A maggio noi di MMO.it siamo stati al Salone Internazionale del Libro di Torino. Qui io e Damiano “Ginos” D’Agostino abbiamo avuto l’opportunità di scambiare quattro parole con Christian Cantamessa, scrittore, autore di videogiochi e regista italiano naturalizzato statunitense.
Se il suo nome non vi è noto, sicuramente lo sono i titoli a cui ha lavorato: classe 1976, Cantamessa è stato infatti autore e lead designer di Red Dead Redemption, level designer di GTA San Andreas e Manhunt, scrittore di Middle-Earth: Shadow of Mordor e Shadow of War, nonché game designer di Paperino: Operazione Papero (il platform game del 2000). A questi giochi si aggiunge inoltre la realizzazione di due film, Air – I custodi del risveglio e Awake, e del fumetto Kill the Minotaur.
Insieme a Michele Masiero e Sergio Toffetti, Cantamessa era uno degli ospiti d’onore della conferenza La via italiana al Western, organizzata al Salone in collaborazione con Lucca Comics & Games, Sergio Bonelli editore e il Museo Nazionale del Cinema. Come da titolo, il panel verteva sul genere western e sulle sue declinazioni nei vari media d’intrattenimento, dal cinema ai videogiochi fino ai fumetti. Da Tex a Django Unchained, insomma, passando per i grandi classici di Sergio Leone, in un percorso lungo oltre 70 anni (d’altronde Tex ha celebrato il settantesimo anniversario proprio l’anno scorso).
Il primo grande videogame western: Red Dead Redemption
Nel corso della conferenza Cantamessa ha fornito interessanti dettagli e dietro le quinte sullo sviluppo di Red Dead Redemption, titolo pubblicato da Rockstar Games nel 2010 e vincitore di numerosi premi come Game of the Year. L’acclamato gioco con protagonista John Marston, che nel 2018 ha visto l’uscita del prequel Red Dead Redemption 2, ha venduto oltre 12 milioni di copie in tutto il mondo ed è considerato da pubblico e critica uno dei capolavori videoludici dell’era moderna.
Cantamessa ha spiegato le principali fonti d’ispirazione del gioco di cui ha curato scrittura e sceneggiatura. In questo senso Red Dead Redemption prende a piene mani dal western crepuscolare di Sam Peckinpah, e in particolare da Il mucchio selvaggio (1969), vera opera fondamentale per il prodotto Rockstar.
Al termine della conferenza io e Damiano abbiamo quindi avuto un incontro con il buon Christian: ne è scaturita una piacevole chiacchierata sull’importanza dei dettagli, sulla maturazione del medium videoludico, sui prossimi progetti dell’autore e… sui meme. Buona lettura!
Quattro chiacchiere con Christian Cantamessa
MMO.it: Per iniziare, come funziona il processo produttivo che porta a creare un gioco grande e ambizioso come Red Dead Redemption?
Cantamessa: Realizzare un videogame è un lavoro di squadra. Bisogna creare la storia ma soprattutto il materiale visivo, quindi la mappa di gioco e i bozzetti, mentre la parte tecnica è simile a scrivere un software. L’atto stesso di cavalcare deve essere spiegato a tecnici, animatori, artisti, sound designer, eccetera. Poi c’è tutta la storia dei personaggi, che è la parte più lineare del gioco e assomiglia alla scrittura di una serie TV.
L’editor, il montatore di Red Dead Redemption è il giocatore. È lui che assembla scene e inquadrature creando una storyline. Il giocatore sente la storia come sua, ma è guidato dalla mano di un autore. Tutte le forme mediatiche, comunque, sono in qualche modo interattive, anche i libri, i fumetti o il cinema.
