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The Elder Scrolls Online: Greymoor – Recensione

The Elder Scrolls Online: Greymoor – Recensione

C’erano una volta un produttore di videogame chiamato ZeniMax, proprietario, fra le altre, di una software house famosissima per aver creato uno dei giuochi di ruolo per computer più epocali di sempre. La software house si chiamava, e si chiama ancora, Bethesda, e la saga memorabile è ovviamente quella di The Elder Scrolls, nella sua versione single player. Inutile dilungarsi su quanto, dal 1994, da Arena fino a Skyrim, questi giochi abbiamo contribuito alla storia dei videogame, o quanto abbiamo influito sulla nostra capacità di viaggiare con l’immaginazione, facendoci esplorare mondi che mai avremmo pensato potessero esistere (almeno su un PC). Poi successe qualcosa.

Gli sviluppatori, dopo aver dato alla luce nel 2011 il quinto e acclamatissimo capitolo, si guardarono negli occhi mentre sorseggiavano una birra e, in un attimo sospeso di silenzio dopo una battuta sull’enorme successo del gioco, si chiesero a vicenda: “E adesso? Che facciamo?”. Sono convinto che, in un momento imprecisato, qualcuno abbia alzato la mano e abbia affermato, sicuro di aver individuato l’idea geniale: “Ci diamo all’online!”. Quel qualcuno sicuramente indossava una maglietta di World of Warcraft e aveva trascorso le notti degli ultimi sette anni a combattere l’Orda. Il passo successivo fu: “Ok, però non lo snaturiamo troppo!”.

 

 

Svolta Online

E così qualche anno dopo, nel 2014, ZeniMax Online Studios fece nascere quello che avrebbe potuto essere il MMORPG definitivo. Devo dire che la beta che giocai mi diede un feeling positivo, all’epoca, anche se il fatto di poter completare quasi tutto da solo, a parte l’endgame trial o l’equip perfetta per il PvP, mi aveva fatto storcere un po’ il naso. Ripreso il gioco in mano da poco, devo dire che ne sono rimasto immerso per la vastità dei contenuti e delle libere possibilità che vengono offerte al giocatore. Vuoi livellare in una zona invece di un’altra? Lo puoi fare: le zone non sono legate a livelli specifici. Vuoi darti alle main quest e seguire la trama? Benissimo. Vuoi solo fare le quest secondarie e tirare su il crafting? Ottimo. Vuoi giocare gratuitamente dopo aver comprato il pacchetto base? Sicuro. Oppure ti compri dallo shop le varie espansioni, o ancora ti fai un mese di ESO Plus e te le giri tutte. E se sei un iper hardcore player ci sono i contenuti veteran, che ti aspettano a braccia aperte.

Da un punto di vista della quantità, quindi, ZeniMax si è sicuramente data da fare. Ogni anno arrivano un nuovo capitolo, nuovi DLC, nuovi dungeon. Niente da dire su questo aspetto. E ancora, a me il combat dinamico del gioco piace. Non capisco troppo tutte le critiche che attira, come se non fossimo usciti da decenni di tab acchiappa mob e non ci fossimo noi stessi lamentati che l’action combat non fosse la salvezza del mondo intero.

 

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Un’ultima considerazione prima di parlare di Greymoor, il nuovo capitolo disponibile su PC e Mac dal 26 maggio: la grafica del gioco non è male, non mi dispiace, spesso gli scenari sono suggestivi e rendono molto bene anche i dungeon, i delve e tutte le ambientazioni “al chiuso”. Il problema semmai è che, nel corso degli anni e anche in questa ultima occasione, mai si è pensato a un revamp delle texture, o almeno di una loro parte, per fare in modo, come fece Blizzard ai tempi, di far “invecchiare” il gioco più dignitosamente.

Nel corso degli anni Tamriel ha conosciuto espansioni e nuovi capitoli che sono stati apprezzati in diversa misura, visto la loro diversa qualità. Si va da un mediocre Morrowind a un ottimo Elsweyr, passando per prodotti come Dark Brotherhood, Orsinium ad altri più trascurabili come Murkmire o l’ultimo Dragonhold, che comunque, a livello di main quest, riesce a entusiasmare di più dello stesso Greymoor. Ecco, il primo asino che casca è proprio questo, che è poi il succo di tutta la recensione. Se Greymoor fosse stato un semplice DLC, invece che un nuovo capitolo da 40 euro, il giudizio sarebbe stato differente. Vediamo perché.

