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Coding Error #1: World of Warcraft e la pandemia del Corrupted Blood + Bonus

Coding Error #1: World of Warcraft e la pandemia del Corrupted Blood + Bonus

O di come ti scateno la prima pandemia digitale della storia

Gli errori, in un certo senso, mi hanno sempre affascinato. Che cos’è la vita, d’altronde, se non una sequenza di errori intervallata da qualche botta di fortuna? Al di là di stupida filosofia da quattro soldi, vi voglio dare il benvenuto in quella che spero diventerà un appuntamento settimanale dedicato agli errori dei videogiochi, Coding Error. In questa serie di appuntamenti vi voglio parlare, appunto, di errori dei videogiochi, famosi e meno famosi, che hanno creato problemi, fatto nascere discussioni e cancellato interi hard disk.

L’idea per questa serie di articoli mi è nata in mente leggendo questa news di PC Gamer. In pratica, la casa d’aste di World of Warcraft si è rotta per una settimana e più a causa di un piccolo problema tecnico, trasformatosi poi in un problema gigante che ora, per fortuna, è stato risolto. Non so bene quanti appuntamenti saranno e non ci voglio nemmeno pensare al momento, non è importante.

 

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Quindi, quello che sta succedendo con la casa d’aste è un interessante problema tecnico, una modifica di progettazione semplice e ben intenzionata ha fatto sì che una tabella DB che prima conteneva tra le 20 e le 60mila righe ora ne contenga decine di milioni. Di per sé non è un problema, ma dobbiamo apportare alcune modifiche al codice per supportare questo nuovo mondo in cui viviamo. Stiamo per “mettere più hardware” sul problema con la manutenzione mentre persone molto più intelligenti di me lavorano su una soluzione effettiva.

Dato che non voglio rischiare troppo, inizio questa serie andando sul sicuro e parlando del Corrupted Blood di World of Warcraft, e cioè dello scoppio della prima pandemia virtuale al mondo (certificato dal Guinness World Record) che colpì i giocatori e le giocatrici dell’MMO di Blizzard tra settembre e ottobre del 2005. Praticamente l’errore più famoso della storia dei videogiochi, diventato anche un vero e proprio caso studio.

 

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Sicuramente l’immagine che più rappresenta quel periodo.

Ma partiamo con ordine. L’MMO di Blizzard ha oramai molti anni alle spalle. Venne infatti commercializzato alla fine del 2004 in America e Australia e a inizio 2005 in Europa, e riscosse subito un grande successo. C’è da dire che il gioco era nato avendo già una certa forza alle spalle. La serie di giochi Warcraft, nata con Warcraft: Orcs & Humans del 1994, era molto famosa e quindi esisteva già un pubblico predisposto all’acquisto. Inoltre ha perfettamente mantenuto le aspettative dell’utenza. Era enorme, divertente da giocare, intratteneva bene i giocatori e dava anche la giusta dose di sfida.

Le persone erano attirate dalla possibilità di creare personaggi diversi e di schierarsi. L’esistenza del PvP, dell’Alleanza e dell’Orda dava infatti la possibilità di sfogarsi liberamente contro gli avversari e di buttare tutta la propria frustrazione addosso agli odiati nemici dell’altra fazione, gankando come lo schifo. Il tutto calato in un universo reso ben convincente e coerente dalla penna di Chris Metzen, che ha lavorato per Blizzard per 23 anni prima di abbandonarla nel 2016, per poi tornare nel 2023 come direttore creativo esecutivo, con il compito di riportare in auge una storia sempre più in calo con un arco narrativo in tre espansioni, la Saga dell’Anima del Mondo, partito con The War Within, l’attuale espansione.

World of Warcraft Vanilla era un’esperienza in cui tutto era nuovo, si andava scoprendo il gioco man mano che venivano pubblicate le patch. È in questo contesto che, come un fulmine a ciel sereno, arriva la piaga. Durante quel periodo c’erano circa quattro milioni di abbonati in totale, un numero che era in costante aumento sin dal lancio e che qualsiasi altro MMO sul mercato non si sognava nemmeno di raggiungere.

