Crowfall è un MMORPG PvP creato da ArtCraft Entertainment e rilasciato lo scorso luglio su Windows 10. Lo sviluppo del gioco era cominciato nel 2015, a seguito di una campagna Kickstarter di grande successo, grazie alla quale ArtCraft aveva raccolto $1,8 milioni su $800.000 richiesti. Buona parte del successo era dovuta al coinvolgimento di Gordon Walton, produttore esecutivo di MMO come Ultima Online, Star Wars Galaxies e Star Wars The Old Republic, e J. Todd Coleman, direttore creativo di Shadowbane. In breve, due veterani del settore.
Il titolo si presenta come un Throne War Simulator, ovvero un “ibrido tra un MMO e uno strategico su larga scala”. I giocatori sono chiamati a impersonare dei Crow, spiriti immortali cui gli dei hanno concesso la facoltà di reincarnarsi un numero illimitato di volte. I nostri eroi vengono quindi mandati a conquistare i Dying World, i Mondi Morenti, per impossessarsi delle loro risorse prima che la Hunger, una forza ignota capace di evocare legioni di creature non-morte, li cancelli definitivamente dall’esistenza. Il bottino così ottenuto può essere usato dai Crow per costruirsi un proprio Eternal Kingdom, un mondo protetto dagli dei che non può essere intaccato dalla Fame.
Questo è il modo in cui Crowfall viene presentato dai suoi produttori. Vediamo ora più nel dettaglio come si svolge l’esperienza di gioco nella nostra recensione. Parto subito avvertendo che non esiste un adattamento italiano: vi sono solo inglese, francese, portoghese, russo, spagnolo e tedesco.
La creazione del personaggio
Ogni MMO che si rispetti include un editor per creare il proprio personaggio e Crowfall non fa eccezione, vantando una procedura apparentemente semplice, ma in realtà straordinariamente complessa.
La prima cosa cui ci troveremo di fronte è la schermata di selezione della razza. Potremo scegliere tra 12 diverse specie di esseri senzienti, dai soliti umani fino a scelte un po’ più esotiche, come Minotauri, Centauri, Fae (Fate), Elken (cervi antropomorfi) e Guinecean (dei porcellini d’India giganti). Ad eccezione dei Centauri, le razze bestiali non prevedono la creazione di PG femminili.
Ogni specie è fortemente caratterizzata da una combinazione di abilità attive e passive: i Guinecean possono utilizzare la modalità furtiva a prescindere dalla classe selezionata, mentre le Fae possono planare usando le loro ali; gli Elfi dei Boschi sono più portati per la falegnameria e gli Umani sono più abili come gioiellieri.
In generale, potremo contare su quattro abilità passive e una o due attive. La scelta della razza, inoltre, determina il tipo di schivata a nostra disposizione (capriola, balzo o altro).
Il gioco presenta un tradizionale sistema di attributi, divisi nei soliti Constitution (CON), Dexterity (DEX), Intellect (INT), Spirit (SPI) e Strength (STR). Abbastanza intuitivamente, Constitution determina la quantità di Punti Vita, Dexterity la probabilità di critico, Intellect la potenza dei colpi critici, Spirit la quantità di Stamina del personaggio e Strength aggiunge un valore percentuale a tutti i danni inflitti. Ogni razza parte con dei punti preallocati in ciascuno di questi attributi: i Minotauri ad esempio vantano 32 punti di Constitution, contro i 10 dei Fae.
Selezionata la razza, tocca alla classe. Il gioco ci mette a disposizione una lista di 11 classi, ma la maggior parte appariranno in grigio e non saranno selezionabili. Ogni razza può accedere solo a determinate classi, in un numero che varia da tre a cinque: gli Elfi Alti, per citarne una, possono essere solo Assassin, Confessor (piromanti, in parole povere), Knight o Frostweaver (maghi del ghiaccio). Questa limitazione non può essere aggirata in nessun modo. Ogni classe ha un punteggio di danno base che scala con uno degli attributi (Strength, Dexterity o Intellect).
Verremo quindi inviati alla schermata di personalizzazione estetica, dove potremo scegliere volto, capelli e colore della pelle (o pelliccia). Non vi sono molte opzioni, ma questo, se non altro, rende la creazione un processo veloce. Non è possibile dare un nome al personaggio, visto che condivideranno tutti il nostro nome utente.
Creato il nostro PG, Crowfall ci fa entrare a God’s Reach, il server PvE. Qui ci verrà impartito un lunghissimo tutorial (tempo di primo completamento: 8-10 ore), durante il quale il nostro personaggio verrà portato dal livello 1 al 30, l’effettivo level cap – come vedremo si può salire anche oltre, ma i benefici sono limitati. Ogni livello dispari ci verranno assegnati dei punti da allocare tra gli attributi (dove 250 è il punteggio massimo) e ogni livello pari un punto abilità (fino a 15), da spendere nel nostro skill tree. Tutti gli skill tree condividono la medesima struttura e includono tre specializzazioni mutualmente esclusive. Ogni specializzazione altera completamente il funzionamento della classe e costituisce, di fatto, un’esperienza a sé: ad esempio il Confessor, specializzandosi, può sia diventare uno dei damage dealer più competitivi del gioco, il Fanatic, sia uno dei migliori healer, l’Inquisitor.
Infine, ogni specializzazione consente di scegliere uno di tre Domini, che, assieme alla nostra razza e alla classe, va a determinare le discipline cui il nostro PG ha accesso. Queste sono oggetti equipaggiabili che sbloccano nuove abilità attive e/o passive per il nostro personaggio. Per esempio, “Archery” permette a qualsiasi classe di equipaggiare arco e frecce, mentre “Avatar of Storms” consente di evocare una tempesta di fulmini. Ogni PG ha a disposizione due slot per le discipline maggiori e da due a quattro slot per le discipline minori.
