Finalmente ci siamo! Dopo la nostra anteprima abbiamo provato ancora più a fondo Secrets of the Obscure, la quarta espansione di Guild Wars 2 uscita lo scorso 22 agosto, che introduce anche una nuova formula di aggiornamenti che sostituiscono il vecchio sistema del Living World. ArenaNet ha già in serbo tre grandi update che ha annunciato con un’apposita roadmap e usciranno a cadenza trimestrale.
Vista la particolare natura di questo nuovo ciclo è giusto specificare che, per quanto approfondita, la nostra prova si basa solo sui contenuti iniziali e il nostro parere rimarrà inevitabilmente parziale fino a quando non arriverà l’ultima patch che concluderà un percorso lungo un anno.
Per testare al meglio questa espansione, più piccola rispetto alle tre canoniche, ci siamo avvalsi della collaborazione con i ragazzi della pagina Guild Wars 2 Italia – Pessimismo & Fastidio e la community l’Arco del Leone, che ringraziamo.
Hic Sunt Dracones
La trama di Secrets of the Obscure parte con calma, quasi con leggerezza, con un’intervista per una testata giornalistica canthiana che funge da pretesto per la presentazione della figura del Commander ai nuovi giocatori. Il protagonista indiscusso del titolo è riuscito, un drago alla volta, a salvare Tyria dal collasso. In realtà due sono andati in un sol colpo, ma questa è una di quelle faccende che preferiamo dimenticare. Le domande sono tante perché sono tanti dieci anni passati senza un momento di pace, senza il tempo per elaborare il dolore o essersi chiesti se si poteva fare meglio. Cosa fare ora che la minaccia degli Elder Dragon è scongiurata? Un po’ di riposo? Nah!
L’apparente tranquillità verrà spezzata dal messaggio di Ivan, un nuovo alleato conosciuto nelle vicende di End of Dragons, che ci parlerà di alcuni problemi nella regione di Kessex Hills e più precisamente nella città di Garenhoff. Da qui partono tutti gli eventi che ci faranno conoscere l’Astral Ward, una società di maghi e studiosi che monitorano i viaggiatori delle Mist e combattono quelli ostili. Un mix tra Men in Black e i maghi di Kamar-Taj del Doctor Strange. Se già prima c’era il sentore di qualche rogna, da qui in poi si inseriscono i problemi veri: i Kryptis.
Sparita la minaccia dei draghi, questa razza demoniaca ha deciso di invadere il pianeta, innescando una serie di vicende che ci porteranno ad un nuovo livello di conoscenza del mondo, o per meglio dire dei mondi. In un tripudio di realtà alternative e altre dimensioni, il giocatore nella prima mezzora di gioco viene investito da così tanti nomi di nuovi personaggi e da fatti mai sentiti che potrebbe sentire un certo stordimento. Man mano che si procede si delinea con più forza uno strano concetto di multiverso dove i rimandi al primo Guild Wars si sprecano, a partire dalla Wizard Tower, uno dei luoghi più iconici di tutto il franchise.
Ti devi spaventareee…
L’arco narrativo si sviluppa in una costante ricerca della comprensione di quello che è accaduto e sta accadendo nei cieli di Tyria e viene accompagnato da fasi di lorebuilding che si aggiungono ad una già ricca storia del mondo. Ci saranno le risposte a molti quesiti rimasti irrisolti, vedremo razze mai viste e incontreremo personaggi che pensavamo riposassero in pace all’ombra di una fila di cipressi.
Scopriremo che il confine tra bene e male non è così netto come lo era nella guerra contro i draghi e capiremo che chi ascende a più alte forme di conoscenza pensa che l’esistenza della vita sia un fenomeno estremamente sopravvalutato. Senza contare la rivelazione di cosa sono veramente i fractal e come vengono utilizzati dai maghi.
Nonostante l’inziale frenesia nel setting dei personaggi, la storia di Secrets of the Obscure è ben scritta, appassiona e incuriosisce. Sebbene abbia un impianto narrativo già visto si distacca in maniera netta dalla trama decennale che consisteva in “altro drago, altra corsa”. Finalmente il Commander è esautorato dalle responsabilità, non deve prendere decisioni e il suo titolo altisonante qui non significa nulla. È l’ultimo arrivato e come tale sta indietro, ad ascoltare e capire. Ottima l’idea di inserire delle cutscene nei momenti di maggior impatto emotivo o scenico; ci sarebbe piaciuto vederne di più per enfatizzare maggiormente alcuni passaggi.