MMO.it: Parliamo proprio dell’impronta registica di Red Dead Redemption. Mi riferisco alla correlazione e mediazione tra la sua impronta cinematografica (visibile soprattutto nelle cutscene) e la natura di gioco open world, quindi fortemente interattivo e open-ended. Nonostante questo, Red Dead Redemption è noto per essere uno degli open world con un maggior focus narrativo, al contrario di molti titoli più dispersivi.
Cantamessa: Il ruolo del giocatore è quello di assemblare la sua esperienza, soprattutto in un open world. Quindi tutte le sequenze narrative che sono presenti, che comunque sono importanti e costituiscono una ricompensa per il giocatore, sono solo un elemento dei tanti che sono stati inseriti nel gioco, dal cavallo, all’esperienza di cavalcare fino alle armi. Red Dead Redemption è un gioco molto grande e, come detto, è un lavoro di squadra. Non sarebbe giusto selezionare semplicemente qualcosa, quando poi magari il pubblico apprezza la libertà di cavalcare al tramonto da soli molto più di tutte le cutscene che abbiamo scritto.
MMO.it: Certo, non bisogna vivisezionare i giochi ma è giusto dare merito a tutto il team di Rockstar. Parlando invece della genesi del personaggio di John Marston, cosa vi ha influenzato come team? Che personaggio volevate creare e quanto di vostro avete messo in lui?
Cantamessa: Diciamo che inizialmente, quando il profilo di John Marston si è cominciato a delineare nella storia, c’erano soltanto alcune linee guida iniziali. Ci abbiamo messo cinque anni per creare Red Dead Redemption, ma abbiamo continuato ad affinare la storia durante tutto lo sviluppo.
L’idea iniziale, che non è mai cambiata, era quella di avere un protagonista con questo bagaglio del passato, che avesse cercato di trasformare la propria vita, in questo caso ritirandosi in un ranch con la sua famiglia. Il peso delle proprie decisioni e del passato che ritorna a confrontarsi e l’idea di un ritorno alla frontiera che ormai non c’è più, che si sta disintegrando per riconfrontarsi con i demoni del passato, incarnati dai suoi ex-compagni di banda.
MMO.it: Proprio il dramma familiare di John Marston è importantissimo in Red Dead Redemption. Come lo avete costruito anche in relazione alla parte finale del gioco? Senza fare spoiler ovviamente!
Cantamessa: Due cose: prima di tutto tu giocatore all’inizio della storia senti semplicemente parlare della tua famiglia, perché John ne parla spesso con altri personaggi. E se ti spingi a cavalcare fino a West Elizabeth, dove c’è la parte del ranch, lo trovi chiuso e abbandonato. Perché esiste, ma non c’è nessuno. Noi cerchiamo di creare la backstory e l’aspettativa, dopodiché rimandiamo John a casa. Qua ci sono state parecchie discussioni nel nostro team di scrittura, dovevamo decidere se era un momento importante anche dal punto di vista del budget e della storia. Io ho sempre difeso a spada tratta l’idea che il protagonista dovesse spendere del tempo con la famiglia prima della parte finale del gioco. Devo dire che Sam Houser, il presidente di Rockstar, è sempre stato nel mio angolo.
MMO.it: Quello che avviene poi nel gioco è proprio un passaggio di testimone, che è importantissimo per il finale.
Cantamessa: Esatto, però se noi non avessimo realizzato quelle missioni finali, il peso della conclusione non avrebbe avuto lo stesso impatto. È tutto pensato per portarti a un colpo di scena finale, in modo da sorprendere il giocatore.
MMO.it: Anche se prima hai detto che l’ispirazione per Red Dead Redemption viene più dal western crepuscolare come Il Mucchio Selvaggio di Peckinpah, io giocandoci ho visto dei chiari riferimenti e citazioni anche alla visione di Sergio Leone e alla sua epopea western. Quindi la mia domanda è: nella creazione di RDR ci sono state delle influenze dal cinema leoniano, e se sì dove?
