attività anche difficile, non per forza approcciabile a cervello spento. Poi garantisce quel senso di progressione di cui si parlava prima. Affrontato in gruppo, permette la condivisione del tedio e la spinta in avanti della performance del gruppo. Rispetta il tempo del giocatore, che decide lui quando grindare, quanto grindare e in che modo. Rispetto ad andare in giro qua e là per il mondo a consegnare quest da un NPC all’altro, o ad aspettare che spawni l’ennesimo evento open world, per me non c’è paragone.

 

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Pay to win?

Ma questo sistema di upgrade e di potenziamento non è l’unico possibile: e qui entriamo in un potenziale punto notevolmente critico di Throne and Liberty.

Alcuni oggetti, e tutti i potenziamenti dei tratti, sono infatti disponibili all’asta. Ma i prezzi dell’asta sono computati in Lucent: la valuta premium che si ottiene spendendo soldi veri. In altre parole, l’unico modo per partecipare all’asta è avere questi Lucent, e non si possono avere i Lucent senza che vengano pagati euri sonanti.

In potenza, stando ad una definizione stretta, questo sistema è legittimamente considerabile pay-to-win. Uno può strisciare la carta, comprare tutto l’equipaggiamento best in slot, fare giusto quello che deve fare per portarlo a livello 9, che è il massimo, e fullarsi le spell (si tratta comunque di decine di ore di gioco) e poi può pwnare come un pazzo forte del suo potere economico.

Ma c’è un però: non sta scritto da nessuna parte che dobbiamo essere noi in prima persona a spendere i Lucent: basta averli. E per averli, basta vendere gli oggetti in asta. E per vendere gli oggetti in asta, basta dropparli. E per dropparli, basta giocare.

Almeno in questo momento iniziale, dove il mercato probabilmente ha prezzi più alti di quanto saranno in futuro, è sufficiente giocare a Throne and Liberty poche ore per ottenere ingenti quantità di Lucent, rivendendo gli oggetti ottenuti. Certo, non basta giocarlo a caso andando in giro: occorre fare il contenuto di alto livello, quello di gruppo o che è meglio fare in gruppo. Ma questa è l’essenza dell’MMORPG come genere.

E con “ingenti quantità di Lucent” intendo che in un gruppo di otto persone tutte sono riuscite a farsi, coi soldi acquisiti in-game tramite l’asta, in una settimana o meno il Battle Pass (al costo di 500 Lucent o 10€). Chi ha giocato un po’ di più è riuscito ad acquisire anche l’altro Battle Pass, quello del Leveling (altri 500 Lucent o 10€). Chi ha giocato alla follia ha anche comprato un paio di skin allo shop giusto perché poteva, e ha iniziato anche lui a partecipare alla magica ruota del pay-to-win comprando in asta ciò che gli serviva per potenziare i suoi oggetti – senza aver mai messo un singolo euro nel gioco.

Da qui discendono alcune conseguenze. La prima è che se un prodotto è gratis vuol dire che il prodotto sei tu. Il fatto che uno non spenda soldi veri non vuol dire che gli sviluppatori non guadagnino su di lui: guadagnano perché quel cristiano sta collegato ore sul gioco – ed è per questo che spesso altri sistemi di monetizzazione simili a quello di Throne and Liberty impongono imprese epiche per ottenere in-game la valuta premium. Non è questo il caso, almeno per ora: in Throne and Liberty è sufficiente giocare un po’, seppur bene, per ottenere discreti profitti.

La seconda conseguenza è che questo sistema, comunque, penalizza le grandi gilde nel contenuto che si dice essere il fulcro del gioco: il PvP massivo. Se una gilda ha shoppato e l’altra no, quando poi si scontrano vince quella degli strisciatori di carta di credito.

La terza conseguenza è che nel concreto questo sistema di monetizzazione è storto, ma non così storto da non poter essere raddrizzato da un player di abilità media senza pretese eccessive o una mente completamente chiusa.

C’è poi un’altra questione tipicamente coreana-free-to-play da affrontare: il fatto che esistano dei limiti alla quantità di contenuto fruibile in un dato periodo. Di fatto questi sono rappresentati da due valute: i Dungeon Token e gli Abyss Contract Token. I primi sono dati al giocatore in numero di 900 al giorno fino a un limite di 4.500. Un dungeon istanziato di massimo livello “consuma” 300 token. Questo significa che si possono fare tre dungeon al giorno. Il limite è brutto, ma non è devastante: ricaricandosi da solo ogni giorno, se uno una sera esce o un giorno non gioca, o fa altro anziché i dungeon istanziati, li accumula. E vabbè.

