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Red Dead Online – Recensione PC del multiplayer di Red Dead Redemption 2

Red Dead Online – Recensione PC del multiplayer di Red Dead Redemption 2

L’uscita su PC di Red Dead Redemption 2, non perfetta dal punto di vista tecnico, ha portato il grande gioco di Rockstar Games sulle macchine più performanti tramite il nuovo launcher proprietario della compagnia.

Il titolo, già di per sé vasto e curato, ha ricevuto una serie di miglioramenti e di nuovi contenuti, specialmente, va detto, per la versione single-player. Questi includono tre missioni Cacciatore di taglie, due covi della banda, due mappe del tesoro, la missione “Fino in capo al mondo” e una serie di nuove armi, cavalli e amuleti da collezionare. In aggiunta arriva una nuova modalità Foto arricchita di vari strumenti. Se siete interessati alla modalità single-player vi rimandiamo alla recensione che abbiamo realizzato un anno fa, in occasione dell’uscita del gioco su PlayStation 4 e Xbox One.

Ma, in quanto MMO.it, è nostro primario compito informarvi su quella che è la modalità multigiocatore di Red Dead Redemption 2, open world, pseudo-sandbox: Red Dead Online. Certo, questa è presente su console fin dall’uscita del gioco, prima in beta, poi in versione 1.0. Ma da un anno fa ad oggi numerose sono state le aggiunte, e poi va considerata la peculiarità del PC come piattaforma sulla quale far girare il comparto multiplayer. E sono proprio questi i temi sui quali verterà questa recensione.

Se avete problemi a far funzionare il titolo su computer, leggete prima la nostra guida all’ottimizzazione di Red Dead Redemption 2.

 

 

Red Dead MMO

Iniziamo da una panoramica generale di Red Dead Online. Essa è molto simile, concettualmente, a GTA Online: i principi secondo i quali funziona sono praticamente gli stessi – seppur rapportati alle peculiarità di Red Dead Redemption 2. Noterete in corso di recensione che tornerà spesso il paragone con GTA Online, senz’altro da ritenere il campo di addestramento sul quale Rockstar si è formata per guadagnare esperienza nel comparto multigiocatore dei suoi titoli.

Tutto inizia con la creazione, abbastanza dettagliata, dell’avatar. Abbastanza perché, pur essendo la grafica molto bella, si patisce un po’ di una carenza di opzioni nella costruzione del viso e del corpo del nostro personaggio, specie per ciò che concerne gli occhi: tutti un po’ troppo simili, ed anche ad andare a pasticciare con gli slider non si riesce quasi mai ad ottenere il risultato propriamente voluto. Anche il fisico del PG non è largamente customizzabile: ci sono alcuni preset e la cosa finisce lì. Smilzo, grasso, grosso, atletico, e poco altro.

Una breve sezione di tutorial obbligatorio, con cutscene lunghe che non si possono saltare, accompagna i nuovi giocatori nel mondo di Red Dead Online. Mondo che è lo stesso del single-player: le zone sono le stesse, solo che ovviamente sono popolate di attività differenti, e sono tutte immediatamente accessibili.

In realtà esistono alcuni vincoli parziali, come nelle parti montuose a nord, dove fa molto freddo: se non si avrà un vestito sufficientemente pesante, qua si avranno penalità abbastanza grosse sulla vita e sulla sua rigenerazione. Lo stesso, peraltro, avverrà al contrario nelle zone calde: vestirsi troppo significherà avere lì gli stessi malus. In ogni caso questo non implica l’impossibilità di esplorare tutta la mappa, che è la stessa del single-player, dal primo minuto di gioco in avanti.

Vediamo adesso con un occhio analitico le possibilità offerte al giocatore in Red Dead Online. Si è detto prima che la mappa, piuttosto grande, è liberamente esplorabile. La sua realizzazione è ottima: i paesaggi, molto vari e curati, sono impreziositi da una grafica eccellente, e da un sistema di meteo dinamico che è sicuramente il migliore mai visto nella storia videoludica. Se qualcuno ricorderà Just Cause, il primo, con la sua generazione delle nuvole mai vista in altri prodotti (prima e dopo) ed i suoi godrays, sappia che siamo di fronte ad una rivoluzione ancora maggiore di quella che fu.

