Spesso si sente dire in giro per l’internet che gli MMORPG sono morti, e che il genere non riuscirà mai a riappropriarsi del pubblico in modo tanto pregnante come ebbe fatto in passato.
Ma se a questo è giusto che venga risposto che non si sono mai visti numeri di giocatori come quelli che si vedono oggi, è innegabile che nei titoli massivi del 2020 manchi quel “quid” che aveva fatto la differenza ormai tanti anni fa. Qualsiasi cosa sia quel quid. Attenzione intanto ai termini, perchè qui stiamo parlando propriamente di MMORPG e non di MMO in senso lato.
Su Reddit oggi ci si chiedeva proprio questo, se cioè gli MMORPG fossero un prodotto del loro tempo: una sorta di meteora che sarebbe stato giusto relegare di fatto a pochi anni, tra la fine dei ’90 e l’inizio del nuovo millennio. Quella era l’epoca degli MMORPG, e sarebbe dovuta rimanere tale, cristallizzata nel tempo. I tentativi successivi di portare il genere ad un pubblico diverso in un tempo diverso si sono effettivamente dimostrati quasi tutti fallimentari, e quei pochi che invece hanno avuto successo (o hanno continuato a campare sul loro successo passato) hanno perso molto dello spirito originale e dell’attrattiva di una volta.
Il discorso sulla percepita morte degli MMORPG prende in rassegna il cambiamento di paradigma che la nostra società ha vissuto negli ultimi quindici anni. Prima, non esistevano i social media, le wiki, l’internet facile. La gente non conosceva il data mining e le guide, se c’erano, erano difficilissime da reperire e spesso scritte per un pubblico già esperto.
Così, i giocatori erano per forza di cose costretti a dialogare con altri più esperti di loro per venire a capo di problemi, enigmi e desideri di ottimizzazione. Il DPS non poteva semplicemente leggersi una guida e imparare una rotation, prima di tutto doveva trovare chi gliela spiegasse. Il tank doveva imparare da altri cosa fare in un encounter e come muovere il boss per evitare una sventagliata mortale sul party. Solo l’healer, per la verità, è l’unico ruolo che ancora oggi si mantiene più o meno com’era una volta, dal momento che è per definizione reattivo e deve far fronte a ciò che altri hanno fatto.
Ma anche al di là dei tipici ruoli di gruppo, l’ineffabilità della conoscenza si riverberava sul mondo, che veniva scoperto a poco a poco, e spesso tramite anche le interazioni sociali. Ricordo ad esempio su World of Warcraft quelle lamerate che si compivano per andare nelle zone chiuse, prima che ci fosse il volo: il retro di Orgrimmar, Mount Hyjal, la cascata di Elwynn Forest, la zona ad est delle Eastern Plaguelands. Questa sorta di esplorazione curiosa e per la verità inutile del mondo celava in sé un grande divertimento ed una serie di segreti (salta qui, metti il passo qua, usa la certa skill qui…) che soltanto attraverso l’insegnamento di altre persone potevano arrivare al nuovo giocatore.
È vero che, in quell’epoca di conoscenza imperfetta, i giocatori e l’immaginazione facevano l’80% del playtime. Ed era proprio in questo 80% che si compiva l’RPG dell’MMO: si portava il gioco di ruolo all’interno di un mondo online. Ci si conosceva in quanto personaggi, ci si aiutava in quanto personaggi e si battagliava in quanto personaggi, ciascuno con un bagaglio di esperienza e skill diverso, dipendente dalla sua curiosità, dai suoi maestri e dalla voglia di sapere – e non certo da quanto tempo si era passato a leggere la wiki (che spesso viene dimenticata, per noia pura, nemmeno 24 ore dopo).
Il mondo, a ridosso del 2000, era pronto e maturo per questo nuovo genere videoludico, ma poi non lo è più stato. L’avanzamento tecnologico ha inevitabilmente distrutto la magia che era la base dei MMORPG: una magia che non tornerà mai. Ma non per questo dobbiamo pensare che tutto sia perduto.