In sintesi, si tratta di una procedura abbastanza complessa, aggravata dall’assenza di un’opzione per farsi rimborsare i punti spesi in stat e skill (respec). Per essere più precisi, gli utenti VIP (ovvero coloro che pagano un canone mensile opzionale di $14,99) possono “respeccare” tutte le volte che vogliono. Coloro che hanno comprato solo il gioco di base, invece, possono acquistare un consumabile per il respec al “modico” prezzo di 50.000 monete d’oro, una cifra molto al di là delle possibilità di qualsiasi nuovo giocatore. E se non avessimo né il VIP né 50.000 monete d’oro? Dovremo rifare il tutorial da capo. Tutorial, che oltretutto, consiste in una serie infinita di fetch quest della peggior specie, inframezzate da spiegoni prolissi ma superficiali delle meccaniche di gioco. Insomma, come piace dire all’utenza, serve una laurea per creare il PG.
D’altra parte una creazione del personaggio così articolata può generare build imprevedibili. Le combinazioni sono troppo numerose e, quindi, impossibili da bilanciare anche per la software house stessa, producendo differenze esagerate nella potenza e nell’utilità tra le classi disponibili.
Le modalità di gioco
Abbiamo creato il PG e abbiamo finito il tutorial. Cerchiamo ora di capire cosa c’è da fare. Capiremo subito che il gioco non offre contenuti nel senso tradizionale del termine: non ci sono quest da completare o dungeon da esplorare. Crowfall ragiona per Campagne, ovvero server temporanei in cui i giocatori possono allearsi o affrontarsi. Le campagne disponibili si possono vedere dal menu principale e si dividono in due gruppi: Shadow e Dregs.
Shadow è la modalità Faction vs Faction vs Faction e richiede un PG almeno di livello 25 per accedervi. In pratica, i giocatori vengono divisi in tre fazioni (Luna, Sole e Terra) e devono conquistare avamposti, forti e città in giro per la mappa. Ognuno di questi punti d’interesse, per ogni ora di possesso, conferisce punti “Conquest” alla fazione che lo detiene. Gli avamposti possono essere conquistati anche da una sola persona, per i forti serve almeno una squadra, mentre le città richiedono un esercito e un assedio. Nel caso di questi ultimi, i difensori possono spendere risorse (oro, legname, pietre e metallo) per costruire o potenziare le difese delle città (mura, baracche per le guardie, officine per macchine da assedio…), rendendo la vita più difficile agli assalitori. Si possono inoltre ottenere punti extra, in classifiche separate ad hoc, per il completamento di obiettivi secondari, come sacrificare certi oggetti ottenuti in PvE agli dei (Glory), costruire determinati oggetti (Wealth) o abbattere un certo numero di edifici (Power). Trascorse due settimane, la fazione con più punti vince e il server viene cancellato. I giocatori ricevono un premio in base alla posizione della loro fazione nelle classifiche Conquest, Glory, Wealth e Power. Poiché esistono premi separati, di diversa entità, per i primi tre classificati, e le fazioni sono solo tre, in ogni caso riceveremo qualcosa a fine campagna.
In caso di morte su un server Shadow, perderemo tutto il nostro oro e metà dell’inventario, che potrà essere raccolto dal nostro uccisore. In caso di kill, infatti, solo chi ha inflitto la maggior parte dei danni può perquisire il cadavere. Ciò vale sia in PvP che in PvE. Non vale invece se si gioca in un piccolo gruppo (fino a cinque giocatori, chiamato Murder of Crows). In questo caso, infatti, chi per primo arriva (al cadavere) meglio alloggia, ovvero si appropria di tutto il drop. Il bottino non è mai condiviso.
I server Dregs ospitano invece campagne mensili, che richiedono personaggi di livello 30. Di base funzionano esattamente come i server Shadow, ma con alcune differenze. La prima è che le gilde sostituiscono le fazioni: le gilde, come nella maggior parte degli MMO, sono gruppi di giocatori (fino a 500) che perseguono i medesimi obiettivi di gioco. Le ricompense di una campagna Dregs non vengono assegnate ai singoli giocatori, ma alle gilde, o meglio ai loro capi e ufficiali. Fino a cinque gilde inoltre possono unirsi in un’Alleanza, idealmente allo scopo di contrastare gilde più grandi, per evitare che i premi vadano sempre alla gilda più popolosa. Poiché le ricompense per i vincitori delle campagne Dregs comprendono spesso pezzi per l’Eternal Kingdom, è facile immaginare che per gli sviluppatori gli EK dovessero essere principalmente delle pseudo-Guild Hall. Il numero di gilde partecipanti non è limitato a tre (ignoro se esista un limite al di fuori della capienza del server), quindi verremo premiati sulla base della posizione della nostra gilda nelle classifiche. Si ottiene qualcosa per essersi piazzati almeno nel primo 60% delle gilde in gioco.
La seconda differenza è che, in caso di morte, lasceremo a terra tutti i nostri averi (ad eccezione dell’equipaggiamento). Sebbene la perdita dell’inventario possa suonare come una punizione severa, le mappe sono piene di banche in cui depositare gratuitamente i propri beni per tenerli al sicuro. Nei fatti, quasi tutti i giocatori girano con l’inventario semivuoto. In pratica, uccidendo un altro giocatore avremo una probabilità elevatissima di ritrovarci con un pugno di mosche.
Scegliamo quindi una delle due modalità ed entriamo in un server. Può accadere che vi sia un solo server disponibile in tutto il mondo: al momento in cui la recensione è stata scritta, sono attivi un solo server Shadow, in Australia, e due Dregs, sulla Costa Est degli Stati Uniti e in Europa.
Ci ritroveremo in una mappa piuttosto grande, divisa in regioni collegate tramite portali. Crowfall non è open world, bensì open map e le diverse zone sono collegate tramite portali. Le regioni in realtà sono sostanzialmente identiche, sempre la stessa spianata generata proceduralmente, interrotta ogni tanto da sporadiche colline. Dico colline, ma come altitudine sono più simili a dossi. Fiumi o laghi non sembrano esistere, ma mi è capitato una volta di incrociare per sbaglio un piccolo acquitrino. Dopo il terzo portale, sembra di giocare a “Trova le 12 piccole differenze”.
Ognuna di queste regioni può contenere fino a 250 giocatori e ogni server un massimo di 1.800. Praticamente una gilda da 500 player da sola, se si organizza, può bloccare interamente l’accesso a due regioni, mentre un’Alleanza tra gilde di grandi dimensioni (fino a 2.500 giocatori) può occupare un intero server. Fortunatamente non ci sono abbastanza utenti e vi è una sola gilda da 500.