 

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Back to Skyrim

Greymoor porta al culmine la stagione Cuore Oscuro di Skyrim, lanciata ed introdotta dal precedente DLC Harrowstorm. Il tono della sceneggiatura e dell’ambientazione, secondo gli sviluppatori, doveva essere completamente diverso da quanto visto nella precedente Stagione del Drago.

Con Greymoor si ritorna a Skyrim, precisamente nella sua parte occidentale. Una landa medievale che alterna paesaggi ghiacciati da Nord Europa ad una città di piccole dimensioni come Solitude, che ricorda alcune rocche francesi in stile Carcassonne. Questo per la superficie; la seconda mappa che incontrerete è quella delle caverne di Blackreach, un’ampia zona sotterranea: un vero e proprio mondo “gloom”, dallo stile certamente cupo, ma non così tetro, malato e oscuro come si preannunciava. Rimane però indubbiamente preferibile a quella di Western Skyrim, perché almeno offre un minimo di differenziazione rispetto alla scontatezza dell’ambientazione della prima, compresi i dungeon pubblici e i delve, che non aggiungono nulla di nuovo né di innovativo a quanto già visto in mille altre occasioni a Tamriel.

Il tutto per due zone di medie dimensioni, che spesso girerete come trottole per completare anche solo una missione dell’interminabile chain delle main quest. E con interminabile non intendo un commento positivo: la lunghezza, spesso priva d’azione, è dovuta ai lunghissimi e infiniti dialoghi che farete con ogni sorta di NPC possibile e immaginabile, davvero troppo lunghi, specie nelle prime due parti. Soprattutto con la vostra compagnia di avventura, ricorrente personaggio della saga, e cioè la gigantesca Lyris Titanborn, copiata di sana pianta da un personaggio de Il Trono di Spade, e con un vampiro intellettualoide che pare abbia mandato in loop quello che ogni volta ha da dirvi, tanto le sue risposte vi appariranno sempre scontate.

 

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La trama, questa sconosciuta

Un’altra pecca di Greymoor, già presente anche in altri capitoli ed espansioni, ma qui ancora più accentuata: la sceneggiatura è decisamente banale e non vi procurerà nessun tipo di sussulto. ZeniMax, nel corso degli anni, ha immesso un’ottima quantità di contenuti nel gioco, ma purtroppo la qualità e la scrittura della sceneggiatura hanno spesso lasciato a desiderare. Dialoghi banali e ripetitivi, intrighi scontati, senso di già visto e letto, quest che si percepisce già in anticipo dove vadano a parare.

In Greymoor inoltre la proporzione fra le parti action e non action nella missione principale, fra azione e “riflessione”, è assolutamente sbilanciata a favore delle prime. Si fa fatica a trattenere uno sbadiglio, e la voglia di “skippare” senza neppure leggere una parola sarà per chiunque fortissima (e non c’entra la mancata traduzione in italiano, sia chiaro. Anche tradotto il risultato non cambierebbe). Unica eccezione la missione Greymoor Rising, dove il castello maledetto e lo scontro con il boss finale, che non vi rivelo, danno un po’ di respiro, almeno con l’ambientazione, a un percorso mediocre.

In breve, la trama riprende dove Harrowstorm aveva interrotto, e cioè parlando degli strani fenomeni “innaturali” che pare portino alla follia e alla trasformazione in mostri la popolazione del luogo, a causa di strani rituali che hanno al centro dell’attenzione una setta di streghe. Ci sarà di mezzo una sovrana morta ammazzata e un complotto per destabilizzare tutto il regno, passando anche per il contrabbando di antiche reliquie che potrebbero servire a risvegliare un’antica armata scomparsa in circostanze misteriose e una sinistra collaborazione fra licantropi e vampiri. Detta così potrebbe pure sembrare accattivante, ma è solo perché ho sintetizzato.