Cantamessa: Se ci sono è perché, essendo cresciuto con i suoi film, è impossibile togliersi dalla testa quelle immagini. Se tu mi chiedessi quale scena o quale momento è ispirato a Sergio Leone, ti potrei dire che già solo il fatto che per cinque anni mi sia dedicato a fare un western, è stato ispirato dalla passione per Leone. Poi comunque nello stile che abbiamo creato, nel look di certi ambienti, nella polvere… ci sono dei cliché, dei temi ricorrenti.
MMO.it: Proprio a tal proposito volevo parlare di questa ricerca ossessiva del dettaglio, la cura per i particolari di cui Rockstar è famosa da sempre. Questa ricerca del dettaglio è finalizzata anche ad una ragione commerciale? In altre parole, sapete che creando i giochi più dettagliati sul mercato venderete molto e il pubblico vi conoscerà per questo, oppure è una ricerca di “ars gratia artis”, cioè il voler creare delle opere d’arte che siano curate all’inverosimile a prescindere dall’eventuale ricezione mediatica di pubblico e critica?
Cantamessa: Io ovviamente non posso commentare per Rockstar, anche perché non lavoro più per loro, però avendo vissuto quella realtà per diversi anni posso dire che la mia idea di un progetto del genere è sempre stata quella di raggiungere la massima qualità possibile, perché le persone che lavorano a questo progetto sono incredibilmente appassionate e talentuose. A ragion di fatto le previsioni di creare un videogioco blockbuster partendo da un western non c’erano. Noi non ci saremmo mai aspettati il successo che ha avuto Red Dead Redemption.
GTA San Andreas, mod e meme
MMO.it: Oltre che su Red Dead Redemption, sul quale abbiamo già detto tanto, vorrei concentrarmi anche su GTA San Andreas, di cui sei stato uno dei level designer. Se prendiamo entrambi i titoli, sebbene invecchiati tecnicamente (cosa inevitabile, con l’evoluzione del software), sono giochi moderni, nella concezione e nella visione. Secondo te sono ancora giochi fruibili dal grande pubblico, e se sì a cosa è dovuto questo invecchiamento positivo?
Cantamessa: Questa è una buona domanda, perché secondo i me i videogiochi soffrono di una sindrome che non è condivisa da altri formati. Ipotizziamo che tu mi faccia questa domanda per un fumetto o un film: se ad esempio tu dicessi “sai, Blade Runner è uscito nel 1982, è un po’ vecchio, non capisco perché la gente continua a guardarlo”, qualunque persona a cui rivolgeresti questa domanda penserebbe che non sei normale, perché Blade Runner te lo puoi benissimo guardare oggi o domani.
MMO.it: Sì infatti, Blade Runner è ancora perfettamente godibile e fruibile dal pubblico pop.
Cantamessa: Se poi guardiamo certi film o fumetti, è quasi impossibile datarli. Per esempio, è difficile risalire a quando è uscito un film come Matrix…
MMO.it: L’ho appena rivisto, effettivamente sembra uscito ieri!
Cantamessa: Esatto. Invece i videogiochi li guardiamo al microscopio e diciamo “ah guarda, questo è uscito sulla PlayStation 1, quindi è un gioco vecchio”. Secondo me non esistono giochi vecchi, se non puramente a livello di cronologia.
MMO.it: Ma secondo te questo potrebbe essere dovuto al fatto che quello videoludico è un medium ancora giovane e acerbo, e quindi fondamentalmente legato all’evoluzione tecnologica (molto più di quanto non lo sia il cinema)? È il motivo per cui ad esempio oggi un gioco del 1996 oggi può apparire molto invecchiato e difficilmente fruibile, cosa che non succederebbe con un film del 1996. Quindi è possibile che questo sia dovuto anche a una giovane età del medium?
