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Swords of Legends Online – Recensione del nuovo MMORPG di Gameforge

Swords of Legends Online – Recensione del nuovo MMORPG di Gameforge

Vi ricordate Perfect World Entertainment? Sì, esatto, la casa di Remnant from the Ashes, nonché il publisher di Neverwinter. Negli anni precedenti, però, aveva sviluppato anche una serie di MMORPG tipicamente orientali, free-to-play, con tante idee e feature all’interno, che da noi avevano avuto un discreto successo al lancio, ma poi erano stati velocemente dimenticati per passare a provare il successivo. Parlo di Perfect World Online, Swordsman Online, Jade Dynasty, Forsaken World, Battle of Immortals. Tutti prodotti gradevoli, che però rimanevano troppo distanti dai nostri canoni narrativi e stilistici, così come il buon Age of Wushu di Snail Games, e il suo fratellino Age of Wulin. Poi arrivarono prodotti con caratteristiche più avanzate e in parte sandbox come Black Desert e ArcheAge (coreani), e gli MMO cinesi di stampo tradizionale conobbero un veloce viale del tramonto.

Ora ci riprova in Occidente Gameforge, distribuendo un gioco sviluppato da Wangyuan Shengtang Entertainment Technology Co, e già il nome è complicato come seguire la storyline di Swords of Legends Online (anche noto come SOLO). Il titolo è disponibile come buy-to-play su PC via SteamEpic Games Store e dal client di Gameforge con tre diverse edizioni digitali: la Standard Edition (a 39,99€), la Deluxe Edition (a 59,99€) e la Collector’s Edition (a 99,99€). Le tre possibilità si differenziano per gli oggetti cosmetici che troverete all’interno, nonché per un bundle dedicato all’housing nell’edizione da collezione.

Un MMORPG che in patria sta avendo un successo incredibile fin dal debutto nel 2019 e quindi è arrivato fra noi il 9 luglio con aspettative altissime da parte dei giocatori. Aspettative ripagate? No.

 

 

I misteri della trama

Cominciamo dalla trama. Il lore è tipicamente orientale, quindi su quello non si discute, o piace o non piace, non si può farne certo una colpa alla software house. L’inghippo sta nel seguire una trama che dopo pochi livelli, quelli dedicati a una sorta di tutorial iniziale, si perde in mille rivoli di quest e zone, senza che riusciate di fatto a capirci molto o addirittura a comprendere se la state seguendo o meno. In soldoni, a livello di sceneggiatura, si tratta della classica lotta fra il Bene e il Male, dove un’antichissima spada “magica”, in grado di sconfiggere dei ed esseri umani a profusione, vi è stata rubata sotto il naso dal cattivone di turno, che fino al momento prima pareva vostro alleato e invece ha aperto le porte a un’invasione di mostri nel vostro territorio. In più, per confondervi maggiormente le idee, vi siete fusi con una frammento della stessa spada che contiene uno spirito antico che vi parla.

Le divinità camminano sulla terra come chiunque altro, in un mondo dell’antica Cina fantasy, dove alcuni dei luoghi sono reali, come Chang’an (l’odierna Xi’an). E già qui la matassa s’intrica, perché passerete velocemente dal combattere nei territori iniziali l’avanzata di questa orda di mostri a perderli completamente di vista pochi momenti dopo, tanto che intorno al vostro sesto/settimo livello beginner (dopo un buon numero di questi passerete a student, fino al 37, che di fatto rappresenta l’attuale level cap) della main quest avrete perso le tracce. E sarete di fronte a una marea di missioni ordinarie, tutte molto comuni nel loro svolgimento (molteplici quelle dedicate alla raccolta di materiali da consegnare all’NPC di turno, davvero troppe), che parrebbero non portare nulla di nuovo alla narrazione e dispiegate in undici zone istanziate dove dovrete continuamente operare un avanti e indietro con caricamenti, dialoghi interminabili con gli NPC e un’impostazione generale cinese, sì, ma sempre molto classica e da theme park.

