Cari amici, forse, e dico forse, quelli di Codemasters, fagocitati da EA, hanno tirato fuori il coniglio dal cilindro. Forse siamo davvero in presenza di sviluppatori che non solo hanno giocato al loro gioco, ma hanno anche ascoltato alcuni dei più comuni feedback che molti – tra cui noi su MMO.it molteplici volte – hanno fornito sui precedenti capitoli.
Dopo F1 22, che era abbastanza dimenticabile e di fatto non molto più che un reskin di F1 21, a sua volta un reskin di F1 20, questo F1 23 si pone finalmente come un salto generazionale abbastanza clamoroso su alcuni aspetti, che esamineremo ovviamente nel dettaglio in seguito, per quanto da un punto di vista approssimativo e generale sia sempre il gioco ufficiale della Formula 1, con tutte le feature che nel corso degli anni siamo stati abituati a poter fruire.
F1 23 è disponibile dal 16 giugno su PlayStation, Xbox e PC tramite Steam, EA App ed Epic Games Store al prezzo di 69,99€. La Champions Edition è invece disponibile a 89,99€ e contiene elementi da gara per il gioco ideati da Max Verstappen, quattro nuove Icone carriera scuderia, il pacchetto paraurti F1 World e 8.000 PitCoin.
Di gente che si è già occupata nel dettaglio della carriera single player, o della modalità “storia”, chiamata Braking Point (“punto di frenata”, ma anche “punto di rottura” nel momento in cui si pronunciasse “breaking” anziché “braking”), ce n’è già stata ben più che a sufficienza. Come sempre, noi di MMO.it amiamo concentrarci sul multiplayer e sulla giocabilità in sé: le due feature che più di tutte determinano il successo internazionale di un titolo e ne garantiscono la longevità.
Iniziando con ordine dal gameplay, F1 è quello che oggi si usa definire un simcade: un gioco approcciabile ma con non poche velleità simulative, che consentono di avere un feeling abbastanza realistico e verosimile, a patto di rinunciare ai numerosi aiuti che vengono permessi. La formula, già da molti anni, costituisce un punto di forza nel panorama generale dei giochi tratti da sport veri, al punto che più volte ho sostenuto qui che la serie F1 fosse la migliore trasposizione videoludica di un franchise sportivo reale (se si esclude Football Manager, ma per il calcio valga l’esempio di FIFA). Niente a che vedere dunque con le arcadeate devastanti tipiche dei titoli che cercano di spettacolarizzare uno sport o tentano di farlo più accattivante di quanto sia in realtà: qui si punta alla verosimiglianza, anche se si lascia ampio spazio per un approccio più cazzaro, fatto di sportellate e freni automatici, se così i giocatori volessero.
Ma un gioco di guida deve innanzitutto divertire mentre si è alla guida. Questo significa non solo avere un buon modello di guida, ma anche una fisica prevedibile, che consenta di sfruttare bene i cordoli, le scie e di curvare e frenare in modo tendenzialmente realistico, in dipendenza da vari fattori quali lo stato della pista, del meteo o delle gomme.
In questo senso siamo qui anni luce avanti a quanto vedemmo l’anno scorso su F1 22, che è stato notoriamente un gioco non propriamente riuscito da questo punto di vista. Le nuove vetture a effetto suolo, introdotte sia nel gioco sia nella vita reale l’anno scorso, non erano simulate nel videogioco ufficiale in modo convincente: le macchine risultavano imprevedibili, lente a girare, proni ai testacoda (le note “sbinnate”), col risultato che semplicemente non era così divertente guidarle.
Quest’anno, al contrario, siamo di fronte a miglioramenti notevoli, a tutto vantaggio del divertimento. Certo, siamo di fronte a dei compromessi sul realismo, ma non stiamo giocando a rFactor, Assetto Corsa o iRacing. Nel suo complesso, F1 23 offre la giusta graduazione di realismo e arcadeismo senza scadere nel ridicolo, ma anzi puntando molto di più sul primo che sul secondo, e tutto sommato fa un buon lavoro.
