Nella cupa oscurità del 42° millennio c’è solo guerra. E bisogna dire che anche nella mesta incertezza del 21° secolo ci ritroviamo in una situazione non particolarmente invidiabile, ma grazie al cielo esistono i videogiochi, che ci permettono di immedesimarci in contesti immaginari ben peggiori dei nostri e di apprezzare, tutto sommato, le piccole cose che la vita ci offre.
A tal proposito ci viene incontro la software house svedese Fatshark col suo nuovissimo Warhammer 40.000: Darktide, ufficialmente disponibile dal 30 novembre per PC su Steam e Microsoft Store al prezzo di 39,99€, incluso anche nel Game Pass. Darktide è uno sparatutto action cooperativo che promette decine, se non centinaia, di ore di divertimento nell’evocativo universo fantascientifico ideato e ampliato da Games Workshop nel corso di ormai 35 anni.
Al che, come spesso capita quando si cita Warhammer 40.000, probabilmente vi sarete già polarizzati fra chi, da fanboy del franchise, avrà acquistato il titolo a occhi chiusi e chi, alzando gli occhi al cielo, avrà sbuffato al sentir parlare dell’ennesimo mediocre videogioco con superuomini invasati che trasudano machismo. Darktide, tuttavia, potrebbe esser degno di un’analisi che trascenda i meri (pre)giudizi di valore, non solo per una questione di onestà critica, ma perché gli sviluppatori di Fatshark hanno dimostrato di aver fatto bene i compiti a casa e offrono un risultato che, seppur non esente da qualche sbavatura e ingenuità, potrebbe essere fra i più importanti videogiochi del già citato franchise di Games Workshop.
Prima di addentrarci nell’analisi, qui di seguito trovate la replica del nostro ultimo streaming di Warhammer 40.000: Darktide.
Orde e botte da orbi
Fatshark non è al suo primo tentativo con un titolo che porta il nome di Warhammer, nè col tipo di gameplay in questione, in quanto lo studio è diventato particolarmente famoso grazie a Warhammer: End Times – Vermintide e al suo sequel, entrambi titoli apprezzati da critica e pubblico. Qualcuno potrebbe ricordarli anche per War of the Roses, pubblicato dai connazionali Paradox Interactive.
Dal punto di vista delle meccaniche fondamentali, Warhammer 40.000: Darktide non è dissimile dai due Vermintide, uno slasher shooter in prima persona cooperativo, ma da essi si discosta, per ovvie ragioni di contestualizzazione, nel proporre un maggiore bilanciamento fra combattimento corpo a corpo (preminente nei due titoli fantasy) e utilizzo di armi a distanza. Attinge chiaramente a piene mani dai Left 4 Dead di Valve e da Payday 2 di Overkill, in alcuni aspetti forse fin troppo, e nonostante ciò riesce ad avere abbastanza carisma da non apparire come il clone di nessuno.
Alla creazione del personaggio è possibile scegliere fra quattro classi, ciascuna con una specializzazione che ne caratterizza abilità attive, passive e talenti; numero più che sufficiente per il momento, ma è praticamente sicuro che altre specializzazioni arriveranno nei prossimi mesi sotto forma di DLC, aumentando notevolmente il ventaglio di scelta. Le classi corrispondono a ruoli ben distinti che vanno dal tiratore scelto, al fanatico del corpo a corpo, all’equivalente del mago nell’universo di Warhammer 40.000, per finire con l’Ogryn, un gigante ottuso forte e robusto, particolarmente efficace nei ruoli di crowd control e tank. Essendo, comunque, uno sparatutto e avendo la possibilità di cambiare il proprio armamentario prima di qualunque missione, i ruoli sono più fluidi di quello che possano apparire sulla carta o come nel caso di un MMORPG à la World of Warcraft, portando alla possibilità di creare build più generaliste o, al contrario, ultraspecializzate, che possono dare grande soddisfazione specialmente per coloro che giocano in gruppi ben coordinati.