Insomma, comprendere cosa vi stia succedendo risulterà oggettivamente difficile, non per la storia in sé, ma per come ci viene presentata, in maniera che dire confusionaria è poco, anche perché alla fine è un gran mischione di mitologia, sdolcinature varie con i personaggi non giocanti, in genere dei leader che però dimostrano al massimo undici anni tirati d’età. E poi sinceramente devo ancora realizzare se sia la main quest a non esistere oppure le side, perché sembrano tutte uguali.

 

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Un buon spettacolo visivo

Questa la sintesi, ora entriamo in dettaglio. Il livello tecnico di Swords of Legends Online è buono, non c’è che dire. Forse il design delle città non si discosta molto da mille altre viste in prodotti simili, ma sono tutte disegnate con un buon gusto, senza contare che le parti esterne sono varie e diversificate, così come il mondo “sopraelevato” che porta il percorso del giocatore a svilupparsi anche in altezza, dato che alcune zone sono poste in cielo fra le nuvole e che le cavalcature volanti saranno a disposizione fin dall’inizio. Una spada svolazzante dai primi istanti, delle ali se avete acquistato le versioni più care del gioco, tante altre procedendo con la vostra esperienza, anche acquistabili dallo store.

L’editor iniziale del personaggio vi permetterà una discreta personalizzazione, ma il desiderio di far aderire alla realtà cinese i vostri tratti somatici ha portato gli sviluppatori a non permettervi un totale restyling del vostro corpo, e questo farà in modo che in-game non ci saranno player così diversi gli uni dagli altri, anche se gradevoli e ben disegnati. Non è come in un MMO fantasy di stampo occidentale nemmeno da questo punto di vista, e persino il colore dei capelli rimarrà ancorato a tonalità scure, senza permettervi un bel biondo o rosso intenso. Il design dei costumi, invece, è molto gradevole e alcuni sono decisamente riusciti. I luoghi che attraverserete saranno tutti popolati il giusto, non avrete quel senso di “vuoto” che ogni tanto troviamo all’interno di MMO tripla A anche recenti (basta pensare ai luoghi urbani visti in Blackwood, ultima espansione di The Elder Scrolls Online, dove le città parevano deserte), anche se i personaggi controllati dal computer danno l’idea di essere abbastanza statici, e anche questo aspetto mi riporta indietro ai giochi cinesi di cui parlavo all’inizio.

In qualsiasi momento, premendo CTRL è possibile impostare il tipo di telecamera, scegliendo tra una modalità classica da MMO e un’altra più in stile action col mirino. E a proposito di action…

 

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Un combat che finge l’action… ma non lo è

Altro aspetto che avrebbe dovuto sconvolgere gli animi di chi si sarebbe cimentato con Swords of Legends Online è il combat system. Non che sia malaccio, intendiamoci. Si basa sul meccanismo che prevede la creazione di combo e di effetti differenti a seconda della sequenza di abilità che userete. Potrete quindi variare l’effetto del vostro danno o del vostro buff a seconda della rotazione che userete affrontando i nemici, caricando alcuni indicatori e poi scaricando l’accumulato usando un’altra skill, abilità che oltretutto potrete associare tranquillamente sia ai tasti che ai pulsanti del mouse, con un’ottima libertà di personalizzazione. Anche il pannello dove potrete visionarle è particolare e le dividerà per tipo, consentendovi di assegnare gli astral blessing point che avrete sbloccato (dei bonus passivi che trasformeranno alcune skill) alla vostra build, in modo da averne una più orientata al PvE o al PvP, a seconda delle situazioni.

Swords of Legends Online non è un gioco che vi fornirà da subito migliaia di abilità come invece accade in altri MMORPG, per cui l’apprendimento non sarà poi così difficile. Non è però altrettanto soddisfacente, visto che gli effetti visivi alla lunga rimarranno più o meno gli stessi e de facto il combattimento non è impostato sull’azione libera ma ancorato a stilemi à la WoW e quindi lock target-based, che ben conosciamo. Non è TERA, insomma. Il tutto rimane gradevole, ma non si può certo gridare al miracolo da questo punto di vista. Oltretutto i mob vi indicheranno in anticipo l’area AOE dove colpiranno, quindi anche tutta questa attenzione alle schivate non mi pare così simile a un Soulslike, come qualcuno aveva addirittura paventato, indicando un combat dove schivare, parare e saltare fosse indispensabile. Fosse stato un action se ne poteva parlare, ma qui siamo dalle parti di un classico (fatto bene, ma sempre classico) sistema ormai rodato da anni in molti altri MMO.