In giro per le mappe, in realtà, non c’è molto da fare. Ci sono degli insediamenti popolati da NPC ostili che, una volta uccisi, lasceranno a terra qualche moneta d’oro e pochi pezzi di equipaggiamento. C’è qualche branco di bestie selvatiche (cervi, cinghiali, felini e orsi mutanti), da cui è possibile ottenere pellami e carne. Periodicamente, un branco o un insediamento appariranno sulla mappa come avvolti dalle fiamme, a segnalare che i mostri della zona droppano temporaneamente il doppio degli oggetti e dell’esperienza (Hot Zone). Ci sono ovviamente i già citati avamposti, forti e cittadine, con cui però si può interagire solo in determinate ore del giorno, scelte dagli sviluppatori sulla base – in teoria – dei picchi di attività del server. Insomma, se ci si connette ad un’ora a caso è facile che non vi sia nulla da fare, al di là del farming di base.
Tutte le modalità di gioco vantano un ciclo delle stagioni, diviso in primavera, estate, autunno e inverno. Ogni stagione dura mezza settimana in Shadow e una settimana intera in Dregs. Le stagioni comportano cambiamenti estetici nella mappa, come una natura più rigogliosa in primavera/estate e la presenza di neve e ghiaccio in inverno, e valori diversi per le conquiste (a ogni stagione che passa, aumenta la quantità di punti conferita da forti, città e avamposti). Durante l’inverno tendono a generarsi più creature controllate dalla Fame, ovverosia animali e NPC spettrali (per tutti i fini pratici, sono normali nemici e possono essere presi a mazzate come chiunque altro), e, in teoria, alberi e rocce dovrebbero dare meno risorse (a questo riguardo, in realtà, la mia esperienza empirica suggerisce l’esatto opposto).
Il combattimento
Se state ancora leggendo, verosimilmente questa è la ragione per cui siete qui. Il combat system di Crowfall non è davvero action, bensì si rivela molto tradizionale.
Ogni personaggio ha tre barre a disposizione: Vita, una risorsa variabile che dipende dalla classe (Mana per i maghi) e Stamina. Se la Vita scende a zero, il corpo del nostro PG muore. Tenendo premuto F, possiamo far uscire il nostro Corvo dal cadavere e volare fino ad una Statua dell’Eroe controllata dalla nostra fazione o gilda (ce n’è una in ogni avamposto o insediamento) per reincarnarci. Se non c’è alcuna statua controllata dal nostro gruppo vicina, bisogna rigenerarsi nell’hub centrale.
La risorsa variabile (che d’ora in avanti chiamerò Mana per convenienza) si utilizza per sferrare gli attacchi speciali della nostra classe. I maghi usano il Mana anche per gli attacchi di base.
La Stamina viene consumata ogni volta che si usa un Contrattacco (Retaliation), una potente mossa che consente al nostro PG di liberarsi istantaneamente da un effetto di crowd control, come Stordimento o Accecamento (questo status non impedirà al nostro personaggio di mandare a segno i colpi, ma farà diventare nero lo schermo per qualche secondo).
Di default, si usa Mouse 1 per sferrare gli attacchi di base e si può tenere premuto per continuare ad attaccare automaticamente. Le classi melee hanno fino a tre animazioni di attacco, tipicamente un fendente da destra a sinistra, uno da sinistra a destra e, come nel caso del Myrmidon, una finish con entrambe le armi impugnate. Si tenga presente che i colpi melee danneggiano solo il nemico selezionato col cursore, anche nel caso in cui l’animazione sembri più ampia.
I maghi attaccano a distanza e devono anche loro puntare i nemici col cursore, ma sono aiutati da hitbox molto generose. Gli arcieri, invece, devono mirare con maggiore precisione e fanno danni in base a quanto hanno teso l’arco. Nonostante la maggior precisione richiesta, non sono previsti danni critici in caso di colpo in testa. Tutte le classi a distanza hanno una sola animazione per l’attacco base.
Utilizzando i numeri della tastiera, possiamo attivare le abilità attive sulla barra veloce. Tutte le razze hanno almeno 10 slot sulla barra, ma alcune arrivano a 12. Inoltre ci sono personaggi che hanno due barre separate, come il Ranger, che ha una barra per il melee e una per l’arco, e il Guinecean, che ne ha una per il combattimento e un’altra per lo stealth. Le abilità includono incantesimi, cure, totem che emanano auree, attacchi con le armi e combo. Queste ultime, in particolare, richiedeono di premere più volte lo stesso tasto di input per portare la mossa a compimento. Alcune combo particolari prevedono ramificazioni: ad esempio il Ranger può utilizzare una skill chiamata “Sweep” (un rapido colpo di arma da mischia), cui può seguire un “Jab” (un colpo per atterrare l’avversario) o un “Disengage” (il Ranger paralizza l’avversario, per poi saltare all’indietro ed estrarre l’arco).
Ogni PG ha a disposizione una Ultimate, che dipende dalla classe e dalle Discipline equipaggiate. Mentre le normali skill hanno cooldown espressi in secondi, le Ultimate si caricano infliggendo e prendendo danni: alcune Ultimate sono manovre evasive (il Confessor si teletrasporta di qualche metro), altre conferiscono bonus all’utilizzatore (il Ranger può attivare un Life Leech, per recuperare vita coi propri attacchi) e altre ancora infliggono danni o status alterati ad area (il Champion si tuffa danneggiando tutti i nemici circostanti, mentre il Myrmidon sferra una serie di rapidi colpi stordenti).
Come si è già accennato, i PG hanno una schivata dipendente dalla razza scelta. Curiosamente, tutte le schivate hanno dei cooldown molto lenti. La più veloce a ricaricarsi, la capriola, richiede 10 secondi, mentre il balzo del Guinecean, per citarne uno, ne richiede 22. Nonostante il lungo cooldown, le schivate hanno un impatto molto limitato, se non pressoché nullo, dato che i colpi non sono così precisi da poter essere evitati in questo modo e spesso il danno viene applicato all’inizio dell’animazione di attacco, invece che alla fine. Detta brutalmente, vedremo la nostra vita calare prima ancora che il nostro nemico muova la spada. Dunque le schivate sono al massimo opzioni di spostamento rapido.