Notevole relativamente a questa categoria di videogiochi è, poi, il character creator, piuttosto dettagliato nel comparto estetico e soprattutto nel fattore ruolistico, in quanto permette di costruire una backstory personalizzata con un sistema di scelte sulla falsariga di quello di Mount & Blade. È anche possibile scegliere fra tre diverse personalità per classe, fattore che va a influenzare i dialoghi interpersonali che i personaggi si scambiano durante le missioni.
Il nocciolo del gameplay si sviluppa attorno a missioni in cui un quartetto di giocatori deve andare dal punto di sbarco al punto di estrazione completando, nel frattempo, vari obiettivi principali. Il level design delle mappe, una delle punte di diamante di Warhammer 40.000: Darktide, vede la fondamentale linearità dei percorsi smorzata da livelli che si sviluppano tanto in ampiezza quanto in verticalità, portando ad una varietà di dedali di rampe, vie parallele, stanze immense e corridoi claustrofobici che elevano notevolmente le possibilità di creatività strategica e di movimento, nonché le possibilità di essere circondati dai nemici e di subire imboscate. A tal proposito, Darktide utilizza un sistema simile a Left 4 Dead e a Payday per la generazione dei nemici, per cui un’IA regista decide gli spawn in maniera dinamica e parzialmente casuale, facendo sì che ogni missione nella stessa mappa sia più o meno diversa dalle altre. Bisogna dire che gli spawn non sono sempre bilanciatissimi, specialmente alle difficoltà più elevate, quando, alla stregua di una divinità dell’Olimpo, l’arbitrarietà e “l’umore” dell’IA regista talvolta finisce per fare la differenza fra la vita e la morte a prescindere da quanto un gruppo possa essere skillato. Vi è anche un po’ un problema di eleganza degli spawn, notabile specialmente durante le orde, che troppo spesso fa uscire i nemici da porte inaccessibili vicine ai giocatori, portando a situazioni che rovinano un po’ l’immersività.
Gli obiettivi principali che si possono incontrare durante le missioni non sono particolarmente vari e alla lunga possono sembrare un po’ ripetitivi, ma le dinamiche che contengono sono comunque sfide interessanti a livello di gameplay, non tanto per gli atti pratici che bisogna compiere, ma per come mettono alla prova la capacità di giocare di squadra. A tutto ciò possono andare ad aggiungersi obiettivi secondari facoltativi, come il ritrovamento e il recupero di libri nascosti per i livelli, alcuni dei quali comportano penalità quando portati con sé, e le Global Condition, ovvero dei modificatori che possono alterare significativamente il corso di una missione, per esempio aumentando pericolosamente il numero di nemici o spegnendo tutte le fonti di illuminazione e trasformando il gioco in un’esperienza horror. I livelli di difficoltà sono cinque e offrono un ottimo ventaglio di esperienze di gioco, con gli ultimi due che rapresentano delle vere sfide e diventano quasi impossibili senza un gruppo coordinato in chat vocale.
Il ritmo di gioco è scandito da piccole schermaglie, alternate a orde di centinaia di nemici deboli e dagli occasionali attacchi di nemici speciali. Quando le tre cose coincidono, cosa che accade sempre in maniera scriptata durante la maggior parte dei suddetti obiettivi principali, iniziano i guai e bisogna tirare fuori la skill e il gioco di squadra. C’è un’ottima varietà di nemici, tutti ben caratterizzati, alcuni funzionali a testare le competenze nel corpo a corpo, altri a muoversi agilmente sotto raffiche di proiettili, altri ancora a mettere sotto torchio la capacità di muoversi in gruppo o, al contrario, ad adeguarsi a rotture forzate della formazione. Vi sono anche tre mini-boss che possono spawnare durante il corso delle missioni, che offrono dei divertenti diversivi e possono provocare una discreta crisi se vengono aggrati durante l’arrivo di un’orda.