 

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Sei classi e mille opzioni

Sono sei le classi disponibili, abbastanza particolari, in puro stile cinese, e con due spec che potrete alternare a piacimento, cambiandole nei momenti di pausa. Una sarà più DPS oriented, mentre l’altra vi permetterà un ruolo da supporto, questo per la metà delle classi (Bard, Summoner e Reaper), mentre per Spearmaster e Berseker la scelta sarà fra tank e damage dealer, e invece per Spellsword potrete scegliere fra melee e ranged. Tenete conto che per il Bardo, ad esempio, la spec support è solo e soltanto support! Con quella farete poca strada giocando in PvE, per cui dovrete usarla esclusivamente per curare in gruppo. Così anche per le altre classi, dove i due rami sono assolutamente differenti gli uni dagli altri, e non duplicano le skill.

Le classi non sono bloccate su un genere, quindi potrete scegliere personaggi maschili o femminili a vostro piacimento. La zona iniziale è sempre la stessa, per cui rigiocando il titolo con una diversa classe vi ritroverete a dover fare ripetutamente le stesse cose.

Abbiamo parlato delle produzioni di Perfect World Entertainment, all’inizio. Questo perché quei prodotti proponevamo un numero di feature molto alto, che però di fatto disorientavano il giocatore e finivano per essere un’arma a doppio taglio, dato che molte in realtà erano solo un abbellimento ma non certo fondamentali per la progressione. Beh, potremmo definire Swords of Legends Online come il compendio di tutti quei giochi, perché ogni tipo di possibilità, di opzione, di menu, è stato programmato e tutte le cose che avevate già individuato nei free-to-play cinesi in precedenza qui le troverete presenti all’ennesima potenza. A cominciare dai menu, visto che la vostra UI ne sarà letteralmente invasa. Un menu per il vostro personaggio, per la gestione degli animali domestici, per il crafting, per il potenziamento dell’equipaggiamento, per i tutorial, per la riscossione delle ricompense che vi saranno attribuite dopo aver completato alcune serie di quest o per aver sbloccato una zona, o per le biografie, che sono una linea di missioni parallele sbloccabili in alcune zone della mappa. E poi ancora uno per personalizzare l’UI stessa, per le varie mappe del gioco, per i dungeon, per le missioni, per le abilità, per i companion, per gli achievement che otterrete, per le immancabili carte collezionabili, per il PvP, per i libri del sapere che accumulerete, per le melodie che imparerete e via dicendo. Ovviamente ad ognuno di questi corrisponde una feature, che, come vi dicevo, trasforma SOLO nella summa di tutti i giochi cinesi mai usciti prima.

 

SOLO recensione SOLO interfaccia

Parlavamo dei companion e anche in Swords of Legends Online sono presenti. Potrete ottenerli giocando e completando delle missioni: anche loro avranno due spec tra cui scegliere e vi seguiranno fedelmente nei dungeon, mentre nel tradizionale PvE delle varie regioni potranno comparire al vostro fianco solo per alcuni minuti prima che l’abilità di evocarli vada in cooldown per 600 secondi. Non hanno la possibilità di una grande personalizzazione ma possono essere potenziati e fatti salire di livello grazie ad alcune “pietre magiche” che troverete come drop e ricompense (e che, nell’apposito menu, potrete usare a questo fine). La vostra vita all’interno di SOLO sarà scandita da tutti gli appuntamenti tradizionali che da sempre risultano tipici in questo genere di prodotti: quest ed eventi quotidiani e settimanali, trial di apprendimento per ogni aspetto, autopilot se vorrete impostarlo, gift e doni per ogni cosa farete e completerete, la possibilità di scegliere un vostro mentore fra gli altri giocatori. Insomma “il gioco” si farà sentire presente in ogni vostro passo all’interno della narrazione, come se fosse lui stesso un NPC abbastanza invasivo e totalmente presente. Vi sembrerà di essere sempre in compagnia di qualcuno che vi suggerisca cosa fare.