Questo semplice concetto è sfruttato a livello di gameplay permettendo, in Red Dead Online, un approccio “sandboxoso” al titolo. Non ci sono restrizioni né particolarità, se non grafiche, tra località, a parte il fatto che nelle città più piccole non sarà possibile usufruire di tutti i servizi, specie di quelli più ricercati, come l’armaiolo o il sarto. Ciò garantisce al giocatore la possibilità di scegliere dove giocare senza patire la minima conseguenza dalla sua preferenza: vuole sparare nelle nevi? Perfetto. Predilige il deserto? Nessun problema. La palude nebbiosa gli ricorda i luoghi di casa in Padania? Passi pure lì la sua esistenza videoludica.

 

Red Dead Online recensione PC Red Dead Redemption 2 recensione PC RDR2

La visuale dinamica fornisce l’impressione di trovarsi in un vero film western.

Missioni e contenuto PvE

In ogni centro abitato sarà presente una bacheca in cui sono affisse delle taglie ed uno o più NPC visualizzati sulla mappa con un’icona di un uomo col braccio alzato, come si usava negli anni ’30. Usando la bacheca o parlando agli NPC si dirà al gioco di spawnare delle missioni open world da completare da soli o in compagnia. Se le taglie si risolvono bene o male sempre nel catturare un certo personaggio “vivo o morto” (vivo dà il doppio del reward), le missioni degli uomini col braccio alzato sono un po’ più varie, e a volte si mostreranno totalmente pacifiche. Ad esempio in una di esse è dato un tempo limite per consegnare della posta in giro per la mappa, senza sparare un colpo.

Ogni settimana, inoltre, una taglia leggendaria darà ai giocatori il compito di acciuffare un pericoloso criminale, in un encounter istanziato solitamente ben fatto e peculiare, con cinque livelli di difficoltà. L’ultimo livello, se completato, darà l’achievement “Cacciatore di Taglie leggendario” e potrà essere rifatto, ogni ora circa, per buone ricompense. I ricercati cambiano di settimana in settimana: una buona idea per incuriosire i giocatori e dar loro un po’ di varietà.

Tutte le missioni di cui parlavamo respawneranno nel tempo, garantendo al giocatore un contenuto infinito, seppure, certo, un po’ ripetitivo. Oltre alla ripetitività, anche la varietà degli obiettivi andrebbe forse un po’ rivista, dal momento che raramente differiscono dal “vai dal punto A al punto B e lì fai cose”. Pure i reward sono discutibili: il completamento delle quest iniziali non dà più di 10-20 dollari, nella migliore delle ipotesi. Davvero troppo pochi rispetto ai prezzi che il gioco richiede per l’acquisto degli oggetti.

In ogni caso, fare queste missioni garantisce del sano e puro divertimento, soprattutto con gli amici. Proprio come accade in GTA Online, infatti, il fatto di muoversi nell’open world per completare gli obiettivi sottomette i giocatori agli imprevisti più vari: da PvPer trollerini che cercano di mettere i bastoni tra le ruote a errori più o meno comici, come la distruzione dei carretti da scortare a seguito di una curva troppo stretta o di un canyon percorso un po’ troppo allegramente. Anche nel caso in cui tutto vada liscio, comunque, l’esperienza è positiva, grazie soprattutto all’ottima grafica, alle ragdoll perfette e alla varietà di approcci, che danno grande soddisfazione al giocatore.

Oltre a queste missioni che potremmo definire secondarie, c’è una sorta di trama portata avanti da una serie di main quest evidenziate in giallo sulla mappa, disponibili per gruppi di quattro giocatori al massimo. Esse seguono la storia della Signora LeClerk alle prese con una vendetta personale contro chi ha ucciso suo marito, con i PG che le danno una mano lungo una serie di encounter piuttosto interessanti e di missioni ben fatte. Queste missioni “della storia”, per così dire, sono molto più complesse e rifinite di quelle secondarie, e forniscono delle ricompense in danaro piuttosto interessanti. Ci sono pure alcune, rare, scelte morali da compiere. A proposito di questo, se si è in un gruppo di giocatori la scelta canonica è quella compiuta dalla maggioranza dei player; se si è in una situazione di parità (2 a 2 o 1 a 1), la scelta è casualmente decisa dal computer. Effettivamente, si può dire che il contenuto PvE del titolo raggiunga in queste missioni la sua massima espressione.

