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Mount & Blade 2: Bannerlord – Recensione Early Access

Mount & Blade 2: Bannerlord – Recensione Early Access

Più volte negli ultimi anni abbiamo sostenuto legittimamente il lento declino del mercato dei videogiochi occidentali, intendendo con quello i prodotti provenienti dagli Stati Uniti d’America e dall’Europa Occidentale. Se i primi sono ormai chiaramente realizzati per una indiscutibile ed unica necessità, quella del profitto, i secondi ancora cercano di barcamenarsi, ma non riescono più a dare quella spinta innovativa per cui erano famosi in passato.

Sulle produzioni “hollywoodiane” dei videogiochi, a matrice americana, non vale la pena spendere altre righe, tanta è la loro pochezza. Per ciò che riguarda invece la nostra Europa Occidentale, è evidente che il coraggio di un tempo sta venendo sempre meno. Notiamo intanto che con Europa Occidentale io fermo la frontiera alla Germania, in un revival della cortina di ferro, che però, questa volta, è tutt’altro che intesa in senso negativo. Si pensi ai giochi Paradox, che vengono dalle fredde terre svedesi, famosi per la loro unicità, ma ormai sempre più criticati, specialmente a ridosso della loro uscita. O di Sports Interactive col suo Football Manager, una volta uno dei giochi più incredibili di tutti i tempi ma che oggi è stancamente aggiornato di anno in anno con piccole aggiunte giusto per poter apporre un numero più alto al titolo e venderlo a prezzo pieno. Anche i ben noti Piranha Bytes, autori del mai dimenticato Gothic, tedeschi di Germania, sono praticamente finiti.

La sorte del videogioco Occidentale non può più essere riposta nelle nostre mani. Noi occidentali, manovrati dai gusti e dall’economia dello Zio d’America, ci siamo fatti fregare dal capitalismo sfrenato, dagli interessi economici, dal vile pensiero degli investitori ed azionisti. Ed il Vecchio Continente, quello da cui l’arte è nata e provenuta e che ha fatto della sua storia l’orgoglio della propria esistenza, è ora l’ombra di se stesso: uno scimmiottamento delle peggiori tendenze turbo-capitalistiche americane, interessato soltanto che il conto sia nel verde, ed in pochissimi, coraggiosi, tentano di rimarcare la loro indipendenza e la loro personale visione creativa, anche a discapito del profitto.

È in questo scenario di grande declino che il centro del Videogioco Occidentale si sposta: va verso oriente, oltre la Cortina di Ferro, nei luoghi che hanno conosciuto soltanto in seguito cosa volesse dire il capitalismo. Del resto, che l’Europa dell’Est stia dando lezioni in termini di produzione videoludica è un fatto noto già da tempo. Si pensi a CD Projekt RED, polacca, probabilmente la migliore casa di sviluppo di giochi di ruolo di tutti i tempi (se escludiamo, forse, Origin Systems coi suoi Ultima negli anni ’80 e ’90). Oppure a Bohemia Interactive, ceca, che con Arma e i suoi mod ha rivoluzionato il modo di intendere un simulatore militare, così come gli ucraini di GSC Game World avevano di fatto creato il genere del survival sandbox in prima persona con S.T.A.L.K.E.R.. O ancora ai russi di Ice-Pick Lodge, autori dell’opera sperimentale e metanarrativa Pathologic 2.

Costoro innanzi tutto osano. La loro visione creativa non è subordinata unicamente al profitto da realizzare, ma è la fonte primaria sulla quale si sviluppa il videogioco. L’innovazione che proviene dall’Est porta davvero qualcosa di nuovo, a cui chi è assuefatto da produzioni americane (e con “americane” intendo anche dell’Europa Occidentale, visto che ormai la differenza è pressoché nulla) non è abituato – e a cui spesso, com’è tipico dell’ignorante, guarda con sospetto.

In questo Mondo Nuovo arrivarono, ormai nel lontano 2008, i turchi di TaleWorlds Entertainment, con il loro capolavoro Mount & Blade. Il simulatore medievale sandbox al 100% apriva gli orizzonti di un nuovo modo di giocare, tanto immersivo a livello estetico quanto gratificante a livello matematico. Un tipo di gioco che fino a quel momento nessuno aveva anche solo potuto immaginare. Prendendo un po’ da Ultima, un po’ da Total War, e un po’ dagli RPG tradizionali, Mount & Blade raggiunse infine il suo culmine con Warband, nel 2010, del cui seguito diretto si occupa proprio questa recensione.

