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The Elder Scrolls Online: Blackwood – Recensione

The Elder Scrolls Online: Blackwood – Recensione

Tutte le volte che mi accingo a scrivere qualcosa su Bethesda, su ZeniMax e sul loro The Elder Scrolls Online, il cuore inizia a battere più velocemente. Non il Cuore Oscuro di Skyrim, passata stagione in piena pandemia sia del virus imperante che di idee (della software house), ma proprio il mio, che viene regolarmente sopraffatto dall’ansia di dare un giudizio a un prodotto che sta veleggiando verso lidi purtroppo non troppo consoni al suo blasone.

Greymoor e compagni di espansione non mi avevano entusiasmato più di tanto, anche se Markarth aveva risollevato lievemente le sorti di una stagione non proprio brillante, che seguiva invece quella precedente, più significativa, con a capo il soddisfacente Elsweyr.

 

 

Ora, anticipato dal DLC “Dungeons only” Flames of Ambition, arriva Blackwood, il nuovo capitolo disponibile da giugno su PC, Mac, Stadia, Xbox One, PlayStation 4, e anche su Xbox Series X/S e PlayStation 5. Blackwood rappresenta il cuore del tema di quest’anno, ovvero un ritorno nei territori cari al quinto episodio offline della saga, quell’Oblivion che tanto aveva entusiasmato critica e pubblico. Qui, infatti, i nuovi contenuti sono compresi sotto la dicitura Gates of Oblivion, e riportano in auge i vecchi portali di comunicazione fra Tamriel e il mondo dei demoni e dei cultisti daedrici.

Se dovessi dire che questa volta ZeniMax ha finalmente centrato il bersaglio offrendo un prodotto (venduto, ricordiamo, a 40 euro) finalmente degno dei capitoli migliori della saga, finirei arrostito dalle fiamme dell’inferno o perlomeno bruciato in una delle pozze di fuoco che circondano alcune zone daedriche nel gioco. Qualcosa di carino c’è, vedi i companion, e altre cosette, ma affermare che mi abbia entusiasmato, proprio no. Andiamo comunque con ordine e parliamo della trama.

 

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La trama… trama

Ovviamente da queste parti ruota tutto intorno all’ennesimo complotto che dovremo sventare e che inizialmente sembrerebbe farci propendere per una macchinazione messa in scena dalla Dark Brotherhood. Alcuni membri del consiglio degli Elder sono stati rinvenuti cadaveri, e sulla scena del crimine ritroverete segni legati proprio alla fratellanza di cui, probabilmente, visto che è una delle espansioni più giocate di sempre, farete parte anche voi.

Ritroveremo, come compagna di merende, una nostra vecchia conoscenza, ovvero la simpatica wood elf Eveli Sharp-Arrow, che ci accompagnerà nelle indagini e nella pugna con fare scherzoso e brillante, una sorta di novella Watson per le nostre indagini un po’ darkeggianti, ma sempre in stile avventura punta e clicca, almeno per la prima ora della chain quest principale. E questa è già una nota che lascia un po’ perplessi, visto che dovrete fare un clasico “back and forth” da una location all’altra, scoprendo a poco a poco una trama costellata di imperiali che neanche si accorgono che a un metro da loro avvengono degli omicidi. Ok i portali, però proporci degli NPC fessi e con espressioni di vacuo stupore di fronte alla nostra rivelazione che il loro protetto è deceduto a dieci centimetri da loro, non è il massimo per un MMORPG tripla A.

Senza svelare troppo della trama successiva, vi basterà sapere che ovviamente, visto il tema dell’espansione, dietro a questa strage in realtà si nasconde il principe infernale e demoniaco per eccellenza, ovvero Mehrunes Dagon, che, con i suoi cultisti, mira a impossessarsi di quattro manufatti, o poteri, o armi (non vi svelo cosa siano in realtà per il gusto di scoprirlo da voi) chiamati “ambizioni”, in grado di dargli il potere di dominare Tamriel e di affermare definitivamente le tenebre che eruttano dai portali aperti fra il suo mondo oscuro e il nostro. Sicuramente il principe daedrico avrà a suo favore alcuni alleati inaspettati, anche all’interno dello stesso consiglio degli Elder, che daranno del filo da torcere a noi e ai nostri alleati (che siano gli NPC o i companion che potremo sbloccare nel gioco).

 

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Raccontata così la trama sembrerebbe anche interessante, ma in realtà non lo è a sufficienza. Le sette parti di cui è composta vi condurranno blandamente e senza troppi sussulti allo scontro finale con il “vice boss”, anche perché questa volta ZeniMax sceglie di proposito di rimandare il confronto finale al successivo DLC che, come di consueto, uscirà in autunno. Una sorta di main quest divisa quindi in due parti, che vi lascerà (relativamente) con il fiato sospeso (o con l’amaro in bocca).