Precision drive
La bellezza dell’esperienza di guida in sé, al netto di tutto il resto, è poi garantita anche dall’introduzione della nuova funzionalità denominata Precision Drive. Questa feature di difficile descrizione è stata pubblicizzata relativamente poco, tutto sommato, visto la differenza che fa.
Con il Precision Drive è stato infatti rivoluzionato il modo con cui le vetture si guidano tramite controller, fondamentalmente cambiando la sensibilità e la morbidezza di input sulla levetta sinistra (quella dello sterzo). Siamo qui di fronte ad una di quelle cose che rendere su carta è estremamente complicato, e al limite del complottismo, ma che esistono. Per capirla a fondo iniziamo da un paragone.
Tutti i videogiocatori, magari con un poco di esperienza sulle spalle, sono ben consci del fatto che negli sparatutto in prima persona il movimento del mouse cambia drasticamente da titolo a titolo. Mirare col mouse è ovviamente fondamentale tanto quanto lo è sterzare in un gioco di guida, donde il paragone.
Ecco, se prendiamo ad esempio il sistema di Counter Strike, oppure di molti sparatutto del passato come Quake III o Unreal Tournament, immediatamente notiamo un input grezzo, estremamente “seghettato”, poco morbido, diretto, per cui il movimento del mouse è registrato praticamente “così com’è” a schermo. I grandi professionisti del genere sono abituati a quello che è definito in gergo il “raw input”, ed effettivamente questo offre una precisione massima a patto che si sia maestri del movimento. Non sto parlando qui dell’assenza di aiuti come autoaim o cose del genere, ma semplicemente di come viene traslato il movimento del mouse a schermo: di come la telecamera si muove in base al movimento del braccio del giocatore.
Giochi più recenti come gli ultimi Call of Duty o il mio grande feticcio Enlisted (ma anche, a titolo di esempio, Apex Legends) hanno fatto passi da gigante nel modo in cui il software traduce il movimento del braccio in movimento di telecamera. Chiunque prenderà in mano questi giochi noterà (un po’ come tanti anni fa su Halo) un movimento del mouse morbido, gentile, che spesso consente di utilizzare l’accelerazione del mouse senza subire limitazioni alla propria performance, ma anzi aumentandola. Queste non sono considerazioni di un pazzo: esistono davvero, ma è chiaro che sono sensazioni per descrivere le quali la lingua risulta spesso insufficiente, e occorre provare con mano il sistema per capirlo davvero.
Su F1 23 siamo di fronte a un salto generazionale in termini di input molto simile a quello che io percepisco tra, per esempio, Enlisted e Counter Strike. Cercando di essere concreti al massimo, l’input è leggermente rallentato, la deadzone pare aumentata ed il giocatore si trova a ruotare di più la levetta del controller per fare curve che magari l’anno scorso faceva con un minimo movimento del pollice. Ma più di questo è proprio il feeling di come l’input che parte dal pollice sinistro viene reso su schermo che cambia, e si traduce in uno sterzo morbido, facile da controllare, ben gestibile soprattutto nelle curve ad alta velocità (da sempre un problema per chi usa il pad). È facile salire sui cordoli, sfruttarli a modo ed entrare bene in curva (anche se trovo difficoltà a uscire senza slittare).
In generale, il sistema dapprima strania un po’ e costringe il giocatore a concentrarsi per apprenderlo, ma poi ci si rende conto della sua intrinseca superiorità: da qui in poi, spero, non si potrà tornare indietro. In conseguenza di questo i giocatori di pad, peraltro, potranno quest’anno davvero essere competitivi anche con traction control completamente disabilitato, cosa che in passato era davvero molto difficile (e complimenti quindi a chi ci riusciva), guadagnando così anche qualche intero decimo che fa decisamente la differenza.