Già, perché dopo ben dieci anni di attesa ed una quantità innumerevole di ritardi e posticipi, è stato finalmente messo in vendita Mount & Blade 2: Bannerlord, in Early Access su Steam – ancora relativamente acerbo, quindi, ma in costante aggiornamento.
Vediamo dunque nel dettaglio cosa si può aspettare un colto giocatore che voglia approcciarsi ad un capolavoro dell’Est da questo prodotto così peculiare ed atteso.

 

Mount & Blade 2 Bannerlord recensione Mount and Blade 2 Bannerlord recensione

Un vero sandbox come raramente si vede

“Poi dissero: «Venite, costruiamoci una città e una torre, la cui cima tocchi il cielo e facciamoci un nome, per non disperderci su tutta la terra».” – Genesi 11:4

Il gioco si presenta come un sandbox purissimo, nel quale non esiste una trama principale vera e propria, né cutscene, pezzi guidati, frasi a effetto hollywoodiane né parti in cui gli sviluppatori prendono per mano il giocatore come se fosse un perdente. No, in Mount and Blade 2: Bannerlord è il giocatore l’unico esclusivo artefice del suo destino. Sarà lui a doversi muovere per un mondo autonomo, che funziona anche senza il suo intervento, e crearsi in esso un nome.

Come in ogni tradizione ruolistica, il primo passo nella grande avventura di ognuno sarà rappresentato dalla creazione del personaggio. Essa è relativamente ben realizzata, soprattutto considerando la natura early access del titolo. Certo, gli slider per plasmare esteticamente il volto del nostro alter ego non sono certo i migliori di sempre, e non è possibile modificarne altezza né peso. Alla fine, tutti i personaggi creati assomigliano vagamente a Kal Dhrogo di Game of Thrones, soprattutto se dotati di barba. Ma questo potrà essere migliorato di aggiornamento in aggiornamento, e comunque Mount & Blade 2 è un titolo primariamente volto al gameplay, più che alla gratificazione di avere un personaggio bello.

Molto interessante invece la parte seguente alla plasmazione estetica, che chiede al giocatore alcune domande “in lore” sul passato del suo PG, che determineranno le statistiche di partenza. Ad esempio, se i nostri genitori erano mercanti avremo più punti nelle statistiche di commercio, ma se erano guerrieri saremo più forti con le armi corpo a corpo. Una giovinezza passata a spostare casse al mercato darà certi bonus; una passata a baccagliarsi le tipe ne darà di altri.

Fatto sta che, come viene narrato attraverso un brevissimo passo scritto, nella terra di Calradia, dove il gioco è ambientato, i pericoli sono dietro l’angolo. La nostra famiglia verrà massacrata da dei banditi e noi saremo soli, liberi di plasmare la nostra storia.

Il gioco non ha un obiettivo. Come si diceva non c’è una main quest, a parte una vaga serie di missioni da fare che fungono più che altro come tutorial per introdurre certe meccaniche al giocatore. Nel momento in cui il gioco parte, il player si trova a muoversi su una mappa che ricorda molto quella dei Total War. È lo stesso continente di Warband, ma ampliato ed approfondito in molti sensi: una terra di grandi opportunità.

In particolare Bannerlord è ambientato prima di Warband, che si basava su un’ambientazione basso-medievale. Qui ci troviamo invece nell’equivalente del nostro Alto Medioevo, in un periodo di tempo indefinito ma che io colloco abbastanza certamente tra la caduta dell’Impero Romano d’Occidente (476 d.C.) e Carlo Magno (800 d.C.).

Il grande impero di Calradia si è infatti diviso a causa della guerra civile e delle invasioni di popoli stranieri. Ora è diviso in tre: una parte a nord, che a mio modo di vedere non ha grandi riferimenti al reale, una parte ad ovest, che rappresenta l’ultima parvenza di ordine dell’Impero Romano d’Occidente, ed una parte a sud, che è chiaramente ispirata ai Bizantini, il nostro Impero Romano d’Oriente.

Ad est sono presenti le grandi steppe, dominate dall’unione di clan a matrice Mongola chiamata Khuzait (i Khergit di Warband saranno proprio uno di questi clan, che dominerà le tribù), mentre all’estremo Ovest è presente il regno di Vlandia, che ha un’ispirazione Longobardo/Franca: il regno carolingio prima della creazione del Sacro Romano Impero.