Cantamessa: Diciamo che i videogiochi di una certa era sono un po’ come i film muti del cinema, che sono sì guardabili, però ovviamente le commedie di Charlie Chaplin o Stanlio e Ollio non sono come oggi. Con la maturazione del medium videoludico vediamo che i giochi di oggi sono molto più rigiocabili e moderni rispetto a giochi più vecchi, come Pong. Comunque oggi c’è una riscoperta dei classici e della pixel art.
MMO.it: È vero, anche il retrogaming ha avuto un ritorno di fiamma clamoroso.
Cantamessa: È tutta una questione di punti di vista. Vanno approcciati con un contesto storico che deve educare. Ad esempio ho rigiocato di recente a Metal Slug sul Saturn ed è difficilissimo, difficilissimo! Però io mi ricordo chiaramente di averlo finito da ragazzo, senza savegame né niente. Stessa cosa per Ikaruga sul Dreamcast, impossibile da giocare per me oggi. Quindi sono cambiati gli stili di design, però un gioco preso nel suo contesto storico ti lascia comunque il messaggio che esiste nella sfera del tempo in cui è stato creato.
MMO.it: Certo, bisogna contestualizzare un titolo all’epoca in cui è uscito. Restando ancora in tema GTA San Andreas, questo gioco ha conosciuto una seconda giovinezza negli ultimi anni grazie a YouTube, alle mod e ai meme. Secondo te a cosa è dovuto questo fenomeno? E avresti mai previsto che un gioco del 2004 potesse conoscere un rinnovato successo grazie alla cultura di internet?
Cantamessa: Per quanto riguarda le previsioni, no. Anche perché io sono notoriamente terribile nel fare previsioni e, non avendo previsto il successo di Red Dead Redemption, sicuramente non avrei previsto i meme di San Andreas.
Per quanto riguarda i motivi non lo so, semplicemente secondo me è un gran bel gioco che ha tantissime possibilità di personalizzazione da parte dell’utente, tantissimi mini-game, tantissime cose da fare e quindi la gente continua a trovarci tante cose nuove.
MMO.it: Faccio un’ipotesi: potrebbe aver aiutato anche il fatto che San Andreas offra uno spaccato così vivido e coraggioso dell’America, della cultura afroamericana e dei ghetti come raramente hanno fatto i videogiochi?
Cantamessa: Indubbiamente! Comunque ritorno alla mia dichiarazione iniziale: secondo me GTA San Andreas così com’è potrebbe essere uscito oggi, il fatto che sia stato pubblicato su una certa piattaforma e con una certa tecnologia non limita la qualità del gioco, anzi.
MMO.it: E poi in questo aiutano anche le già citate mod, che di fatto rendono il gioco moderno visivamente.
Cantamessa: Esatto, per quello ci sono le mod.
“Rendere i videogiochi più cinematici, e il cinema più interattivo”
MMO.it: Durante la conferenza hai detto che non volevi confrontarti con i mostri sacri del western, che sono delle pietre miliari del genere. Spostandoci però su Middle-Earth: Shadow of Mordor e Shadow of War, lì hai dovuto maneggiare il materiale di Tolkien, che più che un mostro sacro è proprio la divinità del genere fantasy. In questo caso qual è stato il processo creativo?
Cantamessa: Il progetto non è partito da me, io sono stato assoldato dalla Warner Brothers e da Monolith per lavorare sulla storia. Avevano questo sistema bellissimo del Nemesis system e avevano il mondo di Mordor, interessantissimo da visitare, ma la storia in quel momento non esisteva. Quando mi hanno detto che stavano facendo un videogioco su Il Signore degli Anelli ambientato a Mordor, all’inizio ero entusiasta da grande fan di Tolkien, d’altronde chi non lo è? Io ho letto il libro quando avevo tredici anni. Dopo aver firmato il contratto è arrivato il terrore della mia decisione, perché effettivamente ci sono delle aspettative molto alte. Dal punto di vista narrativo mi sono sentito sempre supportato da Michael de Plater, design director del progetto e grandissimo esperto di Tolkien che va oltre la semplice lettura, e poi con altri studiosi che sono stati coinvolti.