Il multiplayer
La modalità Carriera a due giocatori
È opportuno spendere giusto due parole sulla modalità cooperativa/competitiva a due giocatori, che da qualche anno è un vero e proprio fiore all’occhiello della serie. Come l’anno scorso, e l’anno prima ancora, il gioco consente a due amici di vivere dieci stagioni di Formula 1 facendo parte dello stesso team o di team diversi, sviluppandone gli upgrade e facendo progredire macchina e scuderia.
La modalità è esattamente come ce la si può aspettare: si fanno le prove in due, le qualifiche in due, la gara in due, e si procede in due così come si procederebbe in giocatore singolo. Il sistema funziona molto bene, diverte, non ha problemi evidenti ed è una sacrosanta funzionalità che speriamo verrà mantenuta per sempre.
L’F1 World
Finalmente entriamo nel succo delle novità multiplayer di quest’anno: la modalità F1 World. Le novità sono molteplici, quindi è opportuno partire con una descrizione oggettiva.
Il giocatore entrerà nell’F1 World dovendo creare il proprio avatar e la propria macchina, colorandola e dandole una livrea degna. Ma rispetto all’anno scorso, non ci sarà solo il classico multiplayer competitivo a matchmaking con vetture dalle prestazioni eguali. No: quest’anno c’è anche la progression.
Ogni vettura dei giocatori ha quattro slot disponibili, l’alettone, il motore, il cambio ed i freni, che possono essere sostituiti con oggetti uguali, droppati dopo le gare, che hanno dei valori e dei livelli di rarità (i classici verdi-blu-viola-arancioni). La scuderia ha quattro slot responsabili, con relativi contratti, che seguono lo stesso sistema. Ogni evento cui il giocatore parteciperà darà a lui delle ricompense, che si sostanziano in nuovi oggetti, più potenti dei precedenti, che creano la classica formula a progressione verticale: ad itemizzazione, proprio come se fossimo in un MMO. C’è anche un sistema di crafting che permette la creazione di nuovi componenti.
Il sistema è embrionale ma è davvero interessante. Oltre ad essere fortemente innovativo, dà una spinta in più al giocatore per giocarsi anche gli eventi single player e mettersi alla prova alzando al massimo l’abilità dell’IA (più l’IA è abile, migliori sono le ricompense). Inoltre, non inficia minimamente il gameplay di chi, come me, ama la competizione ad armi pari.
F1 23, in questa sua modalità F1 World, consente infatti sia di unirsi ad eventi con vetture personalizzate legate alla progression, sia al tipico multiplayer classificato “a prestazioni eguali” degli anni scorsi. Quest’ultimo, però, ha subito delle modifiche profonde che lo rendono estremamente superiore e, finalmente, giocabile.
Uno dei problemi principali del matchmaking competitivo, nei titoli F1 ma anche in generale nei giochi di guida online, è sempre stata l’assenza di giocatori nelle lobby, che erano dispersive, casuali, con problemi di connessione ad ogni piè sospinto e tempi di attesa atroci.
Quest’anno anzitutto esiste il crossplay completo, che consente, legando tra loro utenti PC, Playstation e Xbox, di avere un parco giocatori molto più ampio con cui giocare. Secondariamente, i circuiti non sono più totalmente casuali ma sono scelti tra tre, che cambiano di settimana in settimana. Ciò significa sicuramente meno varietà ma anche molta più concentrazione di giocatori in singole lobby, migliorando drasticamente la sensazione di deserto che attanagliava i precedenti capitoli della saga.
Si tratta di un cambiamento che, detto così, sembra dappoco ma invece è davvero rivoluzionario. Chi avrà giocato agli altri titoli capirà immediatamente come mai era così importante trovare una soluzione al problema delle lobby vuote, e questo artifizio scovato quest’anno mi pare proprio una grande soluzione.
