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Fallout 76: un report di Kotaku rivela crunch, ritardi e disorganizzazione

Fallout 76: un report di Kotaku rivela crunch, ritardi e disorganizzazione

Il portale Kotaku ha raccolto i resoconti di quasi una dozzina di ex membri dello staff di Bethesda e ZeniMax Media che hanno descritto una situazione di sviluppo estremamente difficile e complicata per Fallout 76.

Si parla di crunch da 60 ore a settimana, scarsa retribuzione, straordinari obbligatori, esaurimento, sorveglianza eccessiva da “spie croniche”, menomazioni fisiche dovute al superlavoro, abusi degli appaltatori, scarsa pianificazione e gaslighting da parte dei capi ed eccessivo lavoro anche per i tester del controllo qualità, che sono stati corrotti con “pizza gratuita” per sacrificare i loro fine settimana per paura di perdere il lavoro presso il più grande sviluppatore di videogiochi della zona.

Una volta che il titolo è stato pubblicato, nel novembre del 2018, il QA (dipartimento qualità) ha affrontato le minacce di morte dei giocatori e, dopo la pubblicazione, c’è stato anche un “esodo di sviluppatori senior” da una società che era fino a quel momento una delle principali società di giochi per la fidelizzazione dei dipendenti.

Il pezzo di Kotaku parla anche del Fallout 76 nel periodo di lancio, che come molti giocatori ricorderanno era totalmente diverso da quello che è ora, molto più scarno e privo di contenuti, nonché piagato da bug, exploit, un marketing fallimentare e decisioni di progettazione al limite del ridicolo. Tutti questi problemi erano conosciuti dagli sviluppatori, che pensavano che il gioco fosse incoerente, non sufficientemente testato, costruito con il motore sbagliato fin dall’inizio e soggetto al “seagulling” di Todd Howard, termine che indicherebbe come Howard sarebbe “volato dentro” per “cagare dentro tutte le sue idee” (sic).

“In generale, ogni bug principale in 76 [che è apparso al lancio] era noto al QA”, ha affermato una fonte anonima. Un’altra fonte ha affermato che i boss di Bethsoft “trattavano The Elder Scrolls Online come se fosse un completo colpo di fortuna” e “non avevano alcun rispetto per il duro lavoro e la dedizione necessari per creare un MMO che è ancora attivo ed è ancora popolare”.

Bethesda Austin, che aveva il compito di aiutare a dare vita a Fallout 76, era nota come studio multiplayer, e ZeniMax Online è lo studio gemello che ha pubblicato Elder Scrolls Online, di grande successo. Tuttavia, due fonti hanno detto a Kotaku di non credere che l’esperienza multiplayer online dei due studi sia stata utilizzata al massimo delle sue potenzialità fino al lancio di Fallout 76. I dipendenti con esperienza multiplayer hanno affermato di aver segnalato grossi problemi durante la produzione, ma che non sarebbero stati affrontati in modo soddisfacente fino a dopo le aspre recensioni al lancio. […] Un fenomeno simile si è verificato intorno a The Elder Scrolls Online. Il lancio dell’MMO è stato difficile, ma gli sviluppatori sono riusciti a stabilizzare in modo significativo il gioco quando Fallout 76 ha iniziato la produzione. Tuttavia, i successi dello studio multiplayer non sono stati considerati ambiziosi.

Una fonte ha affermato che la quantità di lavoro necessaria per adattare il motore per supportare un’esperienza multiplayer ha messo ulteriore pressione sul programma. Alcune caratteristiche desiderabili dovevano essere eliminate e la leadership ha deciso che una di queste caratteristiche sarebbe stata quella degli NPC. Olotape, robot e narrazione ambientale sono stati percepiti come approcci meno rischiosi per trasmettere la narrativa del gioco.

L’uso del Creation Engine doveva essere il male minore: al contrario, ha creato problemi complessi che richiedevano sempre più persone nel dipartimento QA. Secondo una fonte che ha lavorato al gioco, gli strumenti di Fallout 76 erano così scarsamente ottimizzati che il semplice aggiornamento della build avrebbe potuto creare problemi, il che aggiungeva ancora più pressione sugli sviluppatori. Dal momento che il dipartimento di progettazione non spostava le scadenze, fonti sia del design che del QA affermano di essere stati costretti a far fronte a tali errori con crunch, accumulando in genere tra le 10 e le 16 ore di lavoro al giorno.