La bacheca delle missioni è strutturata esattamente come il Crime.net di Payday 2, ovvero il gioco propone sempre una dozzina di missioni-contratto a vari livelli di difficoltà, tutte con un timer di scadenza, con anche la possibilità di entrare in una partita casuale tramite il sistema di matchmaking. È un sistema il cui fine è di evitare lo spam di alcune missioni magari più “farmabili” di altre e di tenere il gioco fresco più a lungo, ma è molto discutibile perché toglie discrezionalità al giocatore e persino su Crime.net, alla fine, è stata implementata un’opzione per acquistare contratti personalizzati pagando con la valuta del gioco.
Al momento della scrittura di questa recensione, purtroppo, non è possibile giocare senza essere forzati nel sistema di matchmaking, per cui nel caso si volesse giocare con uno o due amici, si è costretti a stare in gruppo con altri sconosciuti (che probabilmente rusheranno il livello e si faranno ammazzare, oppure saranno scarsi e si faranno ammazzare comunque). I bot sono presenti, ma servono solo da toppa in attesa che il matchmaking faccia entrare qualcuno al loro posto. Fatshark ha, comunque, promesso che l’opzione di hostare partite private arriverà entro dicembre.
Fra l’altro al momento non è possibile giocare in crossplay fra chi ha acquistato il prodotto su Steam e chi su Microsoft Store, ma anche qui è stata promessa l’implementazione del crossplay il prima possibile.
Progressione per l’Inquisizione
Warhammer 40.000: Darktide presenta un sistema di progressione che si sviluppa su 30 livelli, con uno sblocco di talenti ogni cinque. I talenti, tutti passivi, insieme alle armi e ai ninnoli, sono il fattore più incisivo sullo stile di gioco che si vuole dare al proprio personaggio, specialmente considerando che il vestiario è puramente cosmetico. Vi è un totale di 65 armi, tutte davvero ben realizzate: laddove era scontato che Fatshark avrebbe replicato un eccellente risultato nel comparto corpo a corpo, visti i loro precedenti titoli, è straordinario quanto di qualità sia il gunplay, con una grande attenzione anche al senso di pesantezza e potenza ormai tipicamente associato all’universo di Warhammer 40.000. Il sistema che regola i danni e le statistiche delle armi, peraltro, è incredibilmente complesso e durante le partite è facile dimenticarsi di quanti fattori vengano calcolati per valutare l’impatto di un colpo su un nemico.
Venendo all’endgame, la situazione si fa un po’ più cupa. La meccanica su cui è costruita la progressione una volta raggiunto il livello massimo del personaggio è incentrata sul trovare l’arma preferita e i ninnoli con le statistiche migliori possibili, e fin qui tutto bene. I problemi insorgono nel come si ottengono tali oggetti, in quanto le opzioni sono due (e mezzo): drop casuale a fine missione, acquisto tramite negozio con valuta del gioco o acquisto tramite negozio con una valuta speciale legata ad un sistema di obiettivi settimanali, ma in sostanza gli ultimi due sono la stessa cosa. L’enorme problema di questi negozi è che invece di mettere a disposizione l’intera gamma delle armi sbloccate offrono una certa quantità di armi casuali, con rarità e statistiche generate casualmente e l’inventario che cambia ogni ora. Ciò, unito al fatto che al momento del lancio di Darktide non è del tutto presente un sistema di crafting (è presente l’interfaccia, ma il sistema non è ancora accessibile), comporta che la progressione nell’endgame è interamente nelle mani del caso e non c’è alcun modo di influenzarne i risultati. Poi si può discutere su quanto sia importante avere due punti percentuali di danni in più in un videogioco che non ha una componente competitiva, ma ciò non toglie che, per come è strutturato adesso, si tratti un meccanismo frustrante.