Sul ritorno di Zojja non c’è molto da dire: questo personaggio ha ricevuto negli anni una scrittura solida e nonostante non si vedesse dal 2015 la sua entrata, spinta con forza dall’ottimo doppiaggio di Felicia Day, ha riconfermando la potenza di questa asura. La parte più carente sta nella gestione dei personaggi, di uno in particolare, che viene fatto sparire rapidamente e senza molta logica. Nonostante si sottolinei il dolore per la sua perdita, il giocatore non ha il tempo sufficente per costruirci un legame profondo e credibile, perciò nel momento della sua dipartita non si percepisce affato una reale perdita. Peccato anche per alcuni approfondimenti importanti sulla storia, che purtroppo sono legati al completamento di alcune collection.
Questa non è Ibiza
La nuova regione prende il nome di Horn of Maguuma ed è composta da due mappe, Skywatch Archipelago e Amnytas, mentre per la terza dovremo aspettare i prossimi aggiornamenti. La prima mappa è composta dalla collisione di diverse realtà alternative e per questo non sarà difficile riconoscere luoghi già visti e biomi familiari. Questa scelta di design, giustificata dalla storia, ha destato molte preoccupazioni nella community di Reddit che pensava ad una tecnica della compagnia di Bellevue per realizzare una mappa con asset riciclati risparmiando tempo e denaro. Preoccupazioni inutili.
ArenaNet ha rimodernato molte delle vecchie texture, come la cittadina di Garenhoff che è completamente rifatta. Troviamo nuovi asset tra cui le strutture naniche, l’osservatorio cosmico e la parte nord-ovest dove si erge la Wizard Tower con la sua entrata. Skywatch Archipelago ha buon level design; il suo difetto è quella di essere sbilanciata nell’esplorazione, troppo legata all’utilizzo della mount Skyscale e alle nuove mastery dedicate, di cui parleremo più avanti nella recensione. L’esperienza dei nuovi giocatori, o di quelli che non hanno la suddetta cavalcatura, viene limitata in maniera a volte consistente, soprattutto nelle prime ore di gioco.
Per quanto riguarda Amnytas, la fortezza sede dei bastioni delle scuole di magia, questa mostra il suo punto forte nelle architetture, i marmi, le colonne e gli archi, tutti elementi che con i loro giochi di luce regalano ottime visuali. Purtroppo però, nella frenesia degli eventi dinamici, questa gigantesca struttura finisce per apparire tutta uguale nonostante i tanti livelli presenti. Ottima l’altissima Spire of the World, il punto più in alto di tutto il mondo di Guild Wars 2, da cui si potrà raggiungere velocemente ogni angolo della mappa con la mount grifone. Sempre che l’abbiate sbloccata in Path of Fire, dopo una collection e 250 gold sonanti.
Parlando di mappe non possiamo non citare la Wizard Tower, il nuovo hub che racchiude al suo interno portali, vendor di ogni tipo e postazioni per il crafting. Ma non solo: per grandezza e conformazione si distanzia nettamente dalla risicatissima Eye of the North e risulta molto più viva e meglio distribuita di Arborstone, l’hub di End of Dragons. Oltre a tutti i servizi la torre racchiude collection, libri da leggere, mini eventi e per la sua dimensione sembra a tutti gli effetti una città. A volte potrebbe sfiorarvi l’idea che è una Lion’s Arch che ce l’ha fatta, meno dispersiva ma comunque vivibile ed esplorabile. L’unica perplessità sta nell’item per il teletrasporto diretto alla mappa che è legato al completamento di una collection, breve per carità, ma sarebbe stato preferibile comprarla con un mix di soldi e valute speciali da un vendor come per le altre aree, senza l’obbligo dell’ennesimo giro per Tyria a raccogliere ciarpame. Peccato.