Dicevano del ritmo blando che in effetti ha la sequenza narrativa di Blackwood. Ognuno ha i suoi gusti, certo, ma è innegabile che se già Greymoor non offriva una particolare inventiva né una particolare oscurità per le sue trame vampiriche, queste, con il senno di poi, rimangono più avvincenti di quello che troviamo oggi in Blackwood, che da un punto di vista prettamente narrativo risulta vicino alla linea piatta di un encefalogramma. Spiace, perché l’ambientazione si presterebbe, e in parte è offerta anche bene, con le zone open air della mappa cosparse di alternanze fra paludi, campagne verdeggianti, templi e rovine daedriche immerse nel mezzo di una vegetazione ostile.

Il problema è che le parti interne, invece, appaiono tutte molto simili fra di loro. I luoghi sacri ai cultisti offrono bene o male tutti la stessa architettura interna, come se gli sviluppatori avessero operato a catena una sorta di “copia e incolla” delle texture. Non che siano brutte, se ne prendessimo una sola, ma il problema è che sono molteplici e tutte uguali. Questo non aiuta il pathos di una sceneggiatura dove, a meno che non si sia dei ragazzini al loro primo approccio con un MMO di questo tipo, tutto è prevedibile, ed ogni passaggio finisce con l’essere quantomeno poco originale, e a tratti anche banale. Questo per dirvi che dalla trama principale di un gioco come The Elder Scrolls Online ci si aspetterebbe di poter essere appagati sia se fossimo dei neofiti che, invece, veterani con qualche annetto in più sulle spalle, ma si vede che a ZeniMax va bene così.

 

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Anche le ricompense che ci verranno fornite per le varie missioni continuano a lasciarmi perplesso di fronte alla mancanza di una scelta fra varie opzioni che invece pervade la maggioranza di altri prodotti del settore. Mi potreste obbiettare che essendo la costruzione del personaggio flessibile, anche se sono un Nightblade che generalmente usa la spec dual wield e mi ritrovo come dono una restoration staff, potrei sempre usarla nei modi che sappiamo. Ma non mi potete negare che queste scelte obbligate e uguali per tutti non facciano storcere il naso di fronte al fatto che offrire invece vari tipi di ricompense e non farmi adattare a quello che offre il convento, specialmente dopo aver speso diverso tempo a correre da una parte all’altra della mappa (piccola, come al solito) per completare quest dal dubbio fascino, non sarebbe poi una scelta così sbagliata da parte dei programmatori.

 

Viva le seconde scelte

E questo è per quanto riguarda le parti dedicate alla trama principale. Devo dire che, questa volta, le cose vanno meglio se affrontiamo il discorso delle quest secondarie. Ho trovato qui una maggiore profondità, piuttosto che nelle principali. Il perché è semplice: svincolate dall’esigenza del copione narrativo un po’ pretestuoso che affligge e rende pesante il percorso della trama di Blackwood, le secondarie approfondiscono meglio il lore, definiscono con cosa e con chi abbiamo a che fare in quei territori e, sinceramente, essendo più corte, riescono a colpire nel segno in modo migliore. Non sempre è accaduto nelle espansioni di The Elder Scrolls Online, vedi ad esempio Greymoor o Morrorwind, mentre qui (mi verrebbe da dire “stranamente”, visto gli errori ripetuti ormai ad libitum dal team di sviluppo) sono meglio centrate. Così anche i due dungeon pubblici offerti risultano piacevoli e diversificati sia nelle quest da concludere (badate bene, non sto parlando di capolavori della narrazione in grado di vincere un premio Nebula, ma solo di linee di scrittura riuscite di più di quella principale) che nell’ambientazione.

 

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La mappa è in linea di grandezza con quelle che vengono proposte da ZeniMax nelle espansioni. Non è certo immensa, può piacere o meno, ma è un dato di fatto. La mole di materiale che ogni anno la software house ci propone va, a mio avviso, a scapito della qualità complessiva, perché si preferisce offrire aggiornamenti periodici di entità minore rispetto a update consistenti come fa, ad esempio, Blizzard per World of Warcraft, disseminati ogni tot di anni. Non credo che sia un bene, ma bisognerebbe vedere cosa ci offrirebbero se facessero uscire delle espansioni classiche, ad esempio ogni due o tre anni.