Ed ecco quindi arrivare il primo raid da 20 giocatori del gioco, Zul’Gurub, che presentava sei diversi boss. I primi cinque non avevano alcun problema. Fu il sesto boss a scatenare il delirio, Hakkar, con il suo debuff che dà il nome alla pandemia, Corrupted Blood appunto.

 

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Guarda come se la ride

Il funzionamento era piuttosto semplice. Il boss lanciava Corrupted Blood su un giocatore, che doveva velocemente allontanarsi dal resto del gruppo. Se fosse rimasto vicino agli altri, gli effetti si sarebbero propagati. Il debuff era scritto per durare un massimo di 10 secondi e infliggeva danni nel momento in cui lo si riceveva, poi applicava un DOT (damage over time) che continuava a infliggere danni diretti per, appunto, 10 secondi. Insomma, niente di particolare, no? Di attacchi simili l’MMO ne è strapieno, i Warlock ci vanno a nozze con queste cose. Ecco, in quel momento però qualcosa andò malissimo.

In teoria, il debuff sarebbe dovuto essere limitato all’interno del raid di Zul’Gurub ma, a causa di un errore mai ben identificato, uscì rapidamente dai confini della spedizione cominciando a dilagare per il mondo di gioco. La causa era da ricercare nei pet degli Hunter, i Cacciatori, i fidati animaletti su cui si basa una delle specializzazioni della classe.

In pratica il debuff del boss colpiva anche il pet del Cacciatore. Se quest’ultimo lo congedava entro cinque secondi dall’inizio del Corrupted Blood il pet spariva, ma il timer dell’effetto rimaneva sospeso. Nel momento in cui il pet veniva evocato nuovamente, il debuff ricominciava a spargersi, ovunque venisse evocato, superando così i limiti imposti dagli sviluppatori.

 

 

La cosa ancora più grave, e che rese le città un deserto totale, era il fatto che questo debuff colpiva anche i PNG. In questo modo, si diffuse molto rapidamente per tutta Azeroth. I giocatori di livello più basso non avevano scampo e venivano sostanzialmente one-shottati nel momento in cui contraevano la malattia, e tornare in vita era praticamente impossibile. Gli untori che diffondevano la piaga sostavano vicino i cimiteri e nei pressi dei cadaveri dei giocatori che, nel momento in cui tentavano di tornare in vita, erano istantaneamente infettati nuovamente, in un ciclo vita-morte che non poteva essere rotto.

Nel giro di poche ore le città più grandi come Ironforge, Orgrimmar e Stormwind erano diventate deserte, addobbate solo da un enorme tappeto di scheletri di giocatori che tentavano di organizzarsi per poter sfuggire alla piaga fuori dalle città principali, provando a non incappare in un untore.

 

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Ricordo che c’erano persone che creavano zone sicure lavorando insieme all’Orda e all’Alleanza per creare squadre di uccisioni attorno alle piccole città e tenere i giocatori non infetti al centro (o semplicemente farli uscire); a un certo punto i cacciatori venivano cacciati dalle piccole città in quarantena perché, anche se non erano infettati, potevano avere un pet che lo era e lo evocavano per infettare di proposito la città. C’erano interi piccoli villaggi “creati dai giocatori” dove le persone parlavano solo di quanto fosse folle e facevano ricognizioni di gruppi, da entrambe le parti, che lavoravano insieme per uccidere qualsiasi infetto si avvicinasse. […] Nel complesso il “divertimento” è morto perché è passato dal difendere un gruppo di persone al tenerle al sicuro (a volte avevamo anche giocatori di livello molto bassi in queste zone sicure ed era come difendere una vera comunità), ma una volta che lo fai per ore e ti imbatti costantemente in persone che stanno solo cercando al 100% di diffondere la peste, diventa frustrante. Alla fine della giornata, però, era folle e “divertente” e univa davvero le persone e a volte ci separava. Ricordo che mio cugino giocava con noi ed era un “leader” di un gruppo difensivo e si annoiava così convinse il suo gruppo a distruggere la “città” e loro si infettarono e tornarono da noi. Il caos di vedere i giocatori con le cavalcature scappare impauriti mentre i giocatori di livello inferiore senza cavalcature si sparpagliavano prima di morire inevitabilmente era folle. Ricordo anche di aver pensato che la resurrezione degli spiriti sarebbe stata sicura, ma anche nei cimiteri la gente si sarebbe fermata a diffonderla. Era davvero bello.