Nel complesso il combattimento risulta legnoso, ma caotico. Le animazioni dei personaggi sono tutte molto simili, di qualità estremamente bassa (ai limiti della decenza, in effetti) e con diversi frame mancanti. Questo fa sì che non si capisca mai esattamente cosa sta facendo il nostro avversario, impedendo effettivamente ai giocatori di reagire ai colpi. Per giunta, i kit delle classi sono quasi tutti monotematici e non consentono davvero al singolo giocatore o ad un piccolo gruppo di giocatori di elaborare tattiche diverse per gestire una molteplicità di situazioni. Per fare un esempio, il kit tipico del Radical (la specializzazione DPS del Cleric) consta di tre modi diversi per infliggere danni sacri (uno ad area, uno over time e un altro istantaneo a bersaglio singolo) e un’aura per aumentare l’attacco a sé e ai compagni. L’aura verrà quindi attivata a inizio partita, dato che non ha un reale costo di mantenimento, mentre le altre skill verranno usate ciclicamente per avvantaggiarsi dei cooldown. Certo, le discipline concedono qualche grado di libertà in più, ma non fanno certo miracoli.
Alla fine della fiera, ci si limita a ripetere la stessa sequenza di mosse studiata per il nostro personaggio, nella speranza che la nostra build sia migliore di quella dell’avversario, rendendo tutti gli scontri molto simili. L’equipaggiamento risulta spesso determinante: basti pensare che un Ranger con l’arco iniziale tira a 30/35 metri (a seconda della razza), mentre uno con un’arma avanzata può tirare fino a 65 metri. Se si considera che esistono build per i Ranger che consentono di “spammare” stordimenti a distanza e ad area, 30 metri in più fanno tutta la differenza del mondo.
L’azione risulta sempre molto confusa, e questo è grave per un gioco che punta a simulare battaglie 100v100. La schermaglia più grande cui ho preso parte era un 10v10 e già lì seguire l’azione si è rivelata un’impresa per ambo le parti, complici la rigidità dei movimenti dei personaggi e della telecamera. Le uniche battaglie che coinvolgono decine e decine di giocatori sono gli assedi e chi è riuscito a prendervi parte (cosa possibile solo sul server Dregs Americano, visto che è l’unico con abbastanza utenza) segnala, oltre al succitato caos, cali di frame da presentazione Power Point. Non sono in grado di confermare o smentire l’affermazione, dato che non sono riuscito a partecipare ad assedi, non facendo parte di una gilda abbastanza numerosa ed essendo eventi abbastanza rari, a causa della preoccupante carenza di giocatori.
L’interfaccia contribuisce ad alimentare la confusione negli scontri. Non esistono effetti grafici degni di questo nome associati agli status alterati. Per esempio, un PG sanguinante ha una goccia di sangue che gli cola dalla testa una volta al secondo: non esattamente facile da notare nel caos di una battaglia. Ciò non sarebbe un gran problema, se non fosse che alcune skill attivano proprietà aggiuntive o infliggono danni bonus se usate su bersagli affetti da determinati status alterati. Stando agli sviluppatori, apparentemente, per sapere quali effetti sono attivi su un personaggio dovremmo scorrere tutte le barre della vita accavallate sullo schermo e notare una microscopica icona rossa e bianca sotto una di queste. Sarebbe già abbastanza frustrante, se non fosse che, poiché tutti i personaggi infliggono status alterati, è facile che in una battaglie tra bande il nostro nemico abbia una fila di 7-8 iconcine tutte diverse, ma dello stesso colore (bianco in campo rosso i malus, bianco in campo verde i bonus), sotto la sua barra della vita. Distinguere quella che interessa a noi in una frazione di secondo, magari mentre un Minotauro in berserk cerca di prenderci ad asciate, potrebbe non essere così semplice o intuitivo.
A proposito di icone, anche quelle delle skill sono monocromatiche (bianco in campo rosso, bianco in campo arancione, bianco in campo verde e bianco in campo azzurro) e con simboli non immediatamente riconoscibili. Cioè, una spada rossa in campo bianco che mi deve significare? Fendente ad area? Colpo che atterra? Colpo sanguinante? La risposta è “tutte e tre”. Tutte le skill con la spada, infatti, sono rappresentate da una spada rossa in campo bianco. Cambiano solo l’inclinazione o la forma della spada. Ci sono pure skill con effetti completamente diversi che condividono la stessa icona, alimentando la confusione e allungando i tempi di reazione.
In compenso, forse per favorire la visibilità, tutti i giocatori hanno sempre sospeso sulla loro testa il loro nome, lo stemma della loro fazione e quello della loro gilda. Scritta e stemmi nel complesso risultano grossi quasi quanto il personaggio stesso. Questo rende molto facile l’identificazione dei giocatori, ma rende pressoché impossibile tendere imboscate, dato che il nostro nome risulterà sempre perfettamente visibile.
Gathering e crafting
La raccolta e il crafting dovrebbero costituire, assieme al combattimento, il secondo pilastro su cui si regge Crowfall.
I materiali si possono ottenere abbattendo alberi e spaccando pietre, come nella maggior parte dei giochi survival. Ci sono degli utensili appositi, che si logorano con l’usura e devono essere frequentemente rimpiazzati. Bisogna inoltre fermarsi a prendere fiato ogni paio di rocce o alberi, perché la raccolta consuma Stamina. La quantità di materiali ottenuti dipende dall’esperienza del nostro PG come raccoglitore, rappresentata da un’apposita disciplina (come taglialegna o minatore). A livello basso, quindi, un albero di 20 metri ci darà una sola unità di legno: significa che bisogna abbattere tre querce a mani nude solo per costruire l’accetta iniziale. E oggetti più avanzati richiedono decine e decine di risorse.