 

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A questo punto, però, è opportuno fare qualche critica al sistema. È abbastanza evidente che, in sede di sviluppo, la realizzazione di queste missioni sia stata piuttosto gravosa. Ognuna ha una o più cutscene, contiene numerosi eventi scriptati, presenta NPC alleati o funzionalità di gameplay peculiari (in una, ad esempio, si dovrà difendere una città da dei predoni e si potranno impartire ordini ai cittadini che combatteranno con noi). Ecco: per via di questo percepito grande lavoro le missioni della storia sono poche, sicché uno si chiede se fare tutto questo lavoro per qualche quest sia veramente un buon modo di spendere il tempo di sviluppo.

Mi spiego meglio: c’è una differenza abissale tra la qualità delle quest “principali” e quella delle missioni generiche prese dai manifesti delle taglie o dagli NPC col braccio alzato. Come già accadde su GTA Online, vale la pena chiedersi se non si potesse ottimizzare il tempo di sviluppo e proporre maggiori contenuti seppure di qualità minore. A chi importa, del resto, di vedersi l’ennesima cutscene per la ventesima volta? Perché in un gioco multiplayer con grande enfasi sul progress si è voluto puntare così tanto su dialoghi doppiati, espressioni facciali, inquadrature di pregio, eventi scriptati e tutta una serie di cose che evidentemente rende gravoso produrre questo tipo di contenuto in grande quantità?

Se avete giocato a GTA Online avrete presente che le Heist, il contenuto primario PvE di quel titolo, sono state a lungo soltanto cinque, mentre la community ne reclamava a gran voce di altre. E a buon diritto! Eppure Rockstar ha sempre voluto centellinare il contenuto dato ai giocatori, giustificandosi dietro a un’ottima realizzazione qualitativa. Ma qui siamo in multiplayer: a che serve tutta questa qualità se poi il contenuto viene esaurito in un paio di giorni?

Gli MMO di grande longevità insegnano che non è certo la cutscene o l’espressione facciale ben curata dell’NPC che tiene i giocatori attaccati al titolo, ma il continuo senso di progressione e la continua novità data agli stessi. Che mi importa di avere tutta questa cura se poi vedrò la missione una o due volte al massimo (magari perché aiuto un amico)? Io voglio il contenuto, e per il contenuto mi basterebbe perfino anche solo una o due righe di testo che mi spieghino cosa devo fare e mi mandino in un posto. È poi il gameplay che fa la differenza, e in questo senso il gameplay di Red Dead Redemption 2 (e di Red Dead Online) è ottimo. Perché non si è spinto su quello? Perché non si è puntato un po’ di più sulla quantità e un po’ meno sulla qualità, soprattutto se quest’ultima deriva da cose tutto sommato risibili e spesso viste una manciata di volte in totale?

Siamo di nuovo ai problemi di GTA Online: c’è poca roba, anche se è ben realizzata. Ma che bisogno c’è di realizzare così bene qualcosa se poi di quel qualcosa ce n’è pochissimo? È chiaro che si poteva trovare una via di mezzo migliore. Non prendiamoci in giro: nessuno gioca a Red Dead Online per l’immersione. Dai, che immersione può esserci con la gente che saltella in giro per la mappa e che ti spara ad ogni pié sospinto giusto per il gusto del troll? Se si vuole l’immersione c’è il single-player. Lì è comprensibile che ogni singola quest, ogni singolo dialogo, ogni singola scelta abbia una realizzazione certosina, lunga e dispendiosa. Ma nel multiplayer è il gameplay che la fa da padrone, ed è su quello che bisogna puntare. Ecco, a me pare che Rockstar soffra un po’ di quella sindrome degli sviluppatori che non giocano ai loro stessi prodotti. Chiunque si renderà immediatamente conto, prendendo in mano Red Dead Online, che la sua forza non sta nella storia e nelle cutscene dei personaggi, ma nelle imprese con gli amici. Negli imprevisti, negli “shenanigans”, per dirla all’inglese, che si fanno in cooperativa. Perché, in virtù di quest’ossessione qualitativa, questo gameplay bellissimo dev’essere messo in secondo piano?

 

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In questa taglia difficoltosa (una delle più belle, in realtà), c’è da scalare le montagne. Il terreno scosceso procura grande divertimento.