 

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La realtà, lenta e faticosa (e nelle parti della main quest dove si deve combattere non rimarrete comunque così elettrizzati), vi porterà a cercare l’azione in qualcos’altro, ad esempio i nuovi world event che sostituiscono quelli presenti in Elsweyr, e cioè, dopo i draghi, le creature maledette generate dai rituali delle streghe. Fermare il rituale e sterminare le creature che ne hanno origine non è già di per sé il massimo dell’originalità. Certe zone, poi, riprendono alcuni tratti architettonici tipici di Clockwork City, tanto per sottolineare come il l’ispirazione sia latitata in fase di programmazione. In più, l’azione non è altro che una versione meno impegnativa degli eventi pubblici legati ai draghi della passata stagione, e appena più sostanziosa di quelli presenti nelle altre regioni. Niente di troppo remunerativo per quanto riguarda gli oggetti che si guadagnano, mentre per i punti esperienza, se vi unite a un gruppo, dipenderà molto da quanti mob riuscirete a colpire almeno una volta. Ma non erano state promesse meccaniche completamente diverse o almeno qualcosa di vagamente innovativo?

In Greymoor si continua sulla stessa scia di prima, senza lode e con un po’ di infamia, comprese le side quest, come sempre disponibili in buona quantità, ma per quanto riguarda la qualità ritorniamo al discorso della main, dato che scontatezza e un senso di già visto vi accompagneranno anche da queste parti. Per fortuna, a tentare di risollevare il ben poco appassionante “cuore oscuro”, ci pensa il revamp delle skill vampiriche.

 

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I vampiri si rifanno il look

Ora anche i succhiatori di sangue avranno la possibilità di usare abilità attive e passive al pari di quelle dei loro amici lupetti. Ce ne sono alcune in grado di arrecare danno magico, mentre è stata mantenuta la possibilità di “succhiare” linfa vitale all’avversario curandosi, buff al danno e stunning. Mist form è stata mantenuta, mentre tra le passive c’è la possibilità di colpire con maggiore efficacia uscendo dallo sneak, invisibilità o forma nebbiosa, ridurre il danno subito o diventare invisibili dopo un tot di secondi di sprint. Inoltre adesso per avanzare negli stage dovrete nutrirvi, cioè il contrario di prima. Alcune abilità passive avranno effetto solo se sarete al terzo o al quarto livello, per cui il feed diventa assolutamente necessario.

Attenzione a usare le vostre doti di vampiro nei confini cittadini, perché sono ritenute atto criminale e sarete punibili dalle guardie, un po’ come il Necromancer di Elsweyr. Rimane di fatto un problema intrinseco nell’essere un succhiasangue: quello che alla fine comporta solo l’acquisizione di un ramo d’abilità, senza tutto il lore, il disagio, le penalità che esserlo voleva significare nei The Elder Scrolls single player. La luce del sole sarà per voi sempre acqua fresca e non dovrete per forza nutrirvi ogni tre per due per rimanere in vita. E tutto questo snatura decisamente il senso del role playing, ma ovviamente non è solo un problema di Bethesda ma spesso dei MMORPG in generale. Trovo personalmente più appagante il werewolf, che almeno giova della trasformazione, ma sono gusti personali.

Da notare che tutte queste modifiche sono incluse nel gioco base con l’Update 26, quindi tutti i giocatori di ESO possono accedere gratuitamente al nuovo ramo del vampirismo.

 

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Antichità un po’ antiche

Altra introduzione che doveva rappresentare un fiore all’occhiello per questo capitolo è il sistema di Antichità, che vi condurrà (e questo è vero) per tutta Tamriel alla ricerca di reliquie e oggetti più o meno di prestigio, come un novello cacciatore di tesori. Basta recarsi a Solitude e completare la semplice quest degli antiquari che vi darà accesso all’Occhio, strumento necessario per poter localizzare i tesori sulla mappa. Lo strumento si presenta con una griglia di esagoni, alcuni evidenziati, che dovrete unire cliccandoci sopra e creando un percorso che li accomuna. Fatto ciò vi sarà rivelata sulla mappa l’area dove andare a scavare, e la zona esatta ve la svelerà sempre il vostro fido Antiquarian’s Eye.