Il Meta dà e il Meta toglie
Parlando di mappe non si può non analizzare i loro meta: partiamo da quello di Amnytas, che era stato presentato come molto difficile e con la richiesta di una buona dose di coordinazione. Nonostante la descrizione altisonante si è rivelato un po’ troppo semplice. L’abbiamo giocato più e più volte senza la presenza di Commander in mappa a dare spiegazioni o a decidere la priorità sullo svolgimento degli eventi. Tante persone che mietevano Kryptis senza far trasparire alcun segno di strategie, fasi di DPS sul boss e così fino alla fine. Non abbiamo mai assistito al fallimento del meta. La richiesta in coordinazione ci è parsa minima.
Ma non vanno dimenticati i punti forti che sono il nemico principale, molto scenografico e dal buon design grafico, le fasi di combat divise tra giocatori impegnati negli scontri a terra e altri sugli Skyscale a dare supporto aereo e il sistema di reward. Quest’ultimo è un buon incentivo visto il livello d’impegno richiesto, ma potrebbe non essere sufficiente a mantenere l’interesse dei giocatori che cercano un grado di sfida sopra la media.
Passiamo al meta di Skywatch Archipelago che, a sorpresa, è quello con un grado di difficoltà maggiore: nonostante parta con eventi dinamici molto semplici culmina con una boss fight interessante in cui serve una buona coordinazione, vista l’esigenza di sconfiggere simultaneamente tre champion situati su altrettante piattaforme volanti. Se ci si ostina a fare danno sempre sullo stesso nemico e non si aiuteranno i compagni ad abbassare i punti ferita degli altri boss, l’incontro fallirà. Se vedete dei giocatori che in barba ad ogni meccanica scaricano sempre sullo stesso boss le loro build da 45k DPS, beh, state pronti a raccogliere mazzi di guai perché il meta non perdona.
Strike Mission
Per testare a fondo Secrets of the Obscure non ci siamo fatti mancare diversi giri nelle Strike Mission. Nella nuova espansione ne sono presenti due con le rispettive versioni challenge, che arriveranno tra tre e sei mesi. La prima che ci viene presentata è il Cosmic Observatory: di livello abbastanza facile, può essere completata da un qualsiasi gruppo di dieci persone con una conoscenza discreta del proprio personaggio e che sanno riconoscere alcune delle meccaniche basilari di questa tipologia di contenuto. In uno dei nostri test siamo entrati con giocatori che come noi si trovavano lì per la prima volta e, nonostante questo, siamo riusciti a completarla senza alcuna difficoltà.
Le cose cambiano quando parliamo di Temple of Febe. Questo scontro è molto più complesso e il boss ha nel suo arsenale una serie di abilità più punitive che richiedono attenzione, cure e un buon posizionamento nell’arena. Molto interessante la split phase in cui i giocatori potranno “decidere l’andamento del fight” a seconda del bersaglio sconfitto. Una menzione speciale va alla location del tempio di Febe, che restituisce un colpo d’occhio meraviglioso.
Un’ultima riflessione va fatta sul numero delle Strike Mission: sappiamo perfettamente che una versione CM alza il livello di sfida e introduce meccaniche speciali rispetto all’originale, quasi da sembrare una boss fight completamente diversa, ma due Strike Mission non ci sembrano abbastanza. Non ne stiamo chiedendo un numero irrealistico. Sarebbe bastato aggiungerne un’altra. Una per mappa, per un totale di tre con le rispettive CM.
Rift
Dopo aver parlato di contenuti istanziati da dieci player parliamo della novità introdotta nell’overworld da Secrets of the Obscure: i Rift. Questa nuova attività ha generato fin da subito pareri e sentimenti contrastanti nella community di Guild Wars 2. Questi altro non sono che portali che vanno ricercati nelle nuove mappe, e in altre dodici di quelle già esistenti, che una volta individuati faranno partire un pre-evento. Una volta finito i giocatori potranno attivare un secondo scontro, decidendone il livello di difficoltà tra tre tier diversi. Questo può essere fatto grazie ad alcuni oggetti chiamati Motivation, purtroppo da craftare o da comprare all’asta.
