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The Division 2 a gennaio 2020 – Recensione aggiornata

The Division 2 a gennaio 2020 – Recensione aggiornata

Ridendo e scherzando è ormai passato quasi un anno dal lancio ufficiale di Tom Clancy’s The Division 2 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Il gioco sviluppato da Massive Entertainment e Ubisoft si era distinto particolarmente al momento dell’uscita, come messo in luce nella nostra recensione originale. Ma, vista la sua natura MMO, il titolo deve dimostrare di essere ancora valido e ricco di contenuti dopo 10 mesi di vita.

L’analisi che segue riguarderà quindi la componente endgame e tutte quelle attività che possono essere effettuate dopo il raggiungimento del level cap e del World Tier 5, che ricordo essere livello 30 e 500 gear score. Gli aggiornamenti fino ad ora rilasciati, ovvero Episodio 1 ed Episodio 2, sono completamente gratuiti e fruibili da tutti gli utenti. Coloro che avevano acquistato il Pass Anno 1 hanno potuto giocare ai nuovi contenuti una settimana prima, ma questi ultimi non sono rimasti un’esclusiva permanente.

Se volete un’analisi del gioco base vi consiglio di leggere prima la recensione redatta dal sottoscritto o di dare un’occhiata alla video recensione qui di seguito. Adesso lanciamoci nella mischia e cerchiamo di capire la qualità degli aggiornamenti introdotti dalla software house svedese nel suo looter-shooter online.

 

 

Invasione: Battaglia per D.C.

Questa primo update rappresenta un’ottima parentesi negli aggiornamenti per The Division 2: esso ha introdotto la missione roccaforte di Tidal Basin, quartier generale dei Black Tusk. Il livello si presenta come una sfida intrigante e un punto importante per la narrativa.

Sempre all’interno di questo corposo update possiamo poi trovare la mappa e missione del Washington National Airport: si tratta del primo raid a otto giocatori di The Division 2. Una sfida impegnativa, ma estremamente gratificante per la quantità di loot ottenuto. Purtroppo però questo raid non incentiva particolarmente la rigiocabilità e tende dunque a porsi come una sfida unica.

È stata introdotta una nuova classe di specializzazione: il Gunner. Questo mitragliere corazzato armato di minigun rappresenta un alleato ben accetto in un team di agenti. Le sue abilità lo inseriscono in quella categoria di ruoli prettamente tank e con abilità da crowd control, utile per attirare il danno su di sé e per mettere i nemici nelle condizioni di ricevere più danno possibile, attraverso granate a gas che stunnano o la skill della Banshee che disorienta gli avversari anche da dietro le coperture.

Invasion: Battle for D.C. è quindi un punto di partenza interessante per narrativa, contenuti, abilità e modifiche al gameplay. Un aggiornamento di tutto rispetto che prepara il campo agli episodi successivi, che, se da un lato mostrano le grandi capacità di Massive, dall’altro evidenziano le loro mancanze, già note per chi ha giocato al primo capitolo.

 

 

Episodio 1

Uscito la scorsa estate, l’Episodio 1 si pone come un aggiornamento di spessore che introduce tre diverse aree di gioco, ognuna con la propria storyline e la propria risoluzione. Queste tre mappe sono definite all’interno del gioco come Expedition (Spedizioni): nuove aree di missione dalla costruzione molto più complessa rispetto a quella di una missione della campagna principale.

Le tre aree inserite sono rispettivamente la zona di Camp White Oak, un bioma boschivo all’intero del quale dovremo risolvere la faccenda che riguarda il presidente degli Stati Uniti in persona, il Manning National Zoo, alla ricerca del leader degli Outcast (Reietti), e infine il Kenly College, un’intera struttura universitaria da esplorare alla ricerca di un convoglio scomparso.

Mentre i primi due livelli possiedono una conformazione poco più complessa di un livello della campagna principale, a stupire per conformazione e struttura della missione è invece il Kenly College. L’intero campus universitario rappresenta un’area di gioco molto vasta, dove possiamo trovare altre tre aree di grandezza modesta collegate da un cortile che ha funzione di hub. Il level design è molto curato, con una grande capacità negli ambienti e negli stili delle architetture. Gli agenti sono chiamati a trovare un convoglio scomparso e per farlo saranno costretti ad indagare a fondo nelle strutture, risolvendo diverse aree con dei puzzle (comunque molto intuitivi) e abbattendo i nemici che cercano di ostacolare l’azione della Divisione.