Attività open world nel mondo virtuale

A riprova di quanto si è appena detto basti questa considerazione: la massima immersione, in Red Dead Online, si raggiunge attraverso il gameplay. Già, perché sono sostanzialmente tre le feature che esulano dal contenuto PvE di cui si è parlato prima, fatto di missioni e di taglie: la ricerca di oggetti, la caccia ed il trasporto di merci. Le vediamo ora una ad una.

Per ciò che concerne la ricerca di oggetti, nel grande e meravigliosamente creato mondo virtuale di Red Dead Online sono presenti oggetti da trovare e tesori da scoprire. Andare in giro a cercarli, vedendo nel frattempo ambientazioni nuove e sempre appaganti, realizza l’immersione nel gameplay.

Lo stesso si può dire della caccia. In giro per il mondo esistono vari animali, diversi a seconda delle zone: dai grandi bisonti nelle pianure ai serpenti delle paludi, dai lupi dei boschi fino agli orsi in agguato tra i monti. Ciascuno di questi animali è contrassegnato da un numero variabile di stelle, da una a tre, che rappresentano la sua qualità. Maggiori le stelle, maggiore sarà il pagamento quando si consegneranno al macellaio o al responsabile del nostro accampamento (maggiori informazioni su questo più avanti nell’articolo). Il meccanismo attraverso il quale si cacciano gli animali è eccellente ed appagante, e richiede anche una certa abilità. Le animazioni della loro uccisione e scuoiatura, poi, sono le migliori che io abbia mai visto in un videogioco. Ogni animale, in base alla sua taglia, viene cacciato meglio con determinate armi: usare calibri troppo grossi su animali di piccola taglia, ad esempio, ne rovinerà la pelliccia, col risultato di downgradare, per esempio, un animale da 3 stelle ad una stella soltanto. Questa è la vera immersione nel gameplay: un sistema di gioco coerente che permetta la fruizione del mondo di gioco ed il suo godimento, ma che nel contempo preveda dei meccanismi di gioco ben costruiti, credibili e (vagamente) complessi, che incentivino il giocatore ad accendere il cervello anziché a spegnerlo per l’ennesima volta mentre si sorbisce una cutscene inutile.

Per ciò che concerne il trasporto di merci, infine, bisogna prima avere chiaro il funzionamento dell’Accampamento. Esso è una sorta di base che viene posizionata sulla mappa in base ad una scelta dei giocatori. Se essi sono riuniti in un gruppo, chiamato Posse, l’accampamento varrà per tutti. In esso è presente un NPC al quale è possibile consegnare i materiali che si raccolgono cacciando: questo è uno degli unici casi in Red Dead Online in cui è meglio consegnare una carcassa integra di un animale piuttosto che una già scuoiata. Da questa consegna deriverà una produzione di merci, che verranno accumulate nel corso del tempo e potranno poi essere vendute attraverso missioni create ad hoc. In queste missioni, che si svolgono nell’open world, gli altri giocatori potranno cercare di rubare il carico o distruggerlo, ugualmente a quanto avviene in GTA Online. Chi ci ha giocato pensi al funzionamento del Bunker: è la stessa cosa. Anche qui il discorso dell’immersione nel gameplay è sicuramente presente: girare per il mondo facendo attenzione a chi si parerà davanti è motivo di divertimento e di impegno.

Peccato che anche qui la diversità scarseggi un po’: le missioni di consegna sono un po’ tutte uguali, ed è evidente la speranza di Rockstar che la differenza, in termini di varietà, la facciano i giocatori più che il gioco in sé. Comprensibile sotto certi punti di vista, ma non del tutto accettabile. Sicuramente si sarebbe potuto dare qualche opzione in più sia ai consegnatari che agli eventuali disturbatori.

 

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Il riposo all’Accampamento prima di una missione di consegna.

Attività “guidate” ed istanziate

Ci sono poi una serie di attività che vanno dal classico deathmatch alle corse coi cavalli, che possono essere lanciate dal giocatore quando vuole. Il matchmaking, ben fatto, lo indirizza quasi subito in una partita. Altre attività sono invece casuali ed escono fuori mentre uno sta giocando, invitandolo ad unirsi all’evento. Questa seconda tipologia di incarichi competitivi sono piuttosto vari: vince chi raccoglie più erbe, o chi pesca i pesci più grandi, o chi caccia la migliore selvaggina, e così via. Il malloppo viene tenuto e quindi c’è un motivo anche di progressione per partecipare.