Quando il personale del QA è stato chiamato per una crisi durante il fine settimana, l’azienda ha cercato di motivarli con la possibilità di essere pagati 200 dollari in più e l’opportunità, come già detto, di mangiare una pizza “gratuita”, ma hanno scoperto che tali vantaggi non compensavano affatto il loro lavoro.

Voglio dire, abbiamo fatto gli straordinari, ma tutti i soldi del mondo a quel punto non contano… Quando lavoravamo nel fine settimana, ci prendevamo la pizza… Ci vuole tempo per, sai, uscire fuori da questa mentalità e rendersi conto che sì, ci stanno dando qualcosa gratuitamente, ma non ne vale la pena. Ed è più o meno lo stesso con i soldi per gli straordinari. È come dire, sì, sono più soldi. Ma a quale costo?

Un paio di ex dipendenti ZeniMax hanno detto a Kotaku che nessun incentivo finanziario avrebbe potuto cancellare l’esaurimento fisico e mentale che hanno subito a causa dei continui straordinari obbligatori e non-stop. Due fonti affermano di aver cercato di segnalare il problema a Rob Gray, il direttore del QA di ZeniMax. Tuttavia, dicono che quest’ultimo cambiava continuamente discorso o negava la crisi. Kotaku è stata in grado di ottenere una copia dell’e-mail che una fonte ha affermato di avergli inviato riguardante le condizioni di lavoro dei tester. L’esistenza della lettera è corroborata da altre due fonti che hanno familiarità con la situazione in QA.

Bethesda è diventata ufficialmente parte di Xbox Game Studios il 9 marzo 2021, il che ha posto Fallout 76 sotto la guida di Microsoft. Alla domanda se l’acquisizione avesse migliorato o meno la cultura del lavoro all’interno di Bethesda, diverse fonti hanno dato risposte tiepide. Una fonte ha suggerito che l’enfasi di Microsoft sulla cultura “hands-off” (non mettere mano) nei confronti dei suoi studi significava che i nuovi proprietari si fidavano di Bethesda. Fonti di Undead Labs hanno anche menzionato che Microsoft aveva una politica di “non intervento”, che secondo loro aveva “permesso che la disfunzione si inasprisse” all’interno del loro studio.

“L’impressione che ho avuto è stata che Microsoft non avrebbe apportato grandi cambiamenti a meno che non fosse necessario”, ha detto un membro dello staff a Kotaku. “Semplicemente perché dicono: ti abbiamo assunto per essere eccellente. E se ti tocchiamo, potrebbe essere come un castello di carte che cade a pezzi.”

Altre due persone hanno affermato che ZeniMax ha recentemente introdotto un sistema a più livelli che ha aiutato i dipendenti a ottenere titoli e maggiori pagamenti per i lavori svolti negli anni passati. Un paio di fonti hanno attribuito l’improvviso cambiamento all’acquisizione di Microsoft, mentre un’altra ha suggerito che il cambiamento sarebbe stato effettuato solo per tenere gli sviluppatori su Fallout 76, che perdeva sempre più tester e sviluppatori senior. Una fonte ha detto a Kotaku che molti sviluppatori di Bethesda erano entusiasti della prospettiva di miglioramento che sarebbe potuta arrivare dall’acquisizione, come l’assistenza sanitaria. Bonus, però, finora mai arrivati.

“Microsoft ha vantaggi per i dipendenti davvero sorprendenti”, ha affermato la fonte. “E tutti noi guardavamo i benefici e dicevamo, oh, amico, otterremo questi benefici? Avremo più congedi parentali [e] benefici per la salute. Ma no, non sta cambiando niente… Non guardare questi vantaggi e pensare che li otterrai…”

Microsoft, alla richiesta di un commento da parte del sito, non ha risposto. Si spera che questa situazione possa cambiare nel tempo. Il report originale è disponibile in inglese presso Kotaku ed è estremamente lungo e dettagliato.

Infine ricordiamo che Bethesda ha recentemente rinviato al 2023 Starfield e Redfall. Voi avete giocato a Fallout 76? Che ne pensate?

 

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Fonte

 

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