Finalmente oggi torna MMO-Perle, la nostra rubrica dedicata ai fatti più curiosi e bizzarri avvenuti nei giochi multiplayer online o nell’MMO-sfera più in generale.
Questa puntata è dedicata a Guild Wars, il primo MMO (o CORPG?) sviluppato da ArenaNet e pubblicato da NCSoft, che la software house di Bellevue ha promesso di supportare ancora a lungo. La prima campagna del gioco, Guild Wars Prophecies, vide la luce nell’aprile del 2005, 14 anni fa. Per omaggiare questo grande classico vogliamo raccontarvi una storia che forse non tutti sanno.
Ma prima godiamoci la versione rimasterizzata in HD del bellissimo cinematic trailer di Prophecies (al tempo intitolato semplicemente Guild Wars).
Facciamo un piccolo passo indietro: nel febbraio 2017 Daniel Dociu, art director di Guild Wars e Guild Wars 2, lascia ArenaNet. Lavorando a stretto contatto col team di sviluppo fin dal 2003, Dociu è stato fondamentale nel conferire al titolo un’impronta creativa e una visione artistica uniche, che hanno reso il franchise di Guild Wars così amato in tutto il mondo. Potete godervi molti dei suoi meravigliosi disegni e artwork nella gallery sul suo sito personale.
Perché parliamo di Dociu? Beh, fu proprio lui che, dopo aver comunicato il suo ritiro da ArenaNet due anni fa, condivise in un’intervista a PCGamesN la storia che stiamo per raccontarvi.
Ascalon prima della Devastazione
Quando gli è stato chiesto quale fosse il lavoro di cui andasse più orgoglioso, Dociu ci ha pensato un po’, per poi rispondere citando l’Ascalon pre-Searing, la zona iniziale di Guild Wars Prophecies (se non sapete cosa sia il Searing potete leggere i due speciali sul lore scritti dai nostri amici di Guild Wars 2 Italia – Pessimismo & Fastidio). Ma torniamo a Dociu.
“Avevamo finito il gioco, stavamo correggendo i bug e ognuno se la stava prendendo un po’ comoda” dichiara l’art director. Dopo un devastante attacco magico chiamato il Searing, “il gioco iniziava in questa Ascalon bruciata, in questa versione molto oscura e fantastica di una post’apocalisse. Ad un certo punto il nostro fondatore [Mike O’Brien] arriva e dice: ‘Sapete che c’è, non voglio far partire il gioco così. Stai combattendo per salvare questo mondo – allora mostriamo ai giocatori un mondo che valga la pena salvare.”
O’Brien decise quindi che l’avventura doveva iniziare in un’Ascalon idilliaca, prima della devastazione: un’area di gioco che in quel momento, semplicemente, non esisteva.
“La nostra reazione fu: mi stai prendendo in giro? Non c’è tempo, non ce n’è – proprio no!”, esclamo Dociu. Ma O’Brien rispose inflessibile: “Beh ragazzi, lo dobbiamo fare, perché vogliamo iniziare con una nota felice e vogliamo che le persone combattano per salvare quel mondo, e tutto il resto.”
Il team si mise dunque febbrilmente al lavoro e, fortunatamente, riuscì nell’impresa. “Ormai avevamo approntato i nostri strumenti, avevamo messo nero su bianco i nostri processi, e nel giro di poche settimane siamo passati dal non avere assolutamente niente ad avere questo castello davvero bellissimo, e poi esci e ci sono queste dolci colline.”
Dociu era responsabile della realizzazione di quelle colline e del paesaggio circostante. “Questi campi di grano, i papaveri rossi dappertutto, gli alberi di quercia, e questa atmosfera autunnale molto bella e naturale che ti fa sentire come il giorno prima del Ringraziamento qui in America. E tutto è stato fatto abbastanza velocemente – le persone stavano creando i castelli, e io ho creato un po’ di bancarelle del mercato con salsicce e aglio appesi alle travi dei carri dei vendor che stavano lì… Ancora oggi molti fan continuano a dire ‘amico, quella è la mia area preferita, voglio riprovare quella sensazione’.”
Dociu continua: “Sarebbe stato facile per gli sviluppatori semplicemente mettere insieme qualcosa e buttarlo fuori, ma tutti hanno detto ‘ok, facciamo la cosa più dolce e più bella che possiamo in questo momento’, e l’abbiamo fatto, e anche velocemente. Quindi penso che io e il resto del team fossimo tutti molto orgogliosi di questo.”
E così fu. L’Ascalon del pre-Searing era pensata come un breve prologo: doveva fare da tutorial ed essere un’esperienza introduttiva al gioco vero e proprio, ma col tempo è diventata molto di più. È diventata un luogo virtuale di memoria e ricordi reali per migliaia di giocatori.
Dociu è poi venuto a sapere di giocatori che hanno raggiunto il livello 20 grindando senza mai uscire dalla prima zona, così da “poter dire di aver vissuto nell’Ascalon prima della Devastazione”. Si tratta di un’impresa quasi titanica, che soltanto pochi utenti hanno avuto la pazienza di portare fino in fondo per ottenere l’ambito titolo di Difensore Leggendario di Ascalon. Questa operazione richiedeva il cosiddetto “death-levelling”, un lungo processo in cui il personaggio deve farsi uccidere dai mostri più volte, così da far livellare questi ultimi, che altrimenti rimarrebbero di un livello troppo basso per dare esperienza fino al cap. A quel punto si possono uccidere i suddetti mob per ottenere un maggior quantitativo di esperienza e, pian piano, arrivare al ventesimo livello.
“È semplicemente fantastico”, afferma Dociu. “E penso che sia divertente, ed è incredibile, ed è più di quanto avremmo mai potuto sperare. Quindi penso che questa sia la nostra prima grande vittoria”.
Insomma, questa è la storia di come l’Ascalon pre-Searing fu ideata e realizzata all’ultimo minuto, poche settimane prima del lancio ufficiale nel 2005. Certamente Guild Wars Prophecies avrebbe perso un po’ della sua magia senza questa zona bucolica e sospesa nel tempo, descritta così Ne I Manoscritti di Guild Wars, Libro I:
Un tempo Ascalon era una terra fertile e meravigliosa, con una campagna verde e collinare e splendide città. I suoi abitanti erano considerati un po’ arcigni dai loro vicini, ma forse era comprensibile, poiché erano costantemente in guerra con i Charr. In effetti, grazie alla loro assidua sorveglianza, alle Grandi Mura Settentrionali e al sangue versato ogni anno per difenderle, nel corso dei secoli avevano fornito protezione non solo ad Ascalon, ma anche a Kryta e Orr.
Se siete interessati ad altri contenuti riguardanti Guild Wars, potete leggere il vecchio speciale su Guild Wars Nightfall o guardare il nostro ultimo Streaming nostalgia!
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
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