Come già accennato il vestiario ha una funzione solamente cosmetica e vi è una svariata quantità di cornici, pendagli e altro che è possibile applicare al proprio avatar per renderlo unico. Una parte di questi, per ora abbastanza povera, è sbloccabile attraverso un sistema di achievement interna al gioco, ma non poteva mancare il negozio con valuta premium, ricco di set stupendi e di accortezze pensate appositamente per sfilare i soldi dai portafogli di adulti che non sanno come meglio spenderli e di bambini a cui i genitori non sanno dire di no e che ancora non hanno imparato che il mondo è pieno di sciacalli. Ma siamo nel 2022, forse sono io ad essere naive nello stupirmi ancora per questi orrori.
Atmosfera volatile
Warhammer 40.000: Darktide è ambientato sul pianeta Atoma Prime, specificamente nella città alveare di Tertium, dove i poteri perniciosi del dio della pestilenza Nurgle stanno tentando di rovesciare la città corrompendone gli abitanti a partire dai bassifondi, provocando rivolte, impossessandosi delle infrastrutture vitali e dell’industria bellica. Per chi mastica un po’ di lore di Warhammer 40K, ci troviamo nell’Era Indomitus, in linea con l’attuale edizione del regolamento del gioco di miniature da tavolo, quindi in un anno imprecisato del 42° millennio, dopo la Tredicesima Crociata Nera di Abaddon, la caduta di Cadia e la resurrezione del primarca degli Ultramarines Roboute Guilliman.
Il proprio avatar, inizialmente prigioniero, con un po’ di fortuna e talento riesce a sfuggire al suo destino e si ritrova a dover lavorare forzatamente per l’Inquisizione imperiale, giunta con la Fregata Mourningstar in orbita attorno ad Atoma Prime proprio per indagare e contenere la corruzione del Caos su Tertium. In qualità di ex galeotti si viene trattati come carne da macello e mandati in missioni suicida, ma man mano che si sale di livello (contestualizzato come “livello di fiducia” nei confronti dell’Inquisizione), attraverso varie cutscene, l’avatar diventerà sempre più rispettato sulla nave. Purtroppo le cutscene non sono un granché, le animazioni e i dialoghi sono appena sufficienti e, onestamente, il gioco sarebbe stato forse meglio senza.
Vi è persino un timido tentativo di creare un po’ di tensione con l’introduzione di un traditore a bordo della Mourningstar, che fa venire alla mente la campagna di Dawn of War 2: Chaos Rising, ma la questione viene pateticamente risolta da sé con un’altra cutscene priva di pathos, stroncando qualsiasi speranza di una trama interessante. Tuttavia, se la narrazione convenzionale non è certo il punto forte del gioco, non si può dire lo stesso dei dialoghi interpersonali fra gli avatar durante le missioni. Come già accennato, questi si basano sulle personalità scelte nella creazione del personaggio e sono su un livello decisamente superiore alle cutscene, strappando qualche risata e fornendo interessanti informazioni sugli eventi e sulle dinamiche in atto nella Via Lattea del 42° millennio.
Darktide ha una visione che lo distingue dalla maggior parte degli altri videogiochi di Warhammer 40,000: il volersi focalizzare sul lato umano di questo universo. Letteratura e videogiochi sono ormai da tempo saturi di contenuti su quella che è l’icona più famosa del brand, gli Space Marine, ma Fatshark ha deciso di rischiarsela e incentrare tutto su una contestualizzazione in cui anche noi umani non modificati da generazioni di sperimentazione eugenetica possiamo (più o meno, è pur sempre Warhammer) immedesimarci. S’intenda, gli Astartes sono fighi e trasudano tamarraggine, non sarebbe male vederne uno in Darktide prima o poi, o magari affrontarne uno sotto l’egida di Nurgle sotto forma di boss, ma per una volta è così intrigante vestire i panni del poveraccio di turno che si ritrova in questo mondo di forze incredibilmente più grandi di lui, ignorante di tutto, come è giusto che sia nel medioevo fantascientifico.