Parliamo quindi di un vero e proprio evento che, come potete leggere sopra, ha unito le persone in quella che era un’esperienza del tutto nuova e mai vista prima d’ora in un videogioco. Un nuovo modo di giocare a World of Warcraft, mai sperimentato prima, e che ha portato delle emozioni diverse nell’utenza, che si ritrovava così a coalizzarsi contro gli untori e a scappare per tentare di salvare il proprio personaggio. Il bello è che una cosa del genere, ad oggi, durerebbe forse un’ora, al massimo qualcosa in più. All’epoca la questione andò avanti per un mese. Partì infatti il 13 settembre 2005 e terminò con la patch 1.8.0 del 10 ottobre.

L’evento ebbe un impatto così grande che attirò anche l’attenzione degli epidemiologi, che contattarono Blizzard per avere i dati di quella che, ai loro occhi, era una pianificata simulazione di diffusione di una malattia, in modo che potessero condurre delle ricerche. Nonostante la natura totalmente casuale, l’incidente aveva comunque delle similitudini con le pandemie del mondo reale, con tanto di comparazione con la diffusione dell’aviaria, portata dagli animali così come quella del Corrupted Blood, portata dai pet dei giocatori. E ancora, gli spostamenti rapidi del gioco sono stati paragonati al ruolo che ha avuto il trasporto aereo nell’epidemia della SARS del 2002-2004.

 

Ricordo che si spargeva spesso attorno ad Ironforge di notte, di solito di proposito. Qualcuno tirava fuori il suo pet davanti alla banca e si diffondeva e uccideva tutti i venditori velocemente. […] Si supponeva che si sarebbe risolto presto ma la soluzione non ha funzionato e ha continuato per tutto il weekend. Non ho mai pensato che fosse un inconveniente così grave, dal momento che potevi evitarlo stando lontano dalla folla e curandoti se venivi infettato. Era solo fastidioso perché ci voleva un po’ prima che i venditori si rigenerassero. All’epoca ti avrei detto che era un analogia abbastanza inutile della diffusione nel mondo reale a causa del comportamento totalmente irrealistico delle persone, che tiravano fuori i loro pet e inseguivano le persone per infettarle. Adesso non lo credo più.

Quello che colpì particolarmente i ricercatori fu soprattutto la risposta umana, che aggiungeva “un livello di autenticità che non esiste in altre simulazioni”. Il Corrupted Blood uccideva rapidamente giocatori di basso livello, che rappresentavano così i soggetti vulnerabili come anziani o persone immunodepresse. Chiaramente erano comunque presenti alcuni aspetti che ne limitavano l’applicabilità ad altre pandemie come l’incredibile velocità di riproduzione del virus, molto più alto di qualsiasi virus sulla terra, così come la mancata immunizzazione dopo l’esposizione al debuff.

Quello che forse tutti non sanno, però, è che non si è trattato di un caso isolato. O meglio, questo in esame è senza dubbio l’evento più eclatante, ma ci sono stati altri casi in cui i giocatori sono stati colpiti da un qualcosa di mortale e molto più grande di loro.

 

Mi ricordo che cavalcai dentro Orgrimmar quel giorno. L’area tra la banca e la casa d’aste, che era sempre piena di gente, era ora vuota eccetto qualche resto di giocatori morti. Era letteralmente una città fantasma, mentre il fantasma di un giocatore morto correva verso di me per poi fermarsi a reclamare il suo corpo. È riuscito solo a salutarmi per poi cadere di nuovo a terra, morto. In quel momento notai che mi era stato inflitto un debuff. Lo rimossi e me ne scappai da quella città.