Questa procedura non riguarda la raccolta di materiali per gli edifici. Legname, pietre e metallo per gli edifici si trovano legati su dei maiali da soma in giro per la mappa: bisogna raggiungere i maiali, domarli e condurli fino alla raffineria più vicina. La raffineria restituisce materiali, come lingotti di metallo e assi di legno, che devono essere portati alla città in cui vogliamo costruire. Un altro modo per ottenere materiali edili è conquistare forti: ognuno di questi, infatti, contiene uno scrigno in cui si possono trovare materiali. Lo scrigno si riempie ogni volta che un forte viene “sbloccato” e diviene conquistabile. Da notare che lo scrigno può essere svuotato senza alcun rischio dalla fazione proprietaria del forte, cosa che accadrà immancabilmente. Praticamente una frode assicurativa in salsa fantasy.
Il crafting invece è piuttosto basilare: bisogna avere gli schemi dell’oggetto che vogliamo costruire, selezionare il progetto dal menu apposito e la quantità di oggetti da creare, scegliere i materiali che vogliamo usare e premere il pulsante “Assemble”. La qualità dell’oggetto risultante dipenderà dalla nostra skill da artigiano (rappresentata da un’altra disciplina, come falegname o armaiolo), dai materiali utilizzati e dal caso. Ci verrà data inoltre la possibilità di “sperimentare” con la nostra creazione, migliorandone i parametri. Il successo della sperimentazione è completamente casuale, anche se il fallimento è mitigabile consumando Ethereal Dust, uno dei possibili drop in PvE. È possibile che servano diversi tentativi, soprattutto all’inizio, prima di ottenere la versione dell’oggetto che ci interessa.
All’interno del campo della raccolta di materiali e del crafting, il Grave Digger (Tombarolo) e il Necromancer meritano una menzione speciale. Come si diceva, infatti, i nostri eroi sono solo spiriti, capaci di reincarnarsi più volte. Una volta raggiunto il livello 30, il nostro PG avrà la facoltà di alzare di 1 il suo level cap cambiando il proprio corpo. Per farlo, è necessario che un Necromancer costruisca un nuovo vessel, un corpo senz’anima, usando pezzi di cadaveri rinvenuti dal Grave Digger scavando nei cimiteri sparsi nella mappa. In totale servono 5 vessel per raggiungere i livello 35, l’effettivo level cap. Questi livelli aggiuntivi comportano solo un incremento di attributi, ma non l’ottenimento di altri punti skill. I vessel devono essere della stessa razza di partenza del nostro personaggio e, esteticamente, sono identici al nostro corpo originale. Vantano solo dei piccoli bonus agli attributi. Da notare che, poiché il PvP dà pochissima esperienza, il metodo principale per far salire di livello i vessel consiste nell’uccidere nemici in PvE.
L’economia è interamente gestita dai giocatori, mentre gli NPC vendono solo l’equipaggiamento di livello 5 e alcuni materiali di base. Tuttavia non esiste un mercato: niente Auction House e niente Flea Market, i negozi sono tutti nei singoli Eternal Kingdom. Quindi, se vogliamo un oggetto particolare, sempre stando ad ArtCraft, dobbiamo scorrerci uno a uno tutti gli Eternal Kingdom creati dai giocatori, senza poter sapere prima cosa troveremo all’interno, per comparare manualmente centinaia di inventari e di prezzi. Tenete presente che ogni EK è una nuova mappa che il gioco deve caricare e, SSD o meno, Crowfall è estremamente inefficiente nel caricare le mappe: sono almeno un paio di minuti di caricamento, da ripetere per esplorare ettari di EK, vedere decine e decine di bancarelle, fare logout e ripetere il ciclo per il prossimo reame. Poiché “ccà nisciun è fess”, in realtà, ci limiteremo a postare una domanda di acquisto (o un annuncio di vendita) sul Discord di Crowfall e quello farà da aggregatore… Più o meno. Data la scarsità di giocatori e il fatto che Discord non è esattamente pensato per ospitare il mercato del pesce, è possibile non ottenere alcuna risposta.
Buona parte di questi problemi non si porrebbe nemmeno se si potesse banalmente usare la chat di gioco per fare gli annunci. Purtroppo non funziona. Oltre ad avere una pessima interfaccia, che ne rende la consultazione inutilmente farraginosa, la chat non può notificare alcunché, a nessuno. Non solo non può essere usata per urlare nell’hub, perché nessuno saprebbe che stiamo scrivendo, ma non è nemmeno possibile sussurrare cose ai compagni di squadra. O meglio, formalmente possiamo, ma il nostro messaggio finirà nascosto in una tab secondaria della finestra di chat. Il destinatario non sentirà alcun suono, non vedrà avvisi, né gli si aprirà una finestra col nostro messaggio… Comodo e intuitivo.
Un’ultima cosa: nel caso in cui pianificaste di farvi negozianti o artigiani, sappiate che su Crowfall tenere il proprio Eternal Kingdom aperto al pubblico richiede un account VIP.
Grafica e sonoro
Crowfall è stato sviluppato usando l’engine Unity. Il gioco si presenta con una veste grafica low-poly e stilizzata, molto semplice. Le texture sono di bassa qualità e spesso non si caricano nemmeno correttamente. In generale tutto ha un’aria estremamente economica, come di un indie un po’ casereccio. Vi è inoltre una scarsa varietà di asset ambientali, pochi e riciclati all’infinito per ottenere mappe immense, ma tutte uguali. Anche la distruttibilità ambientale, se escludiamo alberi e pietre per le risorse, è assolutamente nulla.
A causa della personalizzazione estetica limitata in fase di creazione del PG, tutti i personaggi all’interno della stessa razza risultano molto simili, e la scarsità di modelli di armi e armature non fa che acuire il problema. Colgo l’occasione per precisare che l’aspetto delle armature dipende dalla razza selezionata e non è una caratteristica intrinseca dell’armatura: due mezzelfi in armatura leggera sono quasi indistinguibili.
Se il comparto grafico è sottotono, quello sonoro è proprio da mani nei capelli. Poche tracce musicali, che spesso per giunta partono a sproposito o rimangono in loop: mi sono trovato in più di un’occasione ad ascoltare lo stesso breve pezzo di musica da battaglia per due ore di gioco consecutive, mentre cavalcavo in mezzo al deserto, senza una singola anima viva in vista. Gli effetti sonori, invece, sono quasi tutti di repertorio, presi da librerie online e schiaffati nel gioco apparentemente senza editing di nessun tipo. Capiterà di sentire suoni di qualità e livelli audio diversi. Spesso non partiranno quando devono o semplicemente non avranno nulla a che vedere con l’evento a cui sono associati. Esiste ad esempio un file audio per i danni da caduta, ma ricorda di più uno sparo, mentre il cavallo non ha effetti associati e quindi si muove senza emettere alcun suono. Un pressapochismo sconcertante.