Sta di fatto che nella nuova zona troviamo due città principali, ovvero Leyawiin, la capitale, e Gideon. Niente di incredibile, per quanto riguarda la realizzazione, poiché risultano abbastanza spente, poco popolate e scarsamente interessanti. Sicuramente l’ambientazione è quella, non la si può stravolgere, ma c’è modo e modo di creare agglomerati urbani soddisfacenti, realistici per quanto riguarda le dinamiche. Subito fuori porta la situazione migliora, e l’alternanza, come detto, fra pianure verdeggianti e paludi offre un buon design.

In questo contesto troveremo una serie di world boss di discreta originalità, diverse caverne da esplorare (sei in tutto), una pletora di portali di Oblivion, ovvero i nuovi eventi pubblici che compaiono sulla mappa in determinati momenti e un paio di dungeon pubblici, Zenithar’s Abbey e The Silent Halls. I delve sono abbastanza facili da completare in genere, e ancora di più ora che sono stati introdotti i companion: tra i migliori di questa tornata potremmo citare, per la loro costruzione più complessa, Xi-Tsei e Doomvault Porcixid. Naturalmente, disseminate lungo la mappa si potranno scoprire nuove reliquie introdotte con l’aggiornamento delle professioni in Greymoor, e nuovi oggetti mitici, droppati come al solito dai vari boss.

 

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Abbazie, eventi pubblici e altre news

Per quanto riguarda i nuovi eventi dinamici, questa volta a cambiare è la struttura spaziale, mentre le varie serie di mob che dovrete sconfiggere per arrivare al boss finale rimangono sempre le stesse. Solo che, invece di essere dislocate a ripetizione e senza soluzione di continuità in un unico punto, una volta entrati nel portale dovrete percorrerne una serie, dopo aver compiuto un tratto obbligato di territorio infernale chiaramente infestato da mob, per giungere a quello successivo. Una variante sul tema che rende questo tipo di feature lievemente diverse dal solito.

Per quanto riguarda i due dungeon pubblici, si tratta di vaste aree istanziate, dove dovrete completare la quest a tema che vi sarà data dall’NPC che troverete subito fuori dalla zona. La prima citata vi proietterà in un ex abbazia infestata, dalla scenografia ottima, forse la migliore dell’espansione. L’atmosfera sarà cupa e opprimente, le varie aree malsane e i mob discretamente caratterizzati. La seconda comprende le rovine di Sul-Xan e ruota intorno alle “coltivazioni” che questa setta continua a compiere, ma si rivela meno affascinante. Una cosa che non abbiamo ancora detto: Blackwood vede per protagonisti la razza che storicamente si è scontrata per secoli con gli imperiali, ovvero gli argoniani. Fortunatamente ZeniMax riesce a renderli vivi, partecipi e soprattutto diversificati nei loro comportamenti, così che dovrete districarvi fra amicizie vere e fasulle per andare avanti nelle missioni offerte dal gioco.

 

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Altra novità importante introdotta dagli sviluppatori con Blackwood è quella legata agli Endeavors, ovvero le missioni giornaliere e settimanali che assicurano, oltre a gold ed esperienza, anche un nuovo tipo di moneta, cioè i Sigilli. Quando quotidianamente entrerete in-game, vi sarà infatti chiesto di completare alcuni obiettivi, tipo rubare oggetti, venderne altri ai mercanti, finire determinare missioni, raccogliere alcuni tipi di materiali, e molti altri. Tutte attività abbastanza normali, che già starete facendo in giro per Tamriel. Per questi compiti vi verranno appunto dati i Sigilli, che vi serviranno per acquistare premi dalle crate disponibili in quel momento nello shop. Il problema è che la quantità richiesta di questa nuova moneta sarà spropositata, ma se vogliamo è pur sempre una cosa in più, e non necessariamente negativa.

 

La nuova trial

Prima di parlare della novità maggiore del gioco, vi segnalo ancora la nuova trial da dodici player, ovvero Rockgrove. Visto che è fatta molto bene, ve la illustro un po’ più nel dettaglio. Rockgrove si trova all’estremità meridionale di Blackwood e prende il nome dall’antica città in cui si svolge, che attualmente è assediata da un culto daedrico che adora il solito Mehrunes Dagon. I giocatori dovranno salvare una tribù di argoniani chiamata Cul-Uxith dalla tribù naga Sul-Xan decisa a sacrificare le loro anime per placare la sete di sangue del principe daedrico. Verrete reclutati da Dust-On-Scales, lo “Stone talker”, per combattere contro l’Araldo della Fiamma Bahsei e i naga fedeli all’oscuro.