Per incentivare la cooperazione tra i giocatori è stato inserito lo Sheperd Reward, ovvero un sistema di ricompense a livelli (da 1 a 99) per coloro che rispondono alle richieste di rinforzo degli altri giocatori. I reward ottenuti consistono in icone che permettono agli altri giocatori di vedere la propria appartenenza agli Sheperd e in oggetti estetici per il nostro agente.

Una volta conclusa questa serie di contenuti, però, ci si ritrova daccapo: il loot ottenuto è tanto, ma non abbastanza da giustificare il tempo che viene investito. Riemerge il problema della rigiocabilità che attanagliava già il precedente update, cioè contenuti qualitativamente molto alti, ma poco duraturi nel tempo. Ottimo il level design e il quest design, ma si tratta di contenuto usa e getta che non dà un senso al grind e alla raccolta di loot. Ci si ritrova di fronte ad un paradosso: guadagnare loot senza avere però uno scopo per utilizzarlo. Mancando contenuti che giustifichino cotanta raccolta, il risultato è che i giocatori non sono altro che accumulatori seriali di loot.

 

 

Episodio 2

L’Episodio 2 si pone come l’ultimo aggiornamento uscito finora e implementa nell’endgame una moltitudine di contenuti inediti, primi fra tutti le nuove missioni principali ambientate al Pentagono e ai Laboratori DARPA. Queste approfondiscono ulteriormente la narrativa del gioco attraverso scenari molto suggestivi per varietà di struttura e per intreccio. Sono stati aggiunti moltissimi classified assignement in altri punti della mappa di Washington D.C., e all’interno di queste aree di gioco sarà possibile ottenere loot esclusivo, oggetti estetici e maggiori dettagli sul lore di The Division 2.

La parte più calda dell’aggiornamento riguarda la nuova classe di specializzazione: il Technician (Tecnico), una classe corazzata equipaggiata con un lanciarazzi. Questa classe di supporto si dimostra più che vitale all’interno di un gruppo di agenti, poiché la sua utilità non è visibile soltanto contro i nemici di fanteria, ma soprattutto contro tutti i macchinari da guerra tecnologici di cui i Black Tusk sono forniti. Dando uno sguardo un po’ più attento al suo albero delle abilità è facile notare come questa specializzazione possa davvero rivelarsi di vitale importanza. Inoltre si possono sbloccare le granate EMP e l’Artifiecier Hive: quest’ultimo, se lanciato verso i nostri alleati, darà loro grande sustain o potenziamento alle skill durante lunghi scontri a fuoco.

Grandi modifiche anche per quanto riguarda la quality of life: sono state migliorate molto la categorizzazione delle mod, la ricalibrazione e le diciture delle statistiche. Per la community più hardcore e molto interessata alle build, Massive ha finalmente introdotto degli indicatori nella mappa che mostrano quale particolare loot può trovarsi in quell’area, permettendo quindi ai giocatori in cerca di pezzi per rifarsi la build di non fare giri a vuoto fini a se stessi.

In questo update il team di sviluppo ha perciò aggiunto due grandi missioni che dimostrano le sue notevoli capacità di progettazione dei livelli, nonché una variazione al gameplay molto interessante con la nuova specializzazione.

 

 

Episodio 3

Questo aggiornamento è l’ultimo della roadmap dell’Anno 1 e si prospetta come uno dei più adrenalinici. L’uscita ormai incombe ed è prevista per inizio febbraio. Il trailer svelato da Massive all’E3 2019, che potete vedere qui di seguito, è molto intrigante: osservando il filmato è possibile notare che l’ambientazione non è più Washington D.C., bensì la cara e vecchia New York. Nel trailer è chiaro il riferimento ad Aaron Keener, agente della SHD diventato Rogue nonché antagonista principale del primo The Division. La voce fuori campo, infatti, dice esplicitamente:

“L’addestramento non ti prepara ad andare a caccia di qualcuno che chiamavi fratello. Non ci ha lasciato scelta. Se non lo fermiamo, non ci sarà più niente da salvare.”