Se osserviamo l’attuale meccanica nuda e cruda i Rift sono un’attività abbastanza ripetitiva e utile solo per accumulare materiali per il crafting delle Obsidian Armor, le nuove armature leggendarie che però saranno introdotte tra sei e nove mesi. Se tuttavia scendiamo sotto al layer più superficiale notiamo che per loro natura i Rift sono eventi dinamici con la peculiarità di poter essere avviati direttamente dagli utenti, svincolati da qualsiasi tipo di timer e che, grazie ad una socialità indiretta, potrebbero richiamare tanti giocatori anche in mappe ormai etichettate come “da leveling”.
Non va dimenticato anche un altro fattore: con il prossimo grande update arriverà la Convergence, una modalità di Rift istanziati accessibile pubblicamente o in squad in cui si potranno sconfiggere dei boss leggendari. Se questa aggiunta aumenterà la varietà degli scontri e l’entità delle ricompense allora i Rift potranno ritagliarsi uno spazio serio all’interno delle attività della community e delle gilde di Guild Wars 2. Se questo non avverrà molto probabilmente andranno a sedersi in punizione, dietro la lavagna, insieme alle Dragon Response Mission.
Mastery
Quando si parla di una nuova espansione arriva prima o poi il momento in cui si deve parlare delle mastery introdotte e su questo frangente Secrets of the Obscure non dà il suo meglio. Il ramo Flight Training, che si occupa di potenziare lo Skyscale, rende questa mount ancora più importante e molto più potente rispetto alle colleghe di terra. La maggiore mobilità, la possibilità di sparare palle di fuoco, l’utilizzo in combat e l’uso di updraft e leyline vi faranno capire ben presto che questa mastery è imprescindibile per esplorare e vivere al meglio le mappe dell’espansione. Fatevi un favore e spendete in queste abilità tutti i punti mastery raccolti, e solo dopo avventuratevi nelle altre.
Lo diciamo perchè purtroppo ad oggi le mastery Heart of the Obscure Research e Astral Ward sono debolucce, quasi trascurabili: non danno un ritorno adeguato in termini di ricompense dall’apertura delle chest e le ricette di crafting utili per i Rift non sono strettamente necessarie. Un plauso va fatto ad ArenaNet per aver inserito nuovamente abilità aggiuntive al glider, introdotte per la prima volta in alcune mappe della Living Season 3, che permettono di fare danno e curare gli alleati a terra. Speriamo che questa scelta non sia un caso isolato.
Relic & Co.
Tra le altre introduzioni troviamo quelle che secondo noi sono una ventata di aria fresca alle build e agli stili di combattimento di tutte le modalità di gioco: partiamo con il Weaponmaster Training che viene sbloccato nelle fasi iniziali di Secrets of the Obscure e permette a ciascuna delle nove classi di equipaggiare le armi riservate a tutte le loro elite specialization, moltiplicando così le opzioni di scelta del giocatore. Va ricordato che, con una patch in arrivo tra sei mesi, ogni classe potrà utilizzare un’altra arma mai usata prima. C’è bisogno di un nome altisonante da elit spec per nuove skill? A quanto pare no. Meno nomi, meno confusione ma tante scelte in più. More possibilities = More fun.
A questo si aggiunge il nuovo sistema delle Relic che cambiano l’impostazione dei set di rune e il bonus relativo: le rune forniranno bonus alle statistiche in tutti e sei i socket e grazie ad un nuovo equip slot si potrà scegliere uno speciale effetto bonus tra 40 Reliquie base e 12 specifiche per Secrets of the Obscure. Molte delle Relic del core game ricalcano gli effetti già visti nella vecchia configurazione, mentre quelle introdotte con l’espansione sbloccano effetti decisamente troppo forti e che andranno sicuramente riviste.
Non c’è da stupirsi se con la balance patch del 26 settembre alcuni effetti verranno ridotti. Queste due novità sbloccano un numero spropositato di combinazioni e, nonostante un’accoglienza un po’ fredda da parte della community di Guild Wars 2, sono innegabilmente un passo in avanti nella libertà di scelta tra gli stili di combattimento in PvE, PvP e WvW.
Non solo: oltre alle build studiate per diversi incontri ora anche le Relic diventeranno situazionali, si potranno cambiare in modo pratico e senza per forza sostituire chissà quale equipaggiamento o variare le combinazione di talenti. L’unico neo che abbiamo trovato si trova nei tooltip: poche le informazioni utili sulle meccaniche, carenti le descrizioni delle nuove abilità.