Un difetto del sistema di unione a queste partite è che all’interno di ogni categoria di gioco vi sono modalità differenti. Una gara, ad esempio, può non essere un vero e proprio circuito, ma una sfida a tempo di altro genere. Le modalità non sono selezionabili, per cui il giocatore dovrà continuamente uscire e rientrare nel sistema di matchmaking per ottenere la modalità di gioco che vuole. Uno spreco di tempo, ed una seccatura.

In aggiunta, ogni giorno alle 7 del mattino vengono resettati gli incarichi giornalieri. Questi svolgono in Red Dead Online la funzione delle daily di qualsiasi altro MMO. Sono vari incarichi, comuni a tutti i giocatori, che consistono nel dover adempiere a determinati doveri: uccidere un certo numero di giocatori in un certo modo, cacciare il tal animale, completare la determinata missione e cose di questo tipo. Tutto il contenuto di Red Dead è sostanzialmente passabile di daily quest: addirittura in un caso c’era soltanto da andare dal parrucchiere per cambiare look.

Completare le daily quest dà oro e dollari, e, se viene fatta una daily quest al giorno per sette giorni, poi i reward di ogni daily aumenteranno. Lo stesso avverrà la settimana successiva. Questo sistema, come altri già visti, incentiva il login quotidiano e la spesa di cinque o dieci minuti sul gioco. Difficile dire se ne vale la pena: lo scambio tra i cicli del processore utilizzati ed il tempo speso potrebbero non valere a lungo termine una simile seccatura. Sarebbe stato meglio conservare i reward anche al di là del login del giocatore, magari resettandoli di mese in mese, o periodicamente, ma non certo legandoli al completamento pedissequo e quotidiano di quest, dal lunedì alla domenica, senza poter saltare neanche un giorno.

In pieno stile Rockstar, ci sono poi le possibilità per una serie infinita di giochi senza regole formali, che gli utenti si creano naturalmente interagendo con l’ambiente di gioco. Unico limite: l’immaginazione. Si pensi ad esempio all’interattività ambientale già vista su GTA Online, che permette l’utilizzo di molti oggetti di gioco per dare origine a situazioni divertenti, quadretti scenografici o momenti peculiari. Sedersi sulle sedie, fumare, usare il bong, bere il bicchiere di vino, giocare alle slot machine, partecipare agli spettacoli nello strip club, erano alcuni esempi di queste feature in GTA Online. Il guaio è che in Red Dead, purtroppo, ce ne sono molte meno. Qualche opportunità in più, oltre al classico saloon, per fare una sorta di roleplay sarebbe stata molto utile per la longevità del mondo di gioco. Ad oggi, questo genere di funzionalità è nettamente inferiore rispetto al medesimo comparto su GTA Online, ed è un peccato, perché il mondo di gioco è invece realizzato complessivamente molto meglio.

 

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La progression

Completare gli incarichi, le attività e tutto ciò che si trova nel mondo di Red Dead Online dà soldi, sotto forma di Lingotti d’Oro o dollari. I primi sono una valuta premium, e vengono utilizzati per sbloccare oggetti prima del raggiungimento dei requisiti (ad esempio di livello) e per sbloccare le professioni di Cacciatore di taglie, Commerciante e Collezionista, di cui si è parlato in precedenza, nonché per oggetti specifici, acquistabili solo con questa moneta. I dollari, invece, sono usati per tutto il resto: è la valuta standard del gioco.

Le due monete e l’esperienza, che fa salire di livello il giocatore, permettono di sbloccare vari oggetti, sancendo di fatto il sistema di progression del titolo. C’è una discreta varietà di armi ed una media selezione dal punto di vista dell’abbigliamento per personalizzare il personaggio.

Anche le opzioni di customizzazione dello stesso vestiario lasciano un po’ a desiderare, ed effettivamente si poteva forse pretendere un po’ più di varietà in tal senso. Se la sorte di Red Dead Online sarà la stessa di GTA Online, tuttavia, la preoccupazione lascia il posto alla speranza, visto che in quest’ultimo molteplici aggiornamenti gratuiti hanno aggiunto oggetti estetici a più non posso. Speriamo che sia quindi di buon auspicio.
Oltre alla parte estetica, anche le armi sono acquistate e personalizzate con i dollari, nonché i cavalli, che sono probabilmente l’acquisto più importante che viene fatto, vista la frequenza con cui si usano. Insieme ai cavalli bisogna comprare anche delle selle, che possono essere ulteriormente potenziate.