In generale il mio approccio è stato leggere tutto quel che potevo leggere e poi fare delle scelte mirate su quello che poteva essere interpretato, e quello che invece doveva essere lasciato lì. Per fare un esempio sull’interpretazione: la Black Hand è menzionata da Gollum nel libro ma non è mai descritta, se non per dire che esiste la Black Hand in sé. Noi ci siamo presi la libertà di personificare la Mano di Sauron. Oltretutto la voce di Gollum non l’abbiamo creata da zero: io mi sono trascritto tutti i dialoghi che ho trovato nel libro e nelle scene del film, le ho trascritte di mio pugno in modo da imparare il ritmo e la cadenza della voce e scrivere i nuovi dialoghi di Gollum, ma che seguissero le stesse regole che Tolkien aveva creato nella sua vita. Alcune cose si approcciano con l’idea di testare un po’ i limiti, mentre altre bisogna assolutamente lasciarle così.
MMO.it: Certo sono due storie, quelle di Red Dead Redemption e Middle-Earth: Shadow of Mordor, che messe in parallelo che sembrano avere qualcosa in comune, perché c’è sempre un protagonista che cerca una vendetta privata.
Cantamessa: Sì infatti, sono entrambe due storie di redenzione!
MMO.it: Per chiudere il discorso su Red Dead Redemption, sappiamo che il secondo capitolo ha ripreso la visione del primo, ponendosi però come un prequel e non un seguito. Siccome tu non ci hai lavorato, volevo chiederti se hai avuto modo e tempo di giocarci. Inoltre secondo te è stata efficace l’idea di riprendere i personaggi e i temi affrontati nel primo capitolo, ma in un’ottica antecedente?
Cantamessa: Non ho avuto modo di giocarci e non voglio commentare le scelte narrative che hanno fatto i miei colleghi. Il gioco è stato un successo incredibile di critica e pubblico, quindi lascio che sia il pubblico stesso a parlare.
MMO.it: Allora, per concludere citiamo il tuo ultimo fumetto, Kill the Minotaur, pubblicato nel 2017, che può essere acquistato su Amazon. Hai già altri progetti in cantiere, nuove opere legate a fumetti, cinema o videogiochi?
Cantamessa: A livello di fumetto io e il mio partner nella scrittura, Chris Pasetto, stiamo scrivendo la sceneggiatura di Kill the Minotaur per l’adattamento cinematografico, che è già stato annunciato. Continuiamo quindi il nostro lavoro di adattamento. Nel campo dei videogiochi sto lavorando col nuovo studio della Microsoft, The Initiative, locato a Santa Monica. Finora non hanno ancora creato nulla, perché è uno studio costituito di recente.
MMO.it: Ah attenzione! Allora si tratta di un progetto top secret?
Cantamessa: Assolutamente, super top secret!
MMO.it: Immagino comunque sia qualcosa legato alla next-gen, che arriverà il prossimo anno con Xbox Scarlett e PlayStation 5.
Cantamessa: Chi lo sa… Comunque è di Microsoft, quindi non è legato a PlayStation 5.
MMO.it: Ok. E poi?
Cantamessa: E poi sto lavorando tantissimo nel campo del cinema e della televisione. Ho un paio di progetti in cantiere che spero di poter annunciare quanto prima, incluso il mio prossimo film. Finora ho scritto e diretto un film che si chiama Air, in italiano I Custodi del Risveglio, con Norman Reedus (Daryl di The Walking Dead) e Djimon Hounsou (l’attore di Blood Diamond e Amistad). Ora sto lavorando al prossimo.
MMO.it: Ringraziamo Christian Cantamessa per la disponibilità e il tempo gentilmente concessoci, e gli auguriamo in bocca al lupo per i progetti futuri!
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
grande Christian e grande intervista.