A nord, poi, i Battanian si nascondono tra le foreste. Sono i nostri celti, i popoli di Teutoburgo, i “barbari” propriamente detti, e, salendo ancora, si incontra il regno di Sturgia: un equivalente più accentrato e statalizzato dei Vichinghi reali. Infine, tra le lande desertiche a sud, stanno gli Aserai, che fanno le veci degli Umaiadi e degli Abbasidi.

Tutti i regni sono gestiti dall’intelligenza artificiale, almeno all’inizio, e si scontrano spesso e volentieri tra loro, dando origine a battaglie campali, assedi e scorribande alle quali anche il giocatore può partecipare, se si è unito, come mercenario o vassallo, ad uno di essi.

Ma prima di poter compiere una scelta così decisiva, bisognerà sorbirsi un po’ di sacrosanto early-game. Nelle prime fasi della campagna, infatti, sarà necessario girare di villaggio in villaggio per procurarsi volontari che vogliano combattere nel nostro esercito, sotto la nostra guida. Ogni macro-zona del mondo di Calradia contiene centri abitati che consentono di ottenere reclute diverse, con peculiarità diverse. Ad esempio i Kuzhait saranno dotati di cavalieri veloci e scarsamente corazzati, ed arcieri a cavallo, mentre nell’ex-Impero si potranno ottenere unità versatili ma meno specializzate. Ho realizzato a proposito di ciò un’analisi sommaria delle unità di tutte le varie fazioni, che potete vedere nel video qui di seguito.

 

 

Da non dimenticare anche la possibilità di ottenere dei compagni: personaggi non giocanti dotati di un nome particolare e a tutti gli effetti di gameplay pari al nostro personaggio, con statistiche e abilità loro proprie. La loro presenza potrà essere di grande aiuto: dotarsi rapidamente di un medico, per esempio, consente di guarire in fretta i feriti delle precedenti battaglie, mentre dotarsi di uno scout garantisce maggiore visibilità lungo la mappa di gioco.

Raggiunta una certa forza militare ed un certo “renown”, cioè la fama globale del nostro personaggio, potremo fare sempre più cose, fino all’ottenimento di un feudo. Esso può esserci assegnato da un regnante, magari dopo un duro assedio nel quale abbiamo dato il massimo. Oppure possiamo prenderlo noi stessi, con la forza, creando così la nostra personale fazione.

In queste sezioni che potremmo definire “strategiche”, il movimento del nostro gruppo sulla mappa avviene in uno stile che ricorda quello dei vecchi Ultima, o la visione della mappa della campagna tipica dei Total War. Si tratta di una sorta di visione satellitare del mondo, nel quale sono evidenziate le città e gli insediamenti raggiungibili, nonché ovviamente tutte le caratteristiche del territorio, come fiumi, laghi, boschi e colline. Combattere in luoghi diversi darà origine, come si vedrà nel paragrafo successivo, a mappe tattiche diverse. Nel complesso gradevole ed efficace, la visione generale della mappa strategica ed il suo dettaglio sono drasticamente migliorati rispetto a Warband, anche se, passati otto anni, era lecito aspettarselo.

 

Mount & Blade 2 mappa Mount and Blade 2 mappa

La mappa strategica di Calradia.

Tutte le feature descritte sinora sono sicuramente interessanti e sufficientemente complete da garantire molte ore di divertimento al giocatore. Tuttavia, qua e là nel corso del gameplay, l’utente attento osserverà come ancora siano presenti numerosi placeholder, e c’è ancora molto lavoro da fare su vari aspetti: intanto la caratterizzazione delle fazioni dovrebbe estrinsecarsi anche in una diversa modalità di gioco delle stesse, che non c’è. La loro differenza si risolve soltanto nel tipo di truppe determinate, ma non ci sono elementi particolari, per esempio nella gestione dinastica o politica, che al momento separino nettamente il flavour dell’una dall’altra.

Questo si nota particolarmente in late game, laddove sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa in più in termini di personalizzazione del regno e delle meccaniche (per ora solo in potenza) della dinastia. Per esempio, sarebbe stato interessante poter reclutare tipi particolari di truppe, selezionate da noi, invece di sottostare a quelle previste dagli sviluppatori in base agli insediamenti dove il nostro regno si trova. Per quanto riguarda le questioni dinastiche, è possibile sposarsi e c’è un’opzione per cui i personaggi principali possono morire in battaglia.