 

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Ci sono tre boss principali nella trial: il daedra Oaxiltso, l’Araldo della Fiamme Bahsei e Xalvakka, un generale dell’esercito di Dagon. Oaxiltso è un gigantesco argon che si affida alle sue abilità di fuoco e veleno per abbattere i giocatori. Occasionalmente, evocherà Havocrel Annihilator, mentre il suo attacco più notevole è Noxious Sludge, che però colpisce solo alcuni giocatori per attacco: se afflitti, questi ultimi dovranno correre alla piscina più vicina per ripulirsi.

L’Araldo delle Fiamme Bahsei è un cultista argoniano Sul-Xan. Usa un’abilità chiamata Death Sickle che richiede Death Touch, uno stato che affligge più danni per ogni giocatore che colpisce. Inoltre, evocherà degli effetti vorticosi chiamati Bacio della Morte che i giocatori dovranno evitare.

Infine, Xalvakka è un noto generale di Mehrunes Dagon. Risiede nelle Deadlands, e i giocatori dovranno attraversare quel piano spaziale per combatterlo nella sua stessa torre. Come ogni vero generale, Xalvakka evocherà ondate di mob che vanno da quelli di poco conto fino agli Iron Atronach e ai Flame Watcher. Ad un certo punto si dividerà in tre, costringendo i giocatori a trovare il vero Xalvakka.

Detto questo, parliamo dei companion. Non è la prima volta che in un gioco di questo genere vengono introdotti dei compagni controllati dall’intelligenza artificiale che lotteranno con voi (pensiamo a Guild Wars 1), ma è sicuramente la novità più attesa di Blackwood.

 

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Eravamo due amici al bar

Diciamo subito che con l’aggiunta di questi combattenti al nostro fianco il gioco cambia in maniera significativa. Da quello che ho potuto riscontrare i companion che si possono sbloccare nella nuova zona consentono un gameplay più dinamico, visto che i due partner sono performanti e ci daranno una discreta mano con i mob. Se la cavano egregiamente anche da soli con quelli di basso livello e aiutano più che in altri MMORPG anche con i boss. Insomma, una bella mano che consente di completare quest che magari in precedenza, completamente in solo, non si riuscivano a fare. Non sono solo un abbellimento, sono efficaci.

I compagni sono costruiti in modo che possano svolgere qualsiasi ruolo, il che significa che si potrà giocare con loro impostandoli come damage dealer, guaritore o tank. I compagni salgono di livello semplicemente guadagnando punti esperienza dall’uccisione dei nemici. Una volta arrivati al livello massimo potremo usare e alternare ogni abilità e feature del personaggio.

Bastian Hallix è uno dei primi compagni che potremo sbloccare. Bastian ha molte abilità tra cui scegliere, e questo chiaramente influenza il ruolo che vorremo attribuirgli, anche perché i compagni utilizzeranno automaticamente le abilità e la ultimate in base a come sono impostate sulla barra delle abilità, sostanzialmente passando da 1 a 5.

La seconda companion è Mirri Elendis, che di base è Nightblade, mentre il buon Bastian potrà curarvi e usare i suoi poteri magici per prendere a fiammate i nemici (tendenzialmente è un mago, se vogliamo chiuderlo all’interno di un archetipo). Indubbiamente Bastian è più portato per il ranged combat, mentre Mirri è più orientata sul close combat, ma come detto potrete personalizzarli a piacimento.

 

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Per ottenere l’adesione dei companion alle varie gilde (quelle dei Maghi, dei Fighter e gli Undaunted) dovremo completare una missione giornaliera di una di queste. Ovviamente ci saranno anche missioni periodiche per farli salire di livello all’interno delle varie gilde.

L’equipaggiamento del compagno in ESO è diverso dall’equipaggiamento del giocatore, non c’è sovrapposizione tra di loro. Una volta sbloccato un compagno, esso inizierà con un equipaggiamento di base di qualità standard. L’equipaggiamento dei companion non ha livelli, non può essere incantato, non richiede riparazioni e non include un aspetto di stile particolare. Si può acquistare l’equipaggiamento base del nostro “aiutante” da un mercante, ma l’equipaggiamento di qualità superiore può essere ottenuto solo dai drop di mostri in tutto il mondo, in particolare dai boss. L’attuale tasso di loot sembra essere abbastanza basso, quindi non aspettatevi di ottenere un buon equipaggiamento in breve tempo.

Ogni compagno ha anche vantaggi esclusivi non legati al combattimento (i perk): per Bastian le pozioni saccheggiate da forzieri e mostri avranno una probabilità del 30% di essere più performanti. Al contrario, per Mirri gli scrigni del tesoro trovati tramite le mappe del tesoro e nelle Deadlands avranno una probabilità del 30% di fornire bottino aggiuntivo da scomparti nascosti. Il tesoro di questi scomparti nascosti può contenere oro aggiuntivo, oggetti vendibili o ricette.