Esiste poi tutto un ramo di upgrade per l’Accampamento di cui si parlava prima, sia estetici sia funzionali, e ai livelli alti delle professioni di Cacciatore di Taglie e Commerciante è possibile acquistare dei carretti appositi che miglioreranno molto la vita. Quindi di roba da prendere, a cui guardare avanti mentre si gioca al gioco, ce n’è.

 

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Ma alla fine, è meglio di GTA Online?

Entriamo ora in un discorso spinoso. In molti si chiedevano, prima di prendere Red Dead Redemption 2 e di giocare all’online, se avesse senso farlo, visto che esiste GTA Online super-aggiornato che ormai da molti anni riceve di continuo nuove iniezioni di contenuto. Diciamo subito questo: il content di GTA Online, al momento, è decisamente superiore rispetto a quello di Red Dead Online. E grazie tante: uno è uscito da sei anni, l’altro da uno soltanto. Ed infatti lo stato di Red Dead Online è paragonabile a quello di GTA Online quando aveva un anno o giù di lì. Fortunatamente Rockstar ha garantito di voler supportare il suo prodotto ancora a lungo.

Per iniziare il confronto, vale la pena esprimere un punto dolente riguardante lo shooting in generale. Esso è effettivamente molto simile a quello di GTA Online, con la grandissima differenza che su Red Dead le armi sono fucili a colpo singolo, pistole il cui tamburo va riposto indietro dopo ogni colpo e cose di questo tipo: siamo ben lontani dai mitragliatori pesanti e dai fucili d’assalto.

Due sono a ben vedere i difetti: il primo è una questione di “feeling”, cioè il mouse sembra essere “ovattato”, e la precisione del movimento sfuma in concomitanza con l’interruzione dello stesso. È un po’ come se ci fosse una sorta di lieve freno che rende l’input non reattivo e preciso come lo si vorrebbe. È difficile da descrivere a parole, ma c’è una profonda differenza, tanto per estremizzare, tra il tracking del mouse di RDR2 e quello di CS:GO, anche giocando in prima persona.

Il secondo invece riguarda la quantità di colpi necessari per abbattere un nemico. Posto che l’headshot è sempre letale, i colpi al torace (cuore escluso) ed alle altre parti del corpo sembrano lasciare i nemici quasi indifferenti al proiettile che li ha raggiunti. Il risultato è che posso servire addirittura cinque proiettili di pistola per uccidere i primi nemici, e considerando che il caricatore ne ha sei, pare un tantino esagerato. Il gioco si tramuta in un “headshot-simulator” in cui qualsiasi altro punto colpito è scartato. Si può capire che dal punto di vista della skill una cosa del genere possa piacere, però qua siamo un po’ a dei livelli assurdi: un colpo di fucile, o addirittura due o tre, in pieno petto, non possono lasciare il nemico indifferente. Anche in GTA c’era un problema affine a questo, ma almeno veniva mitigato dalla natura delle armi utilizzate.

La mancanza che in assoluto si è fatta più sentire, probabilmente, è un equivalente delle Heist: quelle missioni PvE molto lunghe e ben realizzate, dotate di un gameplay fortemente asimmetrico (un giocatore fa un ruolo, l’altro un altro ruolo completamente diverso) e divertentissimo. Un assalto al treno, una rapina in banca, un’evasione di galera sono alcune idee tipiche dei western che sarebbe stato fantastico vedere trasposte su Red Dead Online. Al momento purtroppo non è presente un contenuto strutturato di questo tipo, ma si è lasciata maggiore varietà e importanza alle missioni open world, taglie e compagnia, di cui sopra.

 

RDO recensione PC RDR2 recensione PC

La mappa è grande poco più del doppio di quella di Los Santos.

D’altro canto, rispetto a GTA Online il mondo di Red Dead è molto più immersivo e appagante. Questo vale sia dal punto di vista grafico, probabilmente il migliore mai visto in un videogioco, sia dal punto di vista dell’interazione. Cacciare, collezionare oggetti, muoversi semplicemente nell’open world risulta un piacere, e ciò è grazie alla grande cura che Rockstar ha riposto nel mondo di gioco e nelle feature di gameplay che all’interno del mondo di gioco sono presenti. Red Dead, quindi, non è un quadro da vedere sul quale si può operare pochissimo, ma un mondo vivo, interattivo e dall’enorme potenziale.