Ciò lascerebbe presumere, in futuro, un sistema vagamente simile a quello di Crusader Kings 2, con intrighi familiari, lotte intestine ed eredità da conquistare: nulla di tutto questo, però, è ancora presente nel gioco.

 

La parte gestionale

“Zadok il sacerdote e Nathan il profeta unsero il re Salomone.
E tutto il popolo gioì e disse:
“Dio salvi il re, lunga vita al re e il re viva per sempre!”

– Primo Libro dei Re 1:38

È quindi presente, in Bannerlord, un’importante parte gestionale, che al momento, in early access, sembra però soltanto abbozzata.

La proprietà di un feudo permette al giocatore di imperare su un luogo, costruendo migliorie e potenziando le truppe offerte. Questi potrà anche lasciare, come governante, uno dei suoi compagni. Ogni feudo ha varie caratteristiche: la sua prosperità, innanzi tutto, ed il suo quantitativo di cibo e la produzione di esso. Ma anche la lealtà verso il suo sovrano, e la sicurezza interna. Gestire bene queste caratteristiche sarà la chiave per avere un regno prospero, insieme all’istituzione di leggi di ogni genere che possono dare bonus o malus a determinati elementi. Se ad esempio si emana una tassa straordinaria in periodo di guerra, la prosperità dei villaggi si ridurrà, a vantaggio però delle entrate liquide nell’immediato.

Tutto quello che il giocatore può fare può essere svolto altrettanto bene dall’I.A.. Aspettatevi quindi, se farete parte di una fazione, di inveire contro leggi “ingiuste” che il re ha promulgato, oppure di cospirare qua e là, realizzando qualche giochetto politico nell’ottica di guadagnare consenso per l’emanazione di una norma a vostro vantaggio, o di vedervi assegnati un feudo.

Seppur interessante, la parte gestionale è ancora in embrione. Alcuni mod hanno già tentato di porre rimedio ad alcune seccature dovute a palesi sviste da parte degli sviluppatori o feature non ancora introdotte. Ad esempio, è ad oggi difficilissimo proteggere costantemente i propri territori dai criminali sparsi per la regione, i Looter, che vanno in giro a saccheggiare i villaggi indifesi. Servirebbe la possibilità, per esempio, di diramare pattuglie in giro per la regione: un qualcosa che peraltro è già stato aggiunto da un mod.

Ma la mera presenza di queste funzionalità è da lodare. L’ottenimento di un feudo è una gioia, e la sua gestione è percepita dal player come qualcosa di importante. L’immedesimazione c’è, così come anche la soddisfazione di aver ottenuto qualcosa di bello. Con qualche miglioria qua e là e l’aggiunta di nuove opzioni per gestire i propri possedimenti, il late-game di Bannerlord sembra essere sulla buona strada.

 

Mount & Blade 2 Bannerlord recensione Mount and Blade 2 Bannerlord recensione

Il sistema di gestione degli insediamenti in Bannerlord.

La parte di combattimento

“Quando il Signore tuo Dio ti avrà introdotto nel paese che vai a prendere in possesso e ne avrà scacciate davanti a te molte nazioni, […] quando il Signore tuo Dio le avrà messe in tuo potere e tu le avrai sconfitte, tu le voterai allo sterminio; non farai con esse alleanza né farai loro grazia.” – Deuteronomio 7:1,2

Tutte queste potenzialità che il gioco offre e che sono state descritte fin qui si devono conquistare. E quale modo migliore di farlo se non attraverso le grandi battaglie che Bannerlord consente di combattere?
Ogni volta che il giocatore, nella mappa del continente di Calradia, incontrerà un gruppo ostile, potrà ingaggiare contro di esso battaglia. Potrà anche muoversi contro città e castelli, assediandoli, oppure arroccarsi dietro le mura in difesa.
A questo punto il gioco caricherà una mappa tattica nella quale saranno schierati gli eserciti dei partecipanti. In questo frangente, il gioco ricorda una sorta di Total War con visuale in prima (o terza) persona. Ogni luogo ha una serie di mappe che possono essere scelte come scenario per la battaglia, ed anche gli assedi sono diversi a seconda delle città nelle quali si combatte. Non c’è una differenza costante, e alcune mappe si ripetono: si tratta d’altra parte di un titolo in early access, e gli sviluppatori hanno già promesso l’introduzione, di patch in patch, di nuovi livelli dove darsi un sacco di mazzate.