E a proposito di quest’ultima definizione, non si può non parlare dell’incredibile atmosfera che contraddistingue il titolo, indubbiamente la sua qualità più elevata insieme al combattimento. All’ottimo level design si va ad aggiungere una veste estetica eccezionale che rende l’ambientazione di ogni missione una piccola opera d’arte curata nei minimi dettagli. Dalle baraccopoli fatiscenti della Ragtown, passando per le ferrovie della Chasm Station, fino agli archi ogivali della maestosa Throneside, il gotico futuristico di Darktide e la vastità delle sue ambientazioni non possono che lasciare a bocca aperta.
È anche interessante e rispettabile la scelta di design di voler favorire l’atmosfera e l’immedesimazione a discapito della giocabilità: i nemici (non speciali) non possono essere taggati e non sono in alcun modo messi in risalto, anche nei luoghi più bui, rendendo piuttosto difficile e rischioso affrontare scontri a fuoco in situazioni di bassa visibilità.
Tecnopreti e altre bizzarrie
Dal punto di vista tecnico, Warhammer 40,000: Darktide è costruito sul motore Autodesk Stingray, prima conosciuto come Bitsquid e sviluppato proprio da Fatshark, già utilizzato per i due Vermintide, ma questa volta la partnership con Nvidia ha permesso di ottenere dei risultati davvero clamorosi, specialmente se si considera che Fatshark non è uno sviluppatore tripla A, in un salto qualitativo piuttosto importante da Vermintide 2. Il titolo presenta un’ottima gestione dell’illuminazione e supporta pienamente tutte le nuove tecnologie Nvidia, fra cui il ray tracing, il DLSS 3 e Nvidia Reflex. Inoltre i requisiti consigliati includono già la nuovissima generazione 4xxx delle schede Nvidia per ottenere il massimo della fedeltà grafica.
Il livello di caos che si può raggiungere durante le fasi più concitate delle missioni è realmente impressionante, con numerose decine di nemici a schermo. Detto questo, è innegabile che Darktide sia piuttosto mal ottimizzato e pesi come un macigno su sistemi che hanno più di due-tre anni di vita. Complice di ciò è stata una mala gestione delle fasi di testing, troppo poche e troppo vicine alla data di lancio, con delle beta ricchissime di crash e problemi di connettività. Alcune bizzarrie, poi, come un brutto antialiasing e un depth of field che tende a creare un effetto sdoppiamento sui bordi dei modelli, possono essere ovviate dal DLSS, ma ciò non giustifica la situazione, considerando che non tutti possiedono una scheda Nvidia di ultima generazione.
Dal punto di vista del sonoro, Darktide è ambrosia per i timpani grazie all’adrenalinica colonna sonora di Jesper Kyd, una commistione di musica techno e musica sacra, che strizza l’occhio alla fantastica colonna sonora di Guillaume David per Warhammer 40.000: Mechanicus e a quella di Simon Viklund per Payday 2.
Il doppiaggio, nel complesso, si attesta su altissimi livelli e in sintonia con il comparto grafico forma una tempesta perfetta per immedesimarsi nel mondo di Warhammer 40.000 come mai prima. È stato fatto un buon lavoro anche nell’integrazione fra effetti sonori e gameplay, con segnali acustici che aiutano a capire quando si sta per essere colpiti alle spalle o si sta per ricevere una raffica di colpi dalla distanza, nonché vari suoni dedicati che aiutano ad identificare lo spawn di nemici speciali prima ancora di vederli.
Per chi non mastica l’inglese, Warhammer 40,000: Darktide è localizzato anche in italiano nei sottotitoli e nell’interfaccia, ma si tratta di una traduzione scritta coi piedi e andrebbero tirate le orecchie a chiunque abbia realizzato un lavoro così pessimo.
CONSIDERAZIONI FINALI
Uno dei maggiori motivi di hype per Darktide è sicuramente legato al fatto che i videogiochi in prima persona ambientati nell’universo di Warhammer 40.000 si contano sulle dita di una mano e nessuno di quelli usciti fino ad oggi si può dire particolarmente notevole. Fatshark, al contrario, è riuscita a realizzare un prodotto di alta qualità, rispettoso del materiale a cui fa riferimento e dannatamente divertente.