CONSIDERAZIONI FINALI
Crowfall sembra un prodotto di vent’anni fa, con un gameplay, un’interfaccia e una grafica semplicemente vetusti. Il combattimento sembra uscito da un clone a basso budget di World of Warcraft, mentre grafica e sonoro sono a livelli che sarebbero difficilmente accettabili persino per un piccolo studio indie fondato da studentelli.
Tante, troppe cose sembrano essere state inserite nel gioco in modo semplicemente acefalo: che senso ha introdurre un sistema di leveling, in un gioco PvP, se tanto i livelli si possono fare solo in PvE? Perché consentire di depredare i cadaveri dei giocatori uccisi, se la mappa è piena di banche, il cui uso è pure gratuito? Com’è possibile che alle gilde sia consentito crescere fino al punto di occupare interi server con la propria alleanza?
Un gioco non può presentarsi come il “vero ritorno degli MMO sociali” e non avere nemmeno una chat funzionante o un negozio per consentire ai giocatori di vendere le loro creazioni senza impazzire. Già questo basterebbe per far sembrare Crowfall uno scherzo di cattivo gusto, ma ArtCraft ha deciso di strafare e ha creato un simulatore di guerra fantasy con un combat system estremamente impreciso, che rende difficilissimo seguire schermaglie a più giocatori. E vi risparmio ulteriori prediche sulle mappe enormi ma vuote, sulla mancanza patologica di attività da svolgere, sull’abuso del grinding nelle sue forme peggiori, sulla quantità biblica di bug e sui lunghissimi, frequentissimi caricamenti.
Non esistono nemmeno un reale endgame o una progressione, dato che, finito il tutorial, il nostro personaggio è scritto nella roccia. Non vi sono da trovare pezzi di equipaggiamento particolari (quelli, al massimo, si comprano dai giocatori crafter) o imprese che possono essere completate solo dopo un certo numero di ore di gioco. Si prendano, ad esempio, gli assedi: normalmente in un MMORPG sarebbero contenuto endgame. In Crowfall, invece, l’accessibilità degli assedi dipende unicamente dalle dimensioni della propria gilda. Siete membri di una gilda molto grossa? C’è un’altra gilda sufficientemente numerosa che sta controllando una città? Se la risposta ad entrambe le domande è “sì”, probabilmente riuscirete a prendere parte ad un assedio. Può accadere dopo due ore di gioco, dopo 200 o mai, se non fate parte della giusta gilda.
ArtCraft sembra poi possedere l’incredibile talento di trasformare in “contro” anche aspetti che normalmente sarebbero positivi. Una creazione del personaggio così complessa ed articolata mi farebbe fare salti di gioia… in un hack ‘n’ slash PvE. Ma in un MMO PvP questo grado di complessità rende semplicemente impossibile ogni intervento di bilanciamento e richiede al giocatore neofita un investimento di almeno 10 ore prima di poter anche solo concepire di vedere dell’azione. Se poi vi dicessi che il titolo viene aggiornato di frequente, voi pensereste che sia un’ottima cosa: in questo caso, però, “aggiornato di frequente” significa che ArtCraft chiude tutti i server in simultanea una volta al giorno dalle 16:00 alle 18:00 per la manutenzione. Le patch vengono rilasciate una volta al giorno, apparentemente senza nessun testing e senza un’adeguata comunicazione riguardo ai contenuti, moltiplicando i bug e le incertezze circa il regolamento. Ci sono giocatori che si sono svegliati una mattina e hanno scoperto che lo skill tree della loro classe era stato completamente stravolto. Così, de botto, senza senso.
Se il gioco fosse stato sviluppato dai quattro amici al bar di Gino Paoli, la prenderei con filosofia e mi limiterei a scherzarci un po’ su, senza nemmeno troppa malizia. Ma Crowfall, almeno formalmente, è il prodotto di uno studio di 70-80 persone, fondato da veterani del settore, e con un budget stimato (per difetto) di 40 milioni di dollari. A queste condizioni, più che un gioco sembra un esperimento sociale.
Bella recensione con uno stile chiaro, diretto e una struttura didascalica che mi è piaciuta. Il voto e le considerazioni sono per forza mutuate dalla storia di gioco personale di chi scrive, non credo siano motivo di dibattito. Cercherei per quanto possibile sempre di evitare il confronto anche inconscio tra mmorpg indie/sandbox e AAA/themepark, hanno prospettive di genere,playerbase ed obiettivi diversi; se si affronta l’analisi nello stesso modo si rischia di perdere il focus. Diciamo che il voto forse dovrebbe essere più contestualizzato a quel genere a cui appartiene e che ha visto prodotti usciti in condizioni ben peggiori di Crowfall. Detto questo lo sto riprovando e a me Coleman dovrebbe veramente spiegare come hanno speso i soldi, certamente non con programmatori esperti di Unity perchè si vede che non sanno sfruttare il motore grafico, hanno dei problemi tecnici notevoli e diverse questioni irrisolte che non sono scusabili nel 2021. Anche la struttura mi lascia dubbioso (come l’abbandono della progressione time-gated o il sistema di vendor), mi sembra abbiano corretto la loro visione per edulcorarla secondo le pressioni di quelle 2-3 grosse gilde americane che sono sempre state lo zoccolo duro della fanbase dall’inizio dello sviluppo. Non so ma io… Read more »
Per apprezzare il buono di Crowfall è necessario un considerevole investimento di tempo. Molto più di quello che un redattore ha generalmente a disposizione. Così in questa recensione da un lato abbiamo una serie di considerazioni giuste e valide sullo stato del gioco, come la qualità penosa dell’interfaccia grafica e la scarsa cura del comparto audio. Dall’altro abbiamo affermazioni sui sistemi di gioco che indicano che chi scrive non li ha compresi. Per esempio si descrive un sistema di combattimento che impone scelte obbligate per ogni singola classe. Vero fino al momento in cui si tenta di costruire un gruppo per il combattimento. Lì a farla da padrone è la capacità di considerare come ogni elemento dei personaggi sia di supporto agli altri o possa contrastare le strategie avversarie. Il meta-game di Crowfall è tutto in quel senso e lì si manifesta la capacità di sfruttare il personaggio fino all’ultima runa minore. La grafica è volutamente stilizzata, a richiamare MMO di un’epoca aurea, e non indica affatto un disamore per il gioco. Giusto però considerare che tra i problemi del gioco ci sono una rilevante quantità di fastidiosi bug grafici. Allarma anche il problema delle prestazioni nelle battaglie più partecipate,… Read more »
Guarda sono stati anche buoni nella recensione, io la stilizzavo cosi’:
Grafica….del commodore64
Animazioni…..del Vic20
Ambienti e paesaggi….arcade anni 80-90 (senza nulla togliere ai giochi da bar che in confronto erano capolavori)
Gameplay e combat……stendiamo un velo pietoso
Audio e musiche……l’Amiga500 aveva colonne sonore ben al di sopra
voto finale……inclassificabile, da installare e disinstallare subito cosi’ giusto per far fare un po’ di “moto” all’HD.