Nell’aggiornamento potremo dunque trovare la mappa e le missioni di Coney Island, a New York, con l’annesso ritorno dei Cleaners (Ripulitori), i nemici del primo capitolo. Saranno inoltre presenti altri due classified assignement e sarà disponibile una nuova specializzazione.

Manca però all’appello un contenuto di vitale importanza al sostentamento dell’endgame: il famigerato secondo raid, Foundry. Dopo averlo rimandato una volta, Massive ne ha rinviato ulteriormente l’uscita così da rifinirlo il meglio possibile ed evitare i problemi che il precedente raid presentava al lancio. Di conseguenza Foundry non sarà disponibile a febbraio ma arriverà solo con un update successivo.

Spostandoci dalla questione puramente contenutistica ad una che riguarda la natura massiva di The Division 2, va notato come questa espansione aggiungerà poi l’ennesima parte di mappa. Rispetto al precedente capitolo, che di aggiornamenti ed implementazioni alla mappa di gioco così importanti aveva visto solo Underground, The Division 2 sta ricevendo un trattamento più degno di un titolo MMO vecchio stampo che di un looter shooter. Tuttavia, la continua aggiunta di aree e la poca cura al loot, punto cardine del gioco, sta portando il titolo un po’ fuori rotta.

 

 

Dark Zone

In ultima battuta ci sono le Dark Zone. Queste aree PvPvE sono state le più trascurate dagli aggiornamenti a The Division 2, anche se il loro problema è nella progettazione. In linea generale non c’è nessun problema nel voler accontentare anche la community più casual del titolo, anzi. Il punto è che, rispetto al precedente capitolo, le Dark Zone presentano regole diverse e molto più semplificate: il problema sorge nel momento in cui, rendendo il gioco adatto ad una player base più ampia, si perdono coloro che invece amavano una sfida più impegnativa.

Se prima la morte nella Zona Nera significava la perdita totale del loot guadagnato al suo interno, adesso la perdita è solo parziale. Il cambiamento di questa regola sostanziale e la riduzione della densità dei nemici, visto anche le dimensioni inferiore dell’area, hanno nel complesso snaturato la Dark Zone che molti hanno amato.

Infine la quantità di loot e la varietà di attività sono molto poche, rendendo queste aree un mortorio poco frequentato dai giocatori. Perché non mettere la possibilità di scegliere tra due diversi sistemi di regolamento? Una Dark Zone con regole più tranquille e una con regole più hardcore?

Un altro problema che emerge nella Zona Nera, ma non è direttamente causata da essa, è la poca incisività di molte build di gioco. In un classico MMO al personaggio possono essere applicate una grande varietà di build, ognuna perfezionabile con l’aumentare delle skill e degli aggiornamenti di bilanciamento. Ad ora questa dinamica è andata pian piano svanendo, lasciando strada ad una caratterizzazione del personaggio improntata soltanto sull’arma della specializzazione e sulle abilità prese. Questo è accaduto non solo per scelta di sviluppo, ma anche per mancanza di una sfida che incentivi alla ricalibrazione degli oggetti e alla ricerca di loot sempre più particolare. In questo la Dark Zone ha fallito.

 

 

3

Considerazioni finali

Tirando le somme l’endgame di The Division 2 si presenta ricco di contenuti, ma scarno di prospettiva di lungo periodo. La stessa prospettiva che aveva già compromesso la sorte del primo capitolo, spingendo Ubisoft ad abbandonare il progetto e puntare su un altro titolo. Il futuro di The Division 2 può essere meglio di questo: il franchise deve puntare ad una direzione ben precisa, altrimenti continuerà su questa linea venale da “more of the same”, senza mostrare la poliedricità del titolo e le sue grandi potenzialità come Game as a Service.

La qualità dei contenuti proposti in questi update dimostra le grandi capacità di Massive Entertainment, ma questi non si reggono su da soli, come testimoniano anche i deludenti risultati di vendita. Speriamo che il team di sviluppo prenda decisioni nette sul prodotto, facendo in modo che viva davvero e non cerchi semplicemente di sopravvivere come i personaggi che racconta. L’Anno 1 rappresenta quindi un buon punto di partenza, ma non è abbastanza.

 

La nostra scala di valutazione

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