Il problema è più che altro legato agli Abyss Contract Token, che si consumano facendo invece i dungeon open world. Arrivare a zero significa non droppare più niente dentro quei dungeon. Considerando che non si ricaricano da soli, ma è necessario fare i dungeon closed world per ottenere questa “valuta”, e che si consumano abbastanza in fretta, e che il contenuto dei dungeon open world mi piace, questa limitazione mi dà molto fastidio. Ho arginato il problema runnando rapidamente (anche da solo) i dungeon istanziati di livello basso, così da spendere pochi Dungeon Token e ottenere un buon numero di Abyss Contract Token. Ma preferirei non doverlo fare.

 

Le cose noiose di cui Plinious mi costringe a scrivere

Throne and Liberty è il primo MMORPG che fa veramente un uso completo dei motori grafici moderni, nella specie, è sviluppato usando l’Unreal Engine 4. Eppure, nonostante il motore grafico non sia il più recente in assoluto, è stato impiegato per rendere quella che forse è attualmente la migliore grafica in un MMORPG propriamente detto – se non del tutto, sicuramente almeno per ciò che riguarda i free-to-play. Il gioco è fluido anche quando ci sono grandi numeri di giocatori visualizzati, umiliando in tal senso Guild Wars 2, un altro MMO di NCSoft con enormi quantità di player a schermo, ma che non si sveglierà mai sufficientemente presto nell’ottimizzazione del suo engine. Dopo aver acceso il gioco ed essere arrivati al menu (cosa che in effetti impiega un discreto tempo per avvenire), non esisono più caricamenti di sorta, indipendentemente da dove si viaggia nel mondo, istanze comprese: davvero notevole.

Certo, non che il mondo virtuale sia un elemento primario e curato del titolo: Throne and Liberty non è certo un MMORPG che si basa sull’esplorazione o sulla bellezza delle zone scoperte e percorse. Al contrario, il mondo virtuale è piccolo e denso, fatto apposta per il tipo di contenuto a matrice gameplay che il titolo vuole proporre. In questo senso sicuramente si poteva fare di più, ed ampliare almeno un po’ in termini di ettari le zone del mondo, ma è da osservare come se non altro il mondo piccolo sia coerente col genere di gioco che Throne and Liberty vuole essere. Meglio dunque un mondo piccolo, con pochi ambienti ma curati, e basato più che altro sulla sua utilità in termini di gameplay, che un mondo enorme e dispersivo per un gioco che non ha nulla a che fare con quella categoria di esperienza esplorativa per cui sarebbe opportuno.

I server di Throne and Liberty hanno retto sia durante il lancio che dopo senza che ci fossero grandi problemi. Le code sono state, almeno nel nostro server di Adriana, inesistenti. Esistono, però, alcuni problemi legati al salto e al modo con cui i personaggi interagiscono con i dislivelli che a volte si riverberano negli encounter e nel gameplay in un modo fastidioso che andrebbe risolto.

 

La Gigantrite, l’enorme balena che attraversa il mondo di Solisium in certi orari.

E quindi?

Certo prima di arrivare alle conclusioni è necessario affrontare il solito problema dei problemi, il grande macigno che ogni MMORPG si porta dietro e che determina infine il suo successo a lungo termine. Il concetto che sta dietro la domanda: e quindi?

In altre parole, farmato gli oggetti, potenziato il PG, girati i dungeon e fatto il contenuto precedentemente descritto, cosa resta? Qual è infine l’obiettivo che tiene i giocatori sul titolo, anche a lungo termine, anche al di là del loro entrare in dungeon o del loro fruire del contenuto continuativamente?

Non ci sono dubbi che Throne and Liberty abbia voluto rispondere a questa domanda nel modo più old-school possibile: attraverso il PvP. Quel PvP massivo, fatto di grandi numeri e di assedi, che più volte ho qui detto di non aver fruito, perchè richiede un impegno e una programmazione che non posso più permettermi di avere. E da una parte questo ci sta: già solo la possibilità che esista rende a mio modo di vedere il gioco più interessante, sul lungo periodo, di un Lost Ark a caso, in cui l’equipaggiamento e la progressione sono di fatto davvero solo in funzione di un numero sempre più alto e di un dungeon sempre più matematicamente difficile. Tuttavia l’obiezione immediata è che, se visto solo dal punto di vista del PvE, esistono numerosi altri titoli, primi tra tutti lo stesso Lost Ark, che offrono più contenuto, più progressione e più interesse in generale.