Cioe’ dal 2015, 40 milioni di dollari, 6 anni di sviluppo…per tirare fuori sta “cosa”, ma troppo buoni sono stati quelli di mmo.it, veramente dei gentleman.
E per quanto riguarda ripassare tra un anno, beh mi spiace deluderti ma a meno di riprogrammare il tutto in UE5, non credo possa migliorare piu’ di tanto, sembra uscito da un incubo di un nerd mentre e’ in menopausa.
PS: che poi neanche un mercato generale, negozietti dei player….ma per favore, sai parlassimo di un gioco con centinaia di migliaia di giocatori allora pure pure…guarda rasenta il comico fantozziano, altro che tra un anno, qui solo un miracolo puo’ salvarlo, oltre naturalmente ad una totale rivisitazione del motore grafico perche’ cosi’ e’ indecente nel 2021.
Buoni nella recensione? Beh, effettivamente non si può negare che da questo sito ci si poteva aspettare di peggio. All’uscita “No Man’s Sky” è stato descritto scadente, “Sea of Thieves” giudicato solo sufficiente e “Albion online” ha ricevuto una mezza stroncatura. Insomma la redazione pare caratterizzata dalla frenesia di essere i primi ad annunciare la disfatta dello sviluppo di uno MMO. Parlando di Crowfall, le cui prospettive sono effettivamente tutt’altro che rosee, questi gentleman sono riusciti comunque a scrivere che il picco di giocatori era deludente prima ancora che cominciassero le campagne. :-D Il lavoro da fare per trasformare il prodotto attuale in un valido PVP di nicchia è considerevole e si può essere pessimisti a riguardo. Scrivere che si stiano facendo solo hotfix è pura disinformazione. Una recensione accorta avrebbe menzionato che la versione uscita a luglio 6.540 è stata seguita dal bilanciamento operato con la 7.000 ed è in fase di test la 7.100. Per le restanti affermazioni, impossibile contestare paragoni con “ogni gioco” di commodore 64, vic20, amiga500 e arcade anni ’80. Ce ne sono di straordinariamente validi dal punto di vista grafico, ma credo che i peggiori siano stati ovviamente dimenticati. Servirebbe un paragone con… Read more »
Sbagli a dire che Albion Online è stato mezzo stroncato: nessuno l’ha stroncato, semplicemente ormai si tende a considerare una merda tutto ciò che prende meno di 8 (e questa non è certo una colpa di MMO.it).
Per quanto riguarda No Man’s Sky e Sea of Thieves, entrambi al lancio si meritavano il voto che hanno ricevuto. Solo a distanza di anni, e di decine di aggiornamenti/espansioni, sono migliorati e diventati dei prodotti validi.
Ma meno male che in Italia c’è ancora qualcuno che fa critica dei giochi come davvero meritano, senza scrivere recensioni accomodanti e assegnare voti politici :)
Plinious, io non voglio leggere recensioni edulcorate per ragioni “politiche”, ma nemmeno sentir dire che siete stati “buoni”. Credo che entrambi ci aspettiamo da questo sito recensioni accurate ed equilibrate. Se è una esagerazione affermare che si scriva nella frenesia di stroncare MMO, è anche vero che la redazione non è infallibile. Lasciamo a parte Albion, a cui non mi risulta abbiate dato un voto complessivo. “Sea of Thieves” è descritto come un gioco deludente per contenuti ma senza errori che lo rendessero ingiocabile e per questo valutato “sufficiente”. Successivi articoli che lo hanno messo in miglior luce rientrano nella logica che descrivi di un prodotto che ha meritato nel tempo maggior considerazione. “No Man’s Sky” è stato definito l’esempio di come un gioco non deve essere sviluppato. Una demonizzazione che avete ritrattato di fronte ad implementazioni successive che non avevate saputo presagire. Sbagliano anche i migliori e questo consente a tutti di ammettere di aver sbagliato. “Crowfall” sta nel mezzo. Un gioco con evidenti problemi tecnici che corrisponde alle attese in modo parziale. Nella scala da voi dichiarata ed allo stato attuale trovo più appropriato definirlo “Mediocre” che “Scadente”. Io stesso dico da luglio che non mi sento di… Read more »
Rik, so benissimo che vengono comunicate sui forum, so del free respec per le classi e so anche del test server. Il punto è che la comunicazione non deve solo avvenire, ma deve anche essere efficace: ovvero, i giocatori non devono impazzire per sapere di cambiamenti importanti. Cambiamenti per cui molti giochi oggi preferiscono mettere avvisi direttamente in-game. Ci sta che minuzie e hotfix vengano solo descritti rapidamente sui forum, ma cose del tipo “ti rifaremo la classe da capo” sarebbero da comunicare in modo a prova di bomba. Oltre al fatto che è ingenuo pensare che basti regalare un free respec: a certi giocatori la classe potrebbe non interessare più dopo il rework. E questo non è un gioco come Overwatch, dove bastano 3 secondi per cambiare personaggio. In sintesi, al massimo ti posso concedere che non avrei dovuto scrivere “non vengono assolutamente comunicate”, ma al più “non sono comunicate adeguatamente”. Oltretutto, continui ad insistere molto sul fatto che il gioco potrebbe migliorare. Non lo nego e anzi lo spero per la community, ma le recensioni si scrivono sulla base dello stato attuale del gioco. Non ho la sfera di cristallo e non posso parlare di come sarà il… Read more »
“Una demonizzazione che avete ritrattato di fronte ad implementazioni successive che non avevate saputo presagire.” Scusa ma di cosa stiamo parlando? Il gioco va valutato per com’è al momento, non per come forse potrebbe diventare sulla base di promesse teoriche. Nel corso degli anni il titolo è migliorato? Benissimo, siamo stati i primi a farlo notare, ma al lancio quello si meritava.