È evidente che il gioco online sia il futuro, ed è altrettanto chiaro come una componente massiva ormai sia propria di quasi tutti i videogiochi. Tuttavia, quell’esperienza old-school di ignoranza e scoperta non potrà più essere percepita dai nuovi giocatori. Gli stessi titoli oggi sono costruiti in modo tale da incentivare la lettura di contenuti di terze parti (le wiki, i video su YouTube…) e non per guidare il giocatore alla fruizione di un mondo aperto e pieno di misteri e di meccaniche di gameplay.
La competitività naturale dell’essere umano ha causato in buona parte questa situazione, col risultato che oggi chi volontariamente si rifiuta di accedere ai contenuti che altri hanno scritto o registrato per spiegare certe meccaniche viene ostracizzato, dal gioco in sé come dagli altri giocatori, perchè sarà inevitabilmente più lento, scarso e meno performante di uno che si è fatto tutta la sua bella ricerca tra wiki e video. Ci aveva provato Black Desert a nascondere volontariamente le statistiche e le meccaniche di molte cose, ma tanto da una parte i dataminer hanno fatto lo stesso il loro lavoro, e dall’altra la community, così incentrata su meme ignoranti e su una sindrome elitaria ridicola, faceva passare la voglia di chiedere.
Del resto, anche la tipologia di giocatori è cambiata drasticamente rispetto a una volta, quando il PC gaming era di nicchia e l’online gaming era una nicchia nella nicchia costituita, già di base, da semi-esperti del settore: un qualcosa che evidentemente dava origine a community più ristrette, affiatate e dotate di interessi comuni.
Ognuno deciderà se questo cambiamento di paradigma è un bene o un male. Certo è, io penso, che si sia cambiato drasticamente il modo di percepire i giochi di ruolo online multiplayer massivi. Forse l’acronimo MMORPG non è davvero più al passo coi tempi, e difficilmente la situazione cambierà in futuro. Forse MMORPG veri e propri erano solo una limitata lista di titoli usciti dalla fine degli anni ’90 a metà del primo decennio dei 2000, e da lì in poi, al massimo, si può parlare di MMO.
Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.
che nostalgia legger quest articolo…l’immagine di gioco di WoW…
Come in molti altri discorsi fatti..manca proprio l’immaginazione…il “metterci il proprio”
lo scoprire….il sognare..
il chiedersi “ma che cosa è quella piazzola sulla montagna innevata quando sorvolavo per andare ad Ironforge.. “chissa come ci si arriva”…”un giorno magari ci provo”..
noi nati negli 80s o giu di li almeno ce lo siamo potuto godere…
bell’ articolo!
Bell’articolo. A mio avviso c’è un problema di fondo nella definizione del genere per capire in realtà cosa sta morendo e cosa sta evolvendo, perché considerare titoli come Ultima online, DAOC, WoW, SWG e EvE (solo per citarne alcuni) tutti nello stesso gruppo genera un grosso limite nell’interpretazione. Per non parlare di quello che sta accadendo adesso con i vari Destiny, Monster Hunter World, etc etc.
Ad esempio quando i giocatori di Ultima nel 2004 si approcciarono per la prima volta al titolo Blizzard pensando di trovare in esso una sorta di evoluzione 3d al loro gioco preferito rimasero profondamente delusi, fu da allora subito chiaro che i due giochi non erano della stessa pasta, consapevolezza che però non potè arrivare ai nuovi giocatori a causa sopratutto della massiccia campagnia di disinformazione di Blizzard (WoW) e Sony (SWG) nel biennio 2005-06 che trovarono un modo migliore per massimizzare i ricavi nel campo dell’online massivo.
Beh ma è normale che ci siano differenze anche all’interno dello stesso genere, per dire Age of Empires e StarCraft sono entrambi RTS, ma sono completamente diversi. Idem per gli FPS, gli action RPG ecc…
Certo Plinious, infatti Ultima e Eve hanno differenze ma sono nello stesso genere. Non Eve e Wow, o per fare un esempio più moderno New World Alpha 1 e New world Alpha 2.