Purtroppo tutto il lavoro svolto sul gameplay, sull’atmosfera e sulla cura ai dettagli finisce per avere poco senso se la scarsa ottimizzazione impedisce ai più di godersi Darktide appieno, e le sbavature tecniche non sono poche, ma almeno su quest’ultimo punto non c’è nulla di non risolvibile con qualche patch e Fatshark ha già garantito di star lavorando sulle questioni più importanti.
Da soli o in gruppo, se vi intriga il genere o l’ambientazione rimarrete incollati per decine, se non centinaia, di ore su questo sparatutto cooperativo che trasuda passione per Warhammer 40.000 da tutti i pori.
Divertente senza troppi fronzoli, bel gioco da 8, se continuano a supportarlo con tanti nuovi contenuti potrebbe arrivare anche al 9 in futuro.
lo sto giocando dal pass; gioco Molto bello, soprattutto se giocato con amici. Ma, sembra più un early access / beta che una release official: – il gioco è tempestato di bugs, in primis la mancata ricezione delle ricompense a fine partita sia experience che items a random, i crash dopo ogni singola missione con attivo il ray tracing (e anche qui tanti saluti alle ricompense di fine missione). – l’enchanter (non ricordo il nome specifico in gioco) ha attiva solo UNA su quattro delle features, cioè l’aumento della rarità di un oggetto (tipo da verde a blu per esempio) mentre le altre tre, che sarebbero Decisamente più interessanti, sono “coming soon”, cosa piuttosto…”bizzarra” per una release ufficiale. – caricamenti Assurdamente lunghi, anche con gioco installato su SSD. – mal ottimizzato, problematica di cui si erano lamentati fin dalle prime closed beta, ma a quanto pare non è stata risolta Poi alcune cose non hanno gran che senso, tipo il fatto che le difficoltà da 1 a 4 son sbloccate sin da subito, ma è praticamente Impossibile per un low level (inferiore a 10-15 per intenderci) resistere anche solo a difficoltà tre; così se giochi in solo e cerchi di… Read more »
40 euro di Fanservice che tra due settimane non giocherà più nessuno. Gioco da gamepass ad 1 euro al massimo.
Come vermintide, che dopo anni è ancora giocatissimo, sei furbo :)
Ma chi sei? Parla del gioco e mollami. Che c’è?non si può parlare del tuo giochino settimanale se no ti offendi? Che poi ci sta lo storico di SteamChart dal lancio di Vermintide 2 ad oggi, e che ad oggi è anche meglio di questo, a dimostrare che scrivi cavolate. GENIO.
@alex mi sa che sei tu a non aver capito, intendeva che il gioco è sostanzialmente vermintide in versione war40k (e son pure gli stessi ad aver fatto entrambi i giochi);
considerando che il primo è ancora giocato parecchio, il tuo “tra due settimane non ci giocherà più nessuno” è abbastanza improbabile.
Certo, se non fixano tutte le problematiche che ha attualmente, molti lo molleranno, ma non certo perchè non piace o perchè ha un gameplay brutto.
Scusa ma SteamCharts migliore Vermintide non direi proprio, Darktide ha già fatto registrare un picco di 107 giocatori connessi contemporaneamente e 61mila solo nelle ultime 24 ore.
@Plinious e quello è solo da steam, pensa a quanti ci giocano dal pass.
ma si se vi accontentate di sparare a dei mob…diciamo che preferisco giochi profondi con un game play adulto ..tra le altre cose lo trovo abbastanza mediocre ..
Lo capisci che anche se cambi nome scrivi sempre nello stesso modo con puntini di sospensioni messi a caso e punteggiatura non pervenuta? Il core di questo gioco è il PVE e si ammazzano mob con un livello di sfida sempre maggiore, è proprio questo il bello.
“giochi profondi con un game play adulto”
eppure son sicuro di aver letto molteplici volte questa esatta frase, ma sarà Sicuramente un caso eh.
Che poi Darktide ha un gameplay molto profondo e adulto. Solo che bisogna capirlo…