È tutto vero, ma conta anche il modo con cui questo contenuto viene fruito. Perché c’è una enorme differenza tra un contenuto, anche difficile, sviluppato attraverso formule action, con pochissimo gioco di gruppo, nel quale ognuno impersona un ruolo bene o male interscambiabile e deve solo pensare a restare vivo durante gli encounter, ed un contenuto invece meno vasto, ma più pensato, strategico e compatibile con il gioco di squadra e la forte divisione in ruoli, con un tank, un healer e un DPS.

Più volte in sede di trattazione qui è emerso come sia mia profonda convinzione che uno stile di gioco come quello di Throne and Liberty sia infinitamente più divertente, gratificante ed interessante di quello proposto da molti altri action o pseudotali di matrice moderna. Non solo siamo qui di fronte a meccaniche generalmente più belle da fruire e più interessanti sul piano della coordinazione del gruppo, ma più propriamente divertenti anche perchè maggiormente ottimizzabili: pensiamo ancora al discorso che ho fatto prima circa gli open world dungeon, che normalmente sarebbero appunto un contenuto poco interessante e semplice ma che può essere affrontato secondo diversi livelli di ottimizzazione e performance, dando nuovi stimoli e obiettivi al giocatore anche al di là di quelli meramente imposti dagli sviluppatori. Mi sono certamente divertito di più nei pochi dungeon di Throne and Liberty che nei molti contenuti instupiditi di tanti action dove restare vivo è l’unica cosa che conta e che tutti devono fare, e che si mascherano da MMORPG solo perchè c’è la possibilità di giocare con tante persone.

Ovviamente non è molto: non stiamo qui a prenderci in giro. È sufficiente per un free-to-play che vuole divertire qualche mese e che poi magari viene lasciato, come accadrà sicuramente a Throne & Liberty, in attesa di nuovi update. Peccato per l’assenza di life skill variegate e approfondite, come su Black Desert, o anche solo come quelle, che Dio mi perdoni, di New World.

In questo senso davvero è opportuno riflettere su come siano passati vent’anni da quel 2004 nel quale uscì World of Warcraft (e questo per non scomodare altri giganti come Dark Age of Camelot o perfino Anarchy Online) che, pur dotato di una formula theme park PvE-centrica, in cui l’obiettivo era di fatto quello di farsi l’equipaggiamento più forte possibile attraverso i raid, possedeva un mondo virtuale pazzesco, con una personalità e una territorialità fondamentali per il successo a lungo termine del titolo.

Mi spiego meglio: com’è possibile che a vent’anni di distanza un MMORPG che vuole essere basato sul PvP, come Throne and Liberty, non abbia feature fondamentali come una ripartizione in fazioni e un territorio effettivamente diviso tra le stesse, che incentivi il gioco anche al di là del contenuto previsto dagli sviluppatori. Io capisco bene il fascino del PvP: è anche per me l’obiettivo finale quando gioco a un MMORPG. Ma se io mi equippo forte in PvE, poi voglio emanare il mio strapotere andando nelle zone della fazione rivale a massacrare quanti più avversari possibili, o reggere all’inevitabile assalto di player nemici che vogliono farmi le feste solo perchè sono entrato nella loro zona. Non voglio solo essere relegato in arene o battleground (peraltro questi ultimi assenti qua), o contenuti istanziati sotto forma di battaglie campali predeterminate, come quelle di Throne and Liberty, con decine e decine di player ma che si risolvono in uno scontro ad una certa ora e basta. È necessario creare un mondo virtuale incentivante, che dia opportunità anche al di là di quello che viene creato a mano dai developer. Abbiamo rivisto recentemente, durante la Season of Discovery di WoW Classic, quanto una formula vecchia di vent’anni possa ancora essere eccezionale proprio per via di questi fattori.

Usare per Throne and Liberty la scusa del “ma è free to play” non regge: sono passati vent’anni. Perchè non c’è ancora qualcosa di simile? È chiaro che per tutti coloro che non vorranno partecipare ad un PvP strutturato ed organizzato del gioco nel giro di poche settimane rimarrà poco – ed è un peccato che sia così.

 

Il futuro di Throne & Liberty

Per il resto, molto del successo a lungo termine di questo gioco dipenderà da come verrà supportato da NCSoft e Amazon Games. Gli sviluppatori aggiornano il titolo con frequenza, come dimostrano le varie patch già uscite in queste prime settimane, e hanno dichiarato di voler espandere il comparto PvE. Il team punta a rilasciare un nuovo major update ogni ogni tre-quattro mesi, ognuno dei quali aggiungerà nuove meccaniche, feature e contenuti endgame. Inoltre molte attività verranno sbloccate tramite il sistema Milestone, che consente di interagire con i nuovi contenuti dopo aver completato determinati obiettivi a livello di server.