Vi sembrerà, appunto. Perché in realtà in Swords of Legends Online non è difficile perdere la bussola su come si debba procedere in un determinato momento, dove andare a trovare le missioni, sparse nelle zone (tutte con un livello di difficoltà predeterminato) in maniera non proprio intuitiva, o capire se una di queste possa riguardare o meno la trama principale. Insomma in SOLO troverete di tutto, anche troppo: la pesca, il crafting, l’alloggio del giocatore, la caccia al tesoro, una serie di oggetti da collezione da ottenere, un enorme sistema di cosmetici da sbloccare o acquistare nello shop (che da quanto ho visto non è pay-to-win) e molto altro ancora. Questo prima di menzionare di nuovo le missioni, le secondarie, le biografie, i dungeon, il PvP: come detto, tutto ha un suo menu e una sua collocazione. Anche il sistema dei pet (che sinceramente non ho trovato così utili, ma magari non ho capito fino in fondo il loro funzionamento…) ha un menu dedicato, dove potrete impostare le loro abilità, i potenziamenti, l’aspetto che potranno assumere e mille altre possibilità che, anche in questo caso, finiranno per rendere tutto davvero poco snello, anche se assolutamente dettagliato.

 

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La casa in cielo e gli strani dungeon

Cosa c’è d’altro in SOLO? Beh, il sistema di housing non è male ed è una delle caratteristiche migliori dell’endgame. Potrete dedicarvi alla realizzazione di case molto particolari e originali, fra le nuvole, in un luogo particolare e istanziato, ma le opzioni in questo caso sono ben congegnate e soddisfacenti. Con un po’ di pratica riuscirete a ottenere risultati notevoli, e magari questa opzione potrebbe anche diventare il vostro passatempo preferito, raccogliendo i materiali necessari per la realizzazione delle vostre opere e decorando la vostra abitazione. Del fatto che potrete volare abbiamo già detto, e anche qui le tante creature, sempre ottenibili completando parti della trama o acquistandole nello shop cosmetico, sono di tutti i tipi e saranno assolutamente indispensabili, visto che gli sviluppatori hanno infuso una certa importanza alla struttura verticale del gioco. L’effetto che avrete accelerando mentre le “cavalcherete” è molto carino e visivamente appagante.

I dungeon sono un’altra cosa strana di Swords of Legends Online. Essi sono accessibili attraverso portali sparsi per il mondo e non semplicemente attraverso un menu di group finder come siamo abituati oggi, quindi una scelta abbastanza retrò. Potrete completarli a vari livelli di difficoltà, in party o da soli con i vostri companion. Hanno un design molto “cinese”, e chi ha giocato altri prodotti orientali sa di cosa si sta parlando: creature fuori dall’ordinario, ambienti usciti da un incubo, un design particolare. I dungeon negli MMO cinesi sembrano degli incubi malati partoriti da menti deviate, ma se vi piacciono troverete pane per i vostri denti, è più che altro una questione di gusti. Se invece preferite la classica impostazione di World of Warcraft o Lord of the Rings Online, allora rimarrete spiazzati.

Non potevano mancare poi le varie fazioni con cui entrare maggiormente in uno stato empatico, tanto che esisterà un ennesimo menu dedicato per il riepilogo della situazione in cui ci troveremo durante il nostro percorso.

Per quanto riguarda il PvP, le arene 3v3 sono una delle note positive del gioco: enormi e godibili, queste riescono ad appassionare, con le loro trovate, anche chi solitamente predilige il PvE.