 

 

In battaglia è poi possibile, tramite un sistema abbastanza ben realizzato, dare celermente ordini alle truppe, divise per categorie (arcieri, fanteria, cavalleria, arcieri a cavallo…). Infine si ingaggerà battaglia, e in questo senso Bannerlord regala momenti emozionanti, immersivi e veramente ben realizzati. In altre più semplici parole: sembra davvero di essere lì. Le mischie furiose dei fanti, le frecce degli arcieri, i cadaveri che accrescono ogni secondo di numero ed il generale caos della battaglia sono resi magistralmente.

L’intelligenza artificiale funziona relativamente bene, specie nelle battaglie campali tra grandi eserciti gestiti da personaggi importanti. Ogni reparto dell’armata si comporta in modo verosimile: gli arcieri scoccano e poi retrocedono; la fanteria si chiude dietro un muro di scudi o avanza aggressivamente; la cavalleria affianca il nemico e cerca di caricarlo dove fa più male.

Certo, la tattica messa in campo dal computer quasi mai è a livello di quella del giocatore, ed in particolare l’uso dei cavalieri ed il loro generale modo di combattere devono ancora essere migliorati. Ci sarebbe poi da discutere sulla durata in sé delle battaglie, con le linee di fanteria che nel giro di pochi secondi si sfaldano e tutto diventa un blob di gente che si massacra a colpi di spada. Questo andrebbe decisamente rivisto.

Ma alla fine al giocatore deve interessare divertirsi, e chiunque vi dica che nel corso di una battaglia di Bannerlord non si è divertito sta mentendo, malgrado questi difetti. Il combattimento in sé è eccellente, seppure strano e all’inizio spaesante. La quantità di fendenti e di parate che si possono tirare è notevole, così come degna di nota è la presenza di combo basate sulla continuazione di certi movimenti o la possibilità di tirare stoccate con qualsiasi arma. Le lance, spesso snobbate nei videogiochi, sono presenti e ben realizzate, prodighe di soddisfazioni, specie a cavallo. Gli scudi delle truppe, forse troppo efficaci, danno però bene l’idea di una forza inarrestabile e corazzata che si infrangerà presto contro le linee nemiche.

Molto divertenti anche gli scontri tra piccoli gruppi, come spesso accade nelle arene disseminate presso le varie città, dove è possibile partecipare a tornei. Un 1v1 con un NPC particolarmente forte per guadagnarsi il titolo di Campione del torneo è un momento sempre alto, che non stanca e tiene alta l’attenzione anche di un giocatore più esperto.

Il danno di un’arma viene determinato da una statistica fissa alla quale è sommato un bonus che dipende dalla velocità del colpo, secondo la nota formula Forza = Massa x Accelerazione, laddove la Massa è simulata tramite un numero e l’accelerazione cambia a seconda del momento. Un colpo preciso sferrato da cavallo cavalcando ad alta velocità è sinonimo di oneshot per quasi qualsiasi truppa, mentre un timido fendente tirato retrocedendo farà, in proporzione, molti meno danni. Lo stesso, ovviamente, vale per le armi a lungo raggio.

Per ciò che concerne poi il reparto grafico e sonoro, nelle sezioni di combattimento o generalmente nelle parti tattiche in cui si è in un’istanza al di fuori della mappa del mondo (come per esempio quando si esplorano pacificamente gli insediamenti), la resa è ottima. Non ci troviamo di fronte al fotorealismo più assoluto, né è intenzione degli sviluppatori ricercarlo. Mount & Blade 2: Bannerlord è il classico esempio di un gioco in cui la grafica conta relativamente alle funzionalità che permette di ottenere: gestire centinaia di truppe a schermo durante le battaglie non sarebbe possibile se si fosse dedicata un’attenzione maniacale al dettaglio di ognuna, o se si fossero inseriti effetti a più non posso e texture al massimo della risoluzione consentita dall’oggi. Posto che in ogni caso la resa complessiva è molto buona, con godrays, ombre in tempo reale, ciclo giorno/notte, ragdoll dei cadaveri e una buona verosimiglianza negli ambienti, il punto di forza della parte tattica di Bannerlord sta nella massività degli scontri, nel loro caos e nell’immersione che questo garantisce al giocatore.