Wizard Vault e Daily
Ultimo ma non per importanza, è arrivato il momento di parlare del Wizard Vault, un nuovo sistema che sostituisce il vecchio impianto di daily, e del login reward che dalla sua introduzione premierà i player con la nuova valuta chiamata Astral Acclaim. Fin dall’inizio questo nuovo sistema ha creato dissapori nella community che dopo più di dieci anni si è vista togliere una struttura che, anche se non perfetta, era diventata parte della propria “gaming routine”. Soprattutto per un passaggio: loggare, prendere una ricompensa e staccare senza fare niente. Bisogna accettare che stiamo parlando di un MMO, un minimo di attività per guadagnare la “pagnotta” tocca farla.
Il nuovo metodo di daily per quanto interessante mostra due criticità, ma anche due punti a favore.
Partiamo con quello che ci è piaciuto meno: il numero di daily viene ridotto per via della scelta imposta al giocatore della modalità in cui vuole completarle. Se prima si avevano quattro diverse opzioni per PvE, PvP e WvW, per un totale di dodici, ora a seconda delle modalità scelte ci sono diverse opzioni, ma solo per un totale di quattro. Vi siete sbagliati e in onore dei vecchi tempi le avete scelte tutte? Se quello che vi capita non vi piace potete rivedere le vostre scelte, ma solo al reset dei server.
Peccato perché con questo calo di alternative si è obbligati a focalizzarsi su una modalità, mentre in passato molti giocatori per completarle entravano timidamente in un match PvP o facevano un po’ di “jogging armato” in WvW. In questa maniera il titolo riusciva a mostrare tutto quello che aveva da offrire e in molti casi accendeva nei giocatori la curiosità per la competizione e lo scontro tra gruppi, piccoli o massivi che fossero. Less possibilities = Less fun.
Parlando dei punti a favore va sottolineata l’introduzione delle weekly, con un numero di scelte molto più ricco rispetto alle altre, e gli Astral Reward, una lista di oggetti particolarmente interessanti che possono essere comprati con la nuova valuta. Tra questi troviamo materiali, emote, build template expansion e il vil denaro, passando fino a skin per armi, armature e addirittura per mount, item che precedentemente erano legati al Gem Store e quindi all’acquisto tramite gemme (acquistabili con gold in-game o soldi reali).
Peccato per il limite di 1300 Astral Acclaim accumulabili. Alzarlo non sarebbe male visto che non ci si mette così tanto ad arrivare al cap. Col tempo sarebbe bello rivedere anche l’interfaccia della stessa, chiara ma un po’ troppo minimal e retrò per il 2023.
Conclusioni Parziali
Guild Wars 2: Secrets of the Obscure è appena partita e ci accompagnerà per più di un anno con tre grandi aggiornamenti, inoltre ha il difficile ruolo di inaugurare una nuova strategia per il franchise che, dopo un decennio di draghi, cambia le abitudini dei giocatori creando un comprensibile, quanto trascurabile, borbottio.
Questo nuovo inizio è buono, ci è piaciuto, non è perfetto certo, molti elementi andranno aggiustati in corso d’opera ma al netto delle perplessità è troppo presto per decretare una bocciatura. La storia per ora è solida e intrigante, il level design è notevole e le mappe hanno una discreta rigiocabilità. Per i completisti ci sono ore e ore di collection e achievement da ultimare, mentre i farmer più incalliti possono cimentarsi in svariati giri di meta event o in carrellate di Rift. Gli amanti del theorycrafting prenderanno la residenza accanto al training golem dove testeranno decine di nuove build.
Come detto non nascondiamo che ci sarebbe piaciuta vedere una Strike Mission in più e la presenza già al lancio di alcuni contenuti annunciati nella roadmap, come il primo tier delle nuove armature leggendarie. Secrets of the Obscure ha ancora tanta strada davanti a sè e nonostante i limiti potrebbe aver già lasciato il segno nella community di Guild Wars 2, che sta ancora digerendo questo cambio di passo.