 

SOLO mappa SOLO recensione

Conclusioni

Diciamo che molti elementi non aiutano Swords of Legends, che non sarebbe neppure troppo male per chi, amando il lore orientale, si volesse cimentare con un’avventura di questo tipo. Più precisamente l’interfaccia è abbastanza caotica e dispersiva, la traduzione (per alcuni aspetti ancora incompleta) in inglese non è eccezionale, l’indicatore di missioni spesso confonde le idee invece di schiarirle. Quello che poi ci aspetta all’endgame in realtà sarebbe anche appagante: dungeon via via più interessanti, un’esperienza PvP gradevole con arene e battleground, tesori nascosti, world boss davvero potenti e l’housing, come detto. Ma dire che Gameforge abbia reso un buon servizio di localizzazione potrebbe essere fuorviante: certo, non c’è l’italiano, ma non sarebbe un problema se almeno la parte inglese avesse un senso compiuto che spesso non ha.

Il team è abbastanza puntuale con le patch, ma di strada da fare ce n’è tanta. E comunque per scoprire il cuore nascosto del gioco, appunto quello che si può fare dopo aver raggiunto il level cap, dovrete sopportare un sistema di leveling alquanto tedioso e prolisso, con infiniti dialoghi e cutscene che vi porteranno a premere furiosamente il tasto ESC o il pulsante del mouse. La noia vi accompagnerà anche durante le missioni, sempre se riuscirete a trovarle, perché le mappe non hanno come caratteristica principale quella di essere chiare e user friendly. Certo, potrete saltare e correre sull’acqua, l’effetto che il movimento del vostro personaggio quando premerete due volte di fila il tasto W è simpatico e vi permetterà, con l’ausilio contemporaneo della barra spaziatrice e del tasto Shift, di compiere acrobazie divertenti, anche se pure queste già avvistate in molti altri MMORPG cinesi del passato.

Peccato, perché la roadmap dei prossimi contenuti promette bene, ma bisogna attraversare tutto un percorso di livelli che non so quanti di voi riusciranno a sopportare. Ora è in corso il festival estivo, con diversi eventi sia per il PvP che per la controparte PvE, ed è appena stato introdotto il primo raid (Xuanjiu Jade Palace), che presenta sei boss e richiede tra i 10 e i 20 utenti. Nel corso di agosto e settembre è prevista l’apertura di altri quattro raid, mentre l’aggiornamento successivo aggiungerà l’evento autunnale e la versione Hard del primo raid, come potete vedere nelle due immagini qui di seguito. Il team è insomma sul pezzo, ma è proprio la struttura stessa del gioco in fase di leveling che non convince.

 

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  • Voto finale
2

CONSIDERAZIONI FINALI

Swords of Legends Online poteva essere un buon viatico per avvicinarsi nuovamente ai MMORPG cinesi, specie per chi ama un lore di un certo tipo, che segue le orme della tradizione fantasy di quella nazione. Purtroppo il prodotto risulta stranamente caotico e noioso nella fase di progressione del personaggio fino al cap (dico stranamente, visto la moltitudine di opzioni disponibili, che però non fanno altro che confondere, più che stimolare). Il livello tecnico non è male, le cavalcature e la verticalizzazione degli ambienti ne conferiscono un aspetto apprezzabile e l’endgame si preannuncia interessante. Purtroppo il problema è arrivarci, e solo i giocatori più coriacei, che non si stuferanno e chiuderanno un occhio sulle varie imperfezioni di questo MMO, potranno goderselo. Un’occasione sprecata, anche se non è tutto da buttare, ma è (quasi) tutto già visto.

 

La nostra scala di valutazione

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Giulio "gldoom" LomettiMiky Samurai77AnonymousLorenzo "Plinious" PliniAnonymous Recent comment authors
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certo non è il mmorpg dell’anno, ma qualche freccia al suo arco la possiede

Miky Samurai77
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Miky Samurai77

Gli NPC e i pg sembrano tutti uguali, sembrano tutti cloni, capisco che l’ambientazione deve essere cinese ma variare un po’ l’aspetto gli costava tanto?
soprattutto se poi il gioco lo pubblichi in occidente.

Alcune cose son carine ma nel complesso mi sembra un gioco mediocre se paragonato con gli standard dei MMORPG che vanno per la maggiore.

Anonymous
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Anonymous

Ma a te fanno recensire solo giochi di merda? com’è sto fatto?

Lorenzo "Plinious" Plini
Admin

Tranquillo, nessuno gli ha puntato una pistola alla tempia :D

Giulio "gldoom" Lometti
Editor

Lol