Una volta individuato il posto corretto vi si aprirà un secondo minigioco, in cui su una piccola mappa di terreno dovrete individuare, con un numero di click limitati, i quadrati giusti dove si nasconde la reliquia da trovare. Avrete poi a disposizione una sorta di spazzola da archeologo, che vi darà la possibilità di portare alla luce il tesoro ed eventuali bonus. Ogni oggetto ha un numero di codex, o indizi, per trovare altri frammenti in zone differenti. Inoltre, prove dell’esistenza di tesori vi potranno essere droppate dai mob durante le varie missioni in giro per Tamriel. A questo si associano non uno ma ben due rami di abilità passive che, vista la dispersione di skill point già tipica di ESO, mi paiono sinceramente troppi. Data la natura di minigame, penso che uno sarebbe stato più che sufficiente, raggruppando più sinteticamente sia le abilità di Excavation che quelle di Scrying. Qui davvero siamo dalle parti del giochino per smartphone, ed è un peccato che in un contesto come quello di The Elder Scrolls non si sia cercato di risolvere la nuova “professione” in maniera più avvincente.

 

 

Conclude il quadro dell’offerta Kyne’s Aegis, la nuova trial da 12 player (i raid PvE endgame del titolo). Ambientata sull’omonima isola bastione, questa presenta tre boss, ciascuno dei quali con la propria Hard Mode.

In conclusione, aggiungo che fin dal day one il gioco è stato “vittima” di bug di svariati tipi, glitch grafici ancora presenti, armi che spariscono nei dungeon, texture del terreno che sembrano usciti da un gioco del 1994 e che poi magicamente ritornano al loro posto, personaggi che cavalcano le loro mount stando in piedi, camminate pindariche nel cielo e mob morti che restano in piedi con la barra di vita a zero.

Insomma Bethesda e ZeniMax non ne escono benissimo da Greymoor, che poteva essere davvero l’occasione per fare un salto in avanti e per accaparrarsi una parte di utenti che spingevano per tornare, curiosi di vedere quali progressi erano stati fatti in-game. E invece ci sono sia DLC che capitoli che un esordiente può prendere in considerazione lasciando per il momento da parte il Dark Heart of Skyrim che, ribadiamo, purtroppo non è affatto oscuro. Manca passione, originalità, idee e oscurità. Sarà per un’altra volta.

Ricordiamo infine che Greymoor sarà disponibile anche su Xbox One e PlayStation 4 dal prossimo 10 giugno.

 

2.5

Considerazioni finali

Greymoor è l’ennesima occasione sprecata dalla coppia ZeniMax/Bethesda, titolare di una delle più belle franchigie RPG di sempre. Questa volta, oltre che peccare per originalità di trama e sceneggiatura, latitano anche un po’ i contenuti, sia quantitativamente che qualitativamente, che per un capitolo in vendita a 40 euro non sono certo entusiasmanti. La main quest risulta noiosa, le mappe poco avvincenti tranne pochi tratti, l’atmosfera non così oscura e gli eventi pubblici non così diversi dal solito. Inoltre il sistema delle Antichità è una sorta di giochino da cellulare, che andrebbe bene per un’app companion, e non per un prodotto del livello di The Elder Scrolls.

Rispetto al già citato Elsweyr qui si fa un netto passo indietro, e non basta di certo il rinnovamento dello skill tree vampirico per risollevare le sorti. In aggiunta la costante presenza di bug di vario tipo, soprattutto glitch grafici persistenti, e la cronica mancanza di aggiornamenti delle texture del gioco nonostante gli anni che passano, fanno sì che The Elder Scrolls Online faccia un passo indietro, invece che uno in avanti, a livello di qualità. Sembrano essere tornati i tempi della non esaltante espansione di Morrowind, che era stata in parte dimenticata con le buone uscite successive. Peccato davvero. Sarà per la prossima volta, e noi, da amanti del prodotto, ci vogliamo credere.

 

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Miky Samurai77

Lo prenderò quando sarà in offerta a pochi euro, come ho fatto per le precedenti espansioni, sempre che mi torni la voglia di giocarci.