 

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Un’altra meccanica è il rapporto che indica quanto piacciamo o non piacciamo a un compagno. A seconda delle nostre azioni nel mondo questo indicatore può aumentare o diminuire: ogni compagno ha preferenze personali che si potranno conoscere dialogando con lui. A un livello più alto del rapporto, il compagno condividerà più dettagli personali con noi e sbloccherà missioni speciali. Se invece la relazione tra l’avatar e il compagno si deteriora ad un livello molto basso, il compagno può annullare volontariamente l’evocazione e non risulterà disponibile per un po’ di tempo.

Ci sono anche delle limitazioni all’uso di Bastian e Mirri. Ogni compagno conta per il limite di popolazione di una determinata istanza come se fosse un giocatore reale, ma i giocatori avranno sempre la priorità su un compagno. Inoltre i compagni non possono essere evocati nelle aree PvP, nelle arene in solitario, nelle istanze abitative, mentre siete in combattimento o se il vostro personaggio non ha ancora completato la missione introduttiva associata, anche se il companion è stato sbloccato da un altro personaggio del vostro account (questo vuol dire che per ogni PG dovrete rigiocare la missione per ottenerli).

La visibilità del compagno può anche essere soppressa in alcune situazioni in cui non è in grado di dirigersi verso il nostro PG, come nel caso in cui si stesse nuotando. In ultimo, I compagni possono essere personalizzati utilizzando molti degli oggetti cosmetici che abbiamo già ottenuto, tra cui le cavalcature e i vari costumi. Potrete quindi personalizzarli così che in giro per Tamriel non ci siano mille mila companion tutti uguali fra loro, anche se i tratti somatici e il nome rimarrà lo stesso per tutti; questa sinceramente l’ho trovata la limitazione più grande, che nuoce un po’ all’immedesimazione RPG del gioco, ma non è un dramma.

 

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Conclusioni

I companion sono quindi una buona aggiunta, di peso, che risolleva le sorti di una narrativa (soprattutto la storia principale) che rimane la principale pecca di Blackwood. Restano anche i soliti interrogativi: il tempo continua inesorabilmente a trascorrere e non si vedono all’orizzonte notizie di miglioramenti grafici, e sinceramente il motore che fa girare il tutto, le texture smorte e alcune animazioni legnose cominciano a essere davvero datate.

Per ora abbiamo fra le mani un’espansione che ha indubbi difetti e alcuni pregi, che a mio parere risulta lievemente superiore a Greymoor e che vedremo dove andrà a parere con il DLC autunnale. Gli scenari all’aperto si rivelano gradevoli, a parte il look delle città che è davvero smorto e che denota un scarso impegno della software house nel tentare di rendere vivo e credibile un mondo urbano, e sinceramente non si capisce il motivo. E anche gli interni, compresi i templi deadrici disseminati nella mappa e quelli che s’incontrano nella trama principale (che a volte denota una tendenza al punta e clicca davvero irritante, ESO non può avere tratti da avventura grafica di vecchio stampo) sono poco originali e spesso “copiaincollati”.

Accanto alle pecche, però, questa volta i companion, i dungeon pubblici, parte della scenografia esterna, alcuni delve e un certo design dei mob risollevano l’espansione, che si attesta su valori discreti. Però, ZeniMax, aspettiamo sempre il salto di qualità!

Prima delle considerazioni finali e del voto, vi lasciamo qui di seguito le repliche dei nostri streaming di Blackwood.

 

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CONSIDERAZIONI FINALI

Per questo 2021 ZeniMax si avventura nei Gates of Oblivion, cambiando totalmente atmosfera dal precedente Greymoor e riportandoci a Blackwood, dove avevamo trascorso fior di avventure ai tempi del quarto capitolo offline. Come al solito la software house si porta dietro una serie di problemi che paiono ormai atavici, quali una pesantezza narrativa per quel che riguarda la trama principale, la mancanza di ispirazione che si avverte spesso quando si tratta di rendere vivi luoghi e centri abitati e un continuo rinvio di un revamp del motore grafico. Per contro, questa volta ospita alcune intuizioni piacevoli come i companion, nonché diversi spunti interessanti nelle side quest e nei dungeon pubblici.

Aspettiamo sempre che l’ispirazione possa riportare gli sviluppatori verso quei fasti che tutti avevamo apprezzato in precedenti espansioni, ma per ora un salto a Blackwood, in attesa del capitolo autunnale, si può fare senza troppi patemi.

 

La nostra scala di valutazione

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