Direi semplicemente che i primi sono MMORPG sandbox, mentre i secondi MMORPG themepark (o comunque tendenti in quella direzione).
Scusate il WoT. Credo che con il passare degli anni e la perdita di ricordi diretti l’accezione accurata di una definizione diventi sempre più importante. Quelli di cui scrivi furono a mio avviso due percorsi paralleli ma non tangenti che derivarono dallo stesso antenato, il MUD, e vanno oggi in qualche modo distinti. Il termine MMORPG fu coniato da Garriott nel 97 per categorizzare il suo di gioco, in contemporanea avvenne anche lo sviluppo di Everquest di Smedley che uscì un anno dopo e copiò il termine per sfruttare il successo di Ultima (120k di copie) arrivando in solo dodici mesi a doppiarlo nelle vendite. I due giochi utilizzarono le stesse nuove tecnologia di connessione e avevano un antenato in comune ma furono profondamente diversi come idea e gameplay, tanto diversi che sin da subito nacque una forte contrapposizione tra le community. Questa distinzione già nel 2001 costrinse Raph Koster che stava creando SWG a sottolineare che sarebbe stato un discendente del suo primo lavoro Ultima e non del concorrente. Invece la Blizzard creò WoW come seguito di Everquest. Le due linee di sviluppo hanno avuto alcuni casi di ibridazione (falliti), ma se una è rimasta costante di playerbase negli… Read more »
bravo ottimo punto, da espandere successivamente
Nel 2005 è chiaro che se si parlava di MMOrpg o di ‘intrattenimento’ online in generale, la scelta era molto + riduttiva rispetto ad oggi.
Eve Daoc WoW Everquest e pochi altri, questi erano.
Ai tempi non c’erano la quantità di titoli che poi sono usciti successivamente e si sono accumulati nel corso degli anni.
Facendo un discorso + generale:
Aggiungiamo che non c’erano ancora i socials, facebook era in fase embrionale e altri non esistevano ancora.
Non esistevamo gli smartphones come li conosciamo oggi.
All’epoca le connessioni ‘veloci’ erano ISDN 126kb e ADSL a pochi Mbit. Non esistevamo gli streamers di videogiochi a parte qualche pioniere, twitch non c’era e youtube era usato per caricare video (all’epoca anche in bassa risoluzione XD)
E aggiungiamoci pure la quantità si serie tv on demand (netfix e compagnia) che all’epoca non era paragonabile a quella odierna.
Per concludere son semplicemente cambiati i tempi, oggi se vogliamo divertirci un po’ nel nostro tempo libero, le opzioni di scelta sono decisamente aumentate… purtroppo come spesso succede se aumenta la quantità, spesso scende la qualità…
uh, no. Io usavo siti con guide per gli mmorpg fin dalla fine degli anni ’90. (ad esempio https://uo2.stratics.com/), i forum ufficiali dei vari giochi in cui volenterosi condividevano guide, thottbot e simili per wow e così via. Per i giochi competitivi mi informavo ad esempio su gamefaqs.com. Quel che è cambiato è principalmente il modo in cui il giocatore si approccia al resto della comunità, estremamente opportunista e avido (come direbbe il marchese del Grillo “io so’ io e voi nun siete un cazzo”). Non puoi fare parte di una comunità e pretendere di essere messo su un piedistallo senza dare nulla in cambio. Una volta sei tu a prendere, un’altra sei tu a dare. Chiaramente, siccome nessuno è fesso, la reazione a questo tipo di mentalità è un nerboruto dito medio: si creano minuscole comunità di persone che si conoscono in RL (amici/parenti/colleghi) e si scavano fossati con il resto del mondo, ma questo è contro lo spirito di un mmorpg, dove il gioco è divertente soprattutto quando si fa amicizia con nuove persone, un pò come i bambini al parco o in spiaggia. I produttori di videogiochi (che scemi non sono) assecondano il tutto creando giochi che… Read more »
Sì ma tu sei l’eccezione. Quanti erano negli anni ’90 a conoscere tutte le guide per gli MMO? Una nicchia della nicchia, meritevole per carità, ma pur sempre tale.