Tra l’altro non voglio assolutamente offenderti, ma permettimi di dire una cosa: questa volontà di andare a tirare fuori dal passato recensioni di oltre CINQUE anni fa per dimostrare non si sa bene cosa è sinceramente sgradevole. Mi sembra una polemica alquanto sterile.
Intendiamoci, certamente si può essere o non essere d’accordo col nostro punto di vista, ma confermo tutto quello che abbiamo scritto su Sea of Thieves, su No Man’s Sky e su Albion Online. E per quanto riguarda Crowfall, Giulio ha fatto un grandissimo lavoro. Poi è ovvio, su una recensione di quasi 5000 parole ci può stare che magari una frase sia venuta fuori in modo poco chiaro. Ma non cambia il senso complessivo del gioco e la vostra valutazione su di esso.
Non è facile ammettere errori. Ma è necessario farlo una volta che essi sono stati individuati e descritti. Invece leggo che ci appella al “punto di vista” o si afferma che “al massimo” si tratta di sfumature. A questo punto piuttosto che ribadire quanto trovo omesso nella recensione a “No man’s sky” ed errato nella recensione a “Crowfall”, mi limito a constatare, che commenti non accomodanti non sono richiesti. Per quanto non possa che apprezzare il livello di dettaglio a cui giunge la recensione e la sostanziale chiarezza di molti aspetti descritti, questo non cambia la mia percezione che sia disinformante proprio nell’aspetto cruciale delle prospettive del gioco. Avete frequentemente dedicato pezzi allo stato del gioco quando gli sviluppatori cambiavano o annunciavano un cambiamento di versione durante le fasi di pre-alpha, alpha e beta. Mi dite che è un caso da poco che nella recensione definitiva vi sia sfuggito il passaggio alla 7.000? O l’imminente 7.100? Raccontate che i giocatori devono aspettarsi le informazioni cruciali sullo sviluppo di un MMO dal gioco stesso. Avete notizia di un qualsiasi MMO che non abbia avuto da venti anni a questa parte un forum associato e/o negli ultimi dieci un canale sociale che… Read more »
Nessuno dice che non puoi essere in disaccordo con noi, ci mancherebbe, ma mettersi a fare polemica per recensioni che sono state pubblicate 5 anni fa, in epoche e contesti completamente differenti… boh, secondo me puoi spendere meglio il tuo tempo, tutto qui.
Poi non è che siccome No Man’s Sky col tempo è stato migliorato ed è diventato un buon gioco, allora sicuramente anche Crowfall seguirà la stessa strada. Anzi io lo vedo fortemente improbabile, i problemi sono tanti e troppo radicati.
Per il resto ti ringrazio per i tanti nostri articoli che hai linkato, sono tutti pezzi che ho revisionato personalmente e non li rinnego assolutamente :) Anzi sono fiero che MMO.it è praticamente l’unico portale videoludico in Italia che ha trattato Crowfall in questi anni, e che adesso lo ha anche recensito. Gli stessi sviluppatori di ArtCraft sono consapevoli di questo fatto e non si sono certo arrabbiati per il nostro giudizio, anzi ci hanno ringraziato per tutta la copertura che abbiamo fornito del gioco.
Chi afferma che una vostra recensione è inadeguata sulla base della conoscenza che abbia dell’argomento trattato può essere parimenti un esperto del tema o un fanboy.
Affermando che la vostra recensione è inadeguata rispetto ad altre vostre recensioni (datate, ma mai rinnegate) il parere acquisisce basi solide.
Per questo quello che ho scritto è pungente.
Non devo spiegarti che gli sviluppatori non vi stanno ringraziando per soddisfazione ma per diplomazia.
Coloro che fondano un’azienda e lanciano in MMO non possono essere oggettivamente equiparati agli amici del bar che fanno ambiziosi progetti a cui non segue azione comune.
Se questa scadente recensione è un pessimo servizio per i lettori, difenderla davanti ad evidenti lacune è un pessimo servizio per questo portale.
Probabilmente non sarò il solo a cercare di spendere meglio il mio tempo cercando anche altrove informazioni su giochi che non saprei valutare in autonomia.
Ho letto con interesse la recensione che, per sua natura, non può che essere tendenzialmente soggettiva.
Vi ringrazio, per quanto possa o meno condividere, perché avete fatto un ottimo lavoro.
Peccato poi che lo scambio di opinioni, partito in maniera interessante sia scaduto nel solito trash di risposte sgradevoli da parte vostra.
Succede spesso e, se posso permettermi, è un vero peccato che figure come il sig. Plinious, che considero uno dei redattori di questo sito di pubblicazione giornalistica, per quando limitata al Gaming, pongano frasi come “secondo me puoi spendere meglio il tuo tempo” nei confronti di lettori che comunque contribuiscono al business della sua attività; declassa il sito da un punto di riferimento ad un apparente lavoro amatoriale/hobby ed è un reale peccato.
Cordiali saluti
Vogliamo parlare anche dell’ottimizzazione di questo gioco? Con con la grafica da commodore64 gira peggio di cyberpunk a ultra?
Le prestazioni sono un altro dei problemi del gioco, ma non potendo fare dei benchmark seri (non avendone le competenze o un numero sufficiente di configurazioni hardware) ho preferito tacere sulla questione. Anche perché non so come Crowfall si comporti su macchine di fascia bassa.