Nei giorni scorsi è iniziato l’evento di Halloween, chiamato Haunted Harvest. A novembre saranno disponibili gli eventi Tax Delivery e Castle Sieges, la Stagione 1 dell’Arena e dungeon cooperativi a 2 stelle, insieme al Tier 2 Gear. A dicembre arriverà il primo grande update, su cui però non si sanno ancora i dettagli.

Infine, se siete interessati potete entrare nel gruppo Facebook italiano dedicato a Throne and Liberty. Ricordiamo che Adriana è il server di riferimento per la community italiana.

 

 

  • Voto Per Google
4

CONSIDERAZIONI FINALI

Per me, complessivamente Throne and Liberty è il miglior MMORPG free-to-play attualmente disponibile, ed è migliore anche di tanti altri prodotti a pagamento (seppur certamente non rispetto ai grandi mostri sacri come World of Warcraft e Final Fantasy XIV, per i quali però si paga il gioco, il canone mensile, e c’è pure lo shop in-game). La formula old-school funziona, è fatta bene, mi rinfresca l’animo e si gioca volentieri. Il contenuto PvE è limitato ma comunque ben fatto e la progressione significativa e soddisfacente. Considerato che non costa nulla, è meritevole.

Si può anche pensare di giocarlo il giusto, e poi di tornarci in seguito ad aggiornamenti o a migliorie. Anche per chi, come me, non vuole partecipare al PvP massivo con impegni e obblighi cui si basa buona parte di questo gioco, può essere legittimamente divertente.

Rimangono comunque i soliti dubbi che attanagliano giochi simili a questo provenienti da questo momento storico: l’assenza di un mondo virtuale veramente ben fatto, del PvP all’aperto, e del senso di cameratismo e progressione extra-contenuto non possono lasciare intendere che Throne and Liberty sia un capolavoro rivoluzionario, ma semplicemente un buon prodotto in un momento particolarmente sfavorevole per le formule realmente di livello negli MMO.

Comunque, abbiamo giocato di peggio anche pagando.

 

La nostra scala di valutazione

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Ale il Sandro
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Ale il Sandro

Mi è piaciuta la recensione. Letta volentieri.

Yutari
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Yutari

La risposta alle mancanze di TL si chiamava Lineage 2

Falcoscuro
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Falcoscuro

Ma era una recensione o i promessi sposi?
No perché durante la lettura mi sono perso un po via…
Magari la prossima volta si può sintetizzare il tutto con:
“gioco divertente e coinvolgente, davvero consigliato”.
Tornando seri, anche a me piace, e lo consiglio a tutti, anche se non mi ha fatto particolarmente impazzire.
Come a suo tempo fecero un certo SW The Old Republic, un Ultima o un DAoC, ecc…
L’ho trovato si molto carino, ma forse un po troppo action, ripetitivo in alcune meccaniche e poco open world.
Ma non credo che qualche recensione positiva possa cambiarne le sorti, molti lo hanno già abbandonato, o stanno per farlo…
Purtroppo non è un bel momento per gli mmorpg, almeno non per tutti.

Lorenzo "Plinious" Plini
Admin

Non è neanche troppo lunga come recensione, io ho fatto di peggio :D

Musashi
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Musashi

Gioco pompatissimo dalle community, provato mai visto tanta monnezza tutta insieme. molto peggio di tanti giochi mobile anche.

Lorenzo "Plinious" Plini
Admin

Dicci quali sono tutti questi giochi mobile che sono meglio di Throne and Liberty, che li provo subito 😁

Musashi
Guest
Musashi

Guarda già tarisland è meglio di throne and liberty. Pero sto gioco è pompato gli altri distrutti.

Lorenzo "Plinious" Plini
Admin

Tarisland? Seriamente? Guarda, abbiamo opinioni molto diverse :)

Bardo
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Bardo

Bella rece, volevo segnalare però che questa cosa è errata:
“Se si vogliono potenziare, occorre trovare un altro oggetto uguale identico al primo, con un tratto altrettanto uguale identico, e fonderlo nel primo”

se si vuole potenziare un tratto serve semplicemente un oggetto dello stesso tipo con stesso tratto:
-usando un item di stesso livello si ha probabilità del 100% di aumentare
-usando items di ivello inferiore la probabilità è naturalmente inferiore ma c’è un meccanismo di “blessing” per aumentarla man mano in caso di fallimento.
questo secondo metodo è il più usato consentendo di usare oggetti blu per alzare il tratto di oggetti viola ad esempio.

in questo modo potenziare un tratto è molto più agevole rispetto a dover usare un item identico.

se invece si vuole aggiungere un nuovo tratto allora serve un oggetto identico che abbia quel tratto che voglio aggiungere.