Ben venga dunque una grafica volutamente meno fotorealistica, se questo vuol dire poter vivere battaglie dove centinaia di unità se la danno di santa ragione, assedi di grande realismo con pure qualche punto di distruttibilità ambientale (le mura, in certi punti, possono crollare, ed altri pezzi dei castelli possono essere distrutti) ed un piacere nell’esplorare il mondo e le diverse città che esso ci propone.

Anche il sonoro è palesemente costruito in modo da aumentare l’immersione: la direzionalità delle frecce che fischiano a pochi centimetri dalla nostra testa, o le urla delle truppe quando caricano, mentre l’impatto delle rocce scagliate dalle catapulte falcia molteplici fanti, sono esempi di realismo e verosimiglianza notevoli.

 

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L’orda battaniana si infrange sulle disciplinate truppe imperiali.

Il multiplayer

“Quand’ero bambino, parlavo da bambino, pensavo da bambino, ragionavo da bambino. Ma, divenuto uomo, ciò che era da bambino l’ho abbandonato” – 1 Corinzi, 13:11

Non si potrebbe pubblicare una recensione su MMO.it senza avere un piccolo paragrafo dedicato alla componente multiplayer del gioco, che è chiaramente in secondo piano rispetto all’enormità del single player, ma che comunque merita un minimo di attenzione.

Diciamolo subito e chiaramente: non esiste, purtroppo, una funzionalità cooperativa. Non è quindi possibile fruire delle meccaniche di gioco sandbox insieme ad un amico. Il multiplayer è limitato alla parte tattica, alle battaglie campali o agli assedi.

Il giocatore può combattere da solo insieme ad altri (in modalità in cui, si direbbe, “uno vale uno”), oppure può scegliere di gestire un esercito contro un altro esercito. L’abilità richiesta per far bene è piuttosto elevata: il multigiocatore deve considerarsi quindi una modalità relativamente avanzata.

Certo, l’idea di combattere e basta, laddove invece Bannerlord è molto di più, può sembrare riduttiva, ed in effetti lo è. È davvero un peccato che non si sia cercato di inserire un po’ di multigiocatore anche nella campagna single player. Stando le cose così come sono ora, le modalità multiplayer sono un po’ fini a se stesse: divertenti, certo, ma non propriamente incentivanti. Ma magari sono soltanto io che non ho capito a fondo le potenzialità del sistema.

In ogni caso, quel che è certo è che il gioco è in ancora early access ed il suo focus è verso il giocatore singolo. Al momento, se la vostra intenzione è quella di saccagnarvi competitivamente contro altri giocatori, forse fareste bene a guardare altrove, per quanto comunque Bannerlord possa offrire qualcosa di nuovo, attraverso il suo combat complesso e la gestione di un certo numero di truppe.

Mount & Blade 2 dovrebbe restare in accesso anticipato per circa un anno. Con il lancio ufficiale il prodotto verrà tradotto anche in italiano: la localizzazione nella nostra lingua non riguarderà il doppiaggio, ma i sottotitoli e l’interfaccia di gioco.

 

Considerazioni finali

Bannerlord è uno dei migliori early access che io abbia mai avuto il piacere di giocare. La qualità nella sua realizzazione si può intendere da ogni feature. Anche se in alcuni casi ci si troverà di fronte allo sporadico bug, oppure ci si renderà conto di “qualcosa che manca”, il divertimento del gioco, anche in questo stato, è garantito.

Gli aggiornamenti raggiungono il gioco costantemente, e dalla release se ne contano già più di dieci. Il titolo, che parte già da molto in alto, sembra dunque vivere una parabola ascendente. Sarebbe impossibile non consigliarne l’acquisto a chi voglia provare qualcosa di innovativo e gratificante, e voglia testare se stesso in una formula di gioco profondamente libera come poche se ne sono viste.

Rispetto al precedente Warband i cambiamenti sono relativamente pochi, anche se in molte occasioni si possono intuire i germi di una lavorazione più approfondita in futuro. Il late game, il sistema dinastico, la gestione del regno e la sua personalizzazione sono tutti elementi sui quali TaleWorlds dovrà ancora lavorare, ma vista la qualità già qui presente, il beneficio del dubbio è stato senz’altro guadagnato.

 

 

 

La nostra scala di valutazione

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