Un altro caso in cui si diffuse la morte tra i giocatori di WoW, anche se in scala molto più piccola, fu con con l’espansione The Burning Crusade. Con quell’espansione era stato aggiunto il Signore della Rovina Kazzak, un world boss (un boss che vaga per il mondo di gioco) che doveva essere affrontato da un gruppo di 40 giocatori, a mò di raid, in modo da ottenere armi e oggetti di alto livello. Una delle sue meccaniche consisteva nel “salire di livello” nel momento in cui uccideva un giocatore, cosa che lo faceva diventare più forte e gli faceva inoltre guadagnare ulteriore salute.

Questa meccanica era pensata per impedire ai giocatori di lanciarsi semplicemente contro di lui a testa bassa, morire, rianimare e riprendere a combattere. Inaspettatamente, però, qualcuno lo attirò fino a Stormwind, dove si scatenò cominciando a uccidere giocatori di basso livello e continuando costantemente a salire di livello, fino a diventare praticamente invincibile. Per risolvere il problema fu necessario un riavvio dei server e un hotfix da parte di Blizzard con cui il boss sarebbe tornato automaticamente alla sua posizione originale se si fosse allontanato troppo.

 

 

E c’è stato poi un ultimo caso, diverso però dagli altri dato che si trattava di un vero e proprio evento organizzato da Blizzard. Sto parlando dell’infezione zombie che servì come introduzione alla famosissima espansione Wrath of the Lich King, nel 2008. I giocatori potevano essere infettati da questa piaga da altri zombie, che li avrebbe condotti alla morte in 60 secondi e poi successivamente trasformati a loro volta in non morti ostili, che potevano mordere qualche altro player e continuare così a diffondere questa malattia. La cosa divertente è che gli zombie non erano PNG, ma erano controllati proprio dai giocatori infettati.

In questo caso si trattò di una “piaga controllata”. Nelle città erano presenti PNG che potevano curare la malattia gratuitamente ma, anche in questo caso, si trattò di un evento divertente e chiaramente ispirato alla piaga del Corrupted Blood.

 

 

Termina così il primo appuntamento di Coding Error. Praticamente tutti gli appassionati conoscono questa storia, ma è sempre divertente ricordarla in maniera agrodolce dato che eventi del genere che coinvolgono così tanto la community, oggi, è veramente difficile che accadano.

 

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AradiaLorenzo "Plinious" PliniAnonymousKymnYoshisaur Recent comment authors
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Hubo
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Hubo

Bello, avevo già letto in passato del corrupted blood, ha fatto la storia, sono contento di questa rubrica, ottima idea ! 👍

Baxxenn
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Baxxenn

Non conoscevo le varie storie!
Grazie per averle raccontate

Kymn
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Kymn

Avevo dieci anni ma ricordo benissimo la scena. Andai a casa di un amico di mia sorella che giocava a Wow. Lo schermo intero pieno di cadaveri e lui che faceva il guaritore. Mamma mia.

Ammetto che sono curioso: se mai succedesse di nuovo, anche in un altro MMO, voi che fareste? Io farei il guaritore o comunque il “difensore” delle comunità.

Lorenzo "Plinious" Plini
Admin

Io infetterei tutti, un evento così capita una volta ogni 10 anni ahahaha

Kymn
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Kymn

eh Plini, hai proprio la faccia da perfido

Yoshisaur
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Yoshisaur

Io sono main healer ovunque, penso che proverei a guarire più gente possibile

Anonymous
Guest
Anonymous

Bei tempi e spirito di gioco diverso. Me lo ricordo, inizialmente sembrava un evento voluto poi però dopo che continuavi a morire in modo frustrante era sempre più convincente l’idea di un bug. Ad un certo punto si è creata una fetta di player che sloggava in attesa della patch e una fetta che ha continuava a giocare cercando o di aiutare anche collaborando con la fazione opposta o aumentando il caos facendo da veicolatore malvagio. Questo è il bello dei giochi sanbox (si appunto wow non lo è) …possono capitare cose piu o meno impreviste che creano nuove situazioni, dinamiche ed emozioni che rimangono vive nel tempo

Lorenzo "Plinious" Plini
Admin

Bellissimo!

Aradia
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Aradia

Ricordo perfettamente i giorni della cursed blood e il panico diffuso tra i giocatori. Invece non ho memoria di Kazzak a Stormwind; temo di essermelo perso. Peccato sarebbe stato divertente