Come sempre esiste un sistema di ranking, per cui più si giocherà, più si vincerà, più si salirà nei vari gruppi. Tendenzialmente, si parte da Argento 1 e si può scendere in Bronzo o salire fino al Platino. Oltre a questo, è presente il sistema di licenza, che va da D ad A, e mostra fondamentalmente la correttezza e l’abilità di restare in strada dei giocatori. A livello D e C, le collisioni sono disabilitate, le procedure di safety car semplificate, e fino al livello B non è possibile inserire un setup personalizzato nella vettura. Il livello A, invece, sblocca l’esperienza completa, con collisioni settate a livello simulativo, setup custom, maggiore necessità di preoccuparsi delle gomme e così via. Considerando che i punti licenza si acquisiscono anche negli eventi a giocatore singolo, il suggerimento è quello di skillarsi giocando contro l’IA al livello più difficile consentito (è divertente, giuro!, e ci sono anche i reward per la progression che fanno salire la voglia), arrivare almeno a licenza B e solo dopo joinare le gare multiplayer.
Devo dire, comprovato anche dagli streaming che sono stati fatti sul canale Twitch di MMO.it, che quest’anno sembrano essersi ridotte le mele marce nelle lobby online: i mentecatti assoluti che ti si schiantano contro, non frenano, non lasciano spazio, ti girano addosso nei rettilinei ed in generale si comportano come dei subumani. Al contrario ho vissuto delle esperienze di gara online, pur senza giocarmi mai ancora il primo posto (il livello è molto alto e io quest’anno fatico abbastanza), davvero memorabili.
La memorabilità delle esperienze online è ulteriormente aumentata grazie alla scelta di settare le gare su 15 giri (anziché 5 come gli anni scorsi). Dio grazie. Finalmente la modalità di default obbliga la gente a stare attaccata al volante per un tempo compreso diciamo tra i 25 e i 35 minuti, con almeno un pit stop e un minimo di dose di strategia.
Ma allora è perfetto???
No, certamente no. F1 23 è comunque un gioco con cadenza annuale venduto a prezzo pieno, che soffre ancora della sua natura cross-platform con questi menu ingestibili consolari assurdi e un sacco di stupidaggini qua e là che andrebbero soppresse: scenette troppo lunghe, caricamenti inutili, passaggi intermedi sopprimibili. Tutte cose che alla lunga stancano e annoiano il giocatore. Le piste continuano poi a non essere scannerizzate con il laser ma fatte a mano, il che nel 2023 lascia un po’ perplessi. Il modello di guida è simulativo… ma fino a un certo punto.
L’IA è spesso troppo facile a superarsi in curva, e un po’ stupida in generale. Il livello di difficoltà ne aumenta i valori ma non nel modo più corretto: ne migliora la trazione, con il risultato che come l’anno scorso gli NPC tendono a scappare via sui rettilinei anche se la curva precedente l’ha fatta meglio il player.
L’F1 world è una figata, ma è chiaramente una prima iterazione, con alcuni bug qua e là, un po’ di confusione sia a livello di interfaccia che a livello concettuale, e tanta voglia di espandersi e migliorare. Sarà per l’anno prossimo. In ogni caso, nessuna di queste cose è determinante per limitare troppo il voto.
CONSIDERAZIONI FINALI
Come avete potuto leggere, qui l’analisi si è concentrata su ciò che a noi di MMO.it interessa veramente: il gameplay, ma soprattutto la componente online del titolo, da cui deriverà la sua longevità (pur essendo un’uscita annuale, e quindi, deperibile per definizione). E da questi due punti di vista, il giudizio è largamente positivo. Il precision drive, il sistema F1 World, il mantenimento della modalità a due giocatori che funziona sempre bene ed il nuovo sistema di matchmaking con crossplay, unito alle gare da 15 giri, sono in massima sintesi gli elementi fondamentali che caratterizzano in positivo questo F1 23.
Non solo: finalmente ci troviamo di fronte ad un titolo con cadenza annuale che non ripropone sempre ogni volta la formula già sperimentata l’anno precedente, ma cerca attivamente di innovare e di risolvere alcuni problemi di vecchissima data (come quello delle lobby vuote) che da molti anni attanagliano i giochi di guida. Così si fa.
Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.
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