Al momento mancano molte cose: manca la possibilità di comprare proprietà, come su GTA Online, e mancano le missioni che da questa possibilità derivano. Mancano le Heist o qualcosa di simile. Mancano un po’ di modalità di gioco, una discreta quantità di opzioni di customizzazione del personaggio ed in generale tutta quella marea di contenuto che su GTA Online è stata aggiunta nel corso degli anni.

Ma questo non si sente poi così tanto. Girando e divertendosi per il mondo di Red Dead Online si è più colpiti dai pregi che dalle mancanze, ed il divertimento è garantito. Certo, prima o poi il contenuto finisce, e si rimane a fare sempre le stesse cose. Ma lo stesso avveniva su GTA Online, e del resto avviene su qualsiasi videogioco. Durante le settimane in cui il contenuto di Red Dead Online c’è e viene lentamente scoperto dai giocatori, questi ultimi godono di un prodotto sopraffino e si divertono follemente. Per cui ne vale la pena.

E a proposito di divertimento, proprio come accade su GTA Online anche qui per ottenere il massimo dal gioco è necessario essere parte di un gruppo di amici e giocarlo insieme. Un’esperienza solitaria ed isolata non rende giustizia a Red Dead Online: espone a griefer, ganker, PvPer, e non dà la possibilità di attingere al bacino contenutistico del gioco, perché da soli non si fa praticamente nulla. Per cui il requisito fondamentale per godere al massimo di Red Dead Online è quello di prendersi bene con uno o due amici, così da non rimanere soli e da condividere l’esperienza di un open world tutto da scoprire. Se i tasselli entrano tutti, Red Dead Online offre un divertimento clamoroso, come raramente si prova nei videogiochi.

 

 

4

Considerazioni finali

Insomma, un bel prodotto questo Red Dead Online. Di pregi ne abbiamo visti abbastanza, e qualche difetto non toglie la bellezza del gioco. Il problema principale, al momento, è che c’è poco contenuto rispetto a quanta voglia si ha di giocare. Vi giuro, a me viene da urlare davanti allo schermo quando vedo l’ennesima inquadratura studiata della signora LeClerk (“l’occhio della madre”, come direbbero in Fantozzi) e so che quella sarà una delle pochissime missioni veramente ben fatte del gioco. Sticazzi delle cutscene e degli script: datemi il contenuto, datemi le cose da fare! È un gioco, e per di più multiplayer, fatemi giocare con gli amici, è questo ciò che voglio.
Le potenzialità, però, sono evidenti. Il mondo virtuale è ben realizzato, le feature di base ci sono e non possono che aumentare. Il gioco diverte davvero tanto.

Non ci resta che aspettare con trepidazione i prossimi update di Rockstar: se renderanno giustizia al gioco, nel giro di qualche mese ci troveremo di fronte al degno seguito di GTA Online.

 

La nostra scala di valutazione

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3 pensieri su “Red Dead Online – Recensione PC del multiplayer di Red Dead Redemption 2

  1. matteolola89

    Non mi trovo daccordo! secondo mè dovevate tenere conto del modo in cui è stato aggiornato il gioco! vi ricordo che il pacchetto arrivato su pc è frutto di un anno di update su console. a mio avviso semplicemente irrisorio. poi va be i problemi tecnici anche su pc della nasa non ne parliamo

    1. Giacomo "Asczor" Conti Autore dell'articolo

      In realtà ciò che dici è stato preso in esame, è il primo paragrafo del capitolo “ma è meglio di GTA Online?”. E anche altrove scrivo: “c’è poca roba, anche se di buona qualità.
      D’altro canto è sempre difficile dare un voto a un gioco che è stato e sarà aggiornato continuamente: quando vale il voto? Alla sua uscita? Al termine della sua politica di aggiornamenti? E il potenziale non lo contiamo? (fosse per me io non darei i voti proprio per questo motivo).
      Sui problemi tecnici hai ragione ma stanno venendo patchati velocemente (un paio di miei amici giocano su macchine vecchie e ora riescono perfettamente a fruire del gioco).
      In termini aritmetici secondo me a fronte di quello che RDO dà al momento non si poteva scendere sotto al 4, poi avrei dato 4.5 per via delle potenzialità, ma anche 3.5 per via dei problemi tecnici del gioco. Il risultato è (4+4.5+3.5):3 = 4

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