Gamer Bucolico, Farmatore seriale, fin da bambino si prende una tremenda cotta per il mondo dei videogiochi. Approda su Guild Wars 2 dove, da anni, spaccia materiali T6 e pessime idee. Quando non sta su Tyria si abbuffa di serie TV o cerca di tornare giovane giocando a Magic. Coltiva Fastidio e false speranze mentre cerca di prendere un 18 all’esame di Morale Jedi.
Attendevo di leggere questa recensione che avevano annunciato durante il salotto.
Mi è piaciuta molto e trovo l’analisi ben strutturata.
Condivido il giudizio positivo.
Ho la percezione, magari sbagliata, che vogliano rendere più semplice il conseguimento dei leggendari o forse solo invogliare i giocatori a spendersi per farli. Ma ripeto, forse è solo una percezione sbagliata.
Detto ciò, ora mi curioso le community indicate in alto.
Grazie per l’articolo, mi è proprio piaciuto. Spero vorrai fare anche altri approfondimenti (non solo recensioni e notizie).
Ginevro
Grazie mille per il tuo commento Ginevro. Con l’introduzione nella Wizard Vault del nuovo kit per forgiare un’arma leggendaria si nota la voglia di ArenaNet di suggerire ai player che il crafting di questi item è un obbiettivo alternativo interessante nonostante si tratti di un mmorpg a progressione orizzontale. Non è una mossa del tutto sbagliata.
Forse è fatta per quei tanti giocatori che vengono da titoli con la più utilizzata progressione verticale e che, non vedendo la rincorsa ad equip con statistiche sempre più alte, si sentono persi e non sanno cosa fare? Mi piace pensare che sia così. O forse c’è solo l’intenzione di smuovere dal torpore quei giocatori che appena sentono “crafting” si mettono a piangere in posizione fetale sotto la doccia.
Questa nuova opzione potrebbe far capire una volta per tutte che su GW2 l’obiettivo lo devi decidere tu perché il gioco dopo un po’ ti offre tante possibilità ma non ti obbliga a fare niente.
Sono contento che ti sia piaciuto l’articolo. Mi piacerebbe molto scrivere qualche altro approfondimento sul titolo, devo solo trovare il tempo ^_^ Forse qualcosa potrebbe uscire questo inverno.
L’articolo mi è piaciuto, anche se non condivido alcuni punti
ho trovato la storia molto molto ripetitiva, con missioni volutamente allungate che potevano essere ristrette.
Non ricordo un numero di bug così alto nelle ultime uscite, con achi riscattabili in modalità random.
Concordo sulle mastery, 2 sono sostanzialmente superflue.. Possibile non aver trovato altro?
Il pezzo scadente sono, nella versione, attuale o rift. Meccanica ultra ripetitiva, alienante, e premi che vanno a bloccare l’inventario, nonostante il cambiamento dell’ultima patch che lo ha consuderati materiali. Considerando che per un set di leggendarie han fatto i conti di 19000 essenze t1…
Personalmente penso che han fatto troppe promesse rispetto ai contenuti, troppa roba arriverà (forse) nei prossimi update
Ti ringrazio molto per il commento Jyk. Come scritto nella recensione l’impianto narrativo è qualcosa di già visto ed è comprensibile trovarlo ripetitivo. Nuova minaccia, spiegoni sull’accaduto, esplorazione, conoscenza degli alleati, ricerca di artefatti e armi per combattere il nemico, la minaccia che si intensifica, elaborazione di un piano risolutivo, battaglia finale, cliffhanger. Insomma niente di troppo diverso dal classico viaggio dell’eroe descritto da Vogler. A di là dello svolgimento però sono i temi che danno un tocco avvincente al tutto visto che dalla “giostra dei draghi” si passa ad una visione del mondo, e dei mondi, molto più ampia e che approfondisce in maniera cospicua il concetto di multiverso di GW2. Può non piacere ma per il franchise è qualcosa di “nuovo” e che finalmente si distacca dalla dragomachia durata 10 anni. I rift come evidenziato anche da noi sono ripetitivi e a parte la presenza della meccanica anche nelle mappe di Tyria è l’introduzione nella prossima patch della convergence che potrebbe dare una svolta a questa attività open world. Per ora tocca aspettare. Il punto a favore è il fatto che ogni player può startarli. Pensa se per farmarli servisse leggere una lista infinita di orari e location… Read more »