Ultimamente ha fatto discutere la decisione di BioWare di non includere in Anthem una chat testuale, ma lasciare ai giocatori soltanto la possibilità di comunicare attraverso comandi vocali.
Oltre alle sagaci obiezioni di alcuni, che mostravano preoccupazione di fronte alla costrizione di dover sentire le voci squillanti di orde di dodicenni con le madri urlanti in sottofondo, altri hanno giustamente fatto notare come l’impossibilità di chattare per iscritto possa infastidire anche persone normali in situazioni particolari, come se si sta giocando in stanza con qualcuno che sta riposando o è concentrato su altro, o quando l’ora è tarda e non è opportuno fare rumore.
In più, giungono le preoccupazioni da parte della comunità dei non udenti, che non potendo comunicare in un gioco multiplayer si vede preclusa di fatto dal poter giocare ad Anthem in modo accettabile. La stessa cosa, evidentemente, vale per i muti.
Nonostante i non udenti ed i muti siano una percentuale decisamente minoritaria sul totale dei giocatori (anche se ciò non ne giustifica quella che di fatto è una discriminazione), lo stesso non si può dire di chi si trovi, come si è detto, in situazioni particolari in cui non può fare rumore. E c’è anche da considerare che alcune persone si trovano a disagio nel parlare con degli sconosciuti, ed altri ancora non ritengono di possedere una conoscenza di una lingua straniera (l’inglese, usualmente) sufficiente per poter parlare con scioltezza, quando magari avrebbero invece il desiderio di comunicare lo stesso ma in forma scritta, dove l’accento non conta e c’è più tempo per ragionare e mettere le parole l’una di fila all’altra in modo corretto.
Ma come mai un gioco così moderno decide di tralasciare una feature così antica ed onnipresente? In molti hanno criticato la scelta di BioWare come discriminatoria e generalmente miope, ma spesso non viene compresa la vera ragione per cui è stato deciso così in sede di game design.
La scelta, infatti, è dovuta ad un motivo giuridico.
Negli Stati Uniti esiste un atto normativo con un obiettivo lodevole, ma effettivamente mal concepito, che porta il nome di “Communications and Video Accessibly Act“.
Emanata nel 2010, questa legislazione si proponeva l’obiettivo di aggiornare quelle che erano le norme obsolete degli anni ’80 e ’90 riguardo l’accessibilità per i portatori di handicap alle tecnologie di comunicazione e video, comprendendo nel suo alveo anche i media digitali, tra i quali figuravano i videogiochi.
Dice esplicitamente la norma:
Si richiede ai servizi e prodotti avanzati di comunicazione che essi siano accessibili ai portatori di disabilità. […] Ogni funzionalità di comunicazione nell’interfaccia usata per navigare i menu o per operare nel gioco deve essere accessibile alle persone che abbiano una grande varietà di condizioni, dalla cecità al sordomutismo fino alle menomazioni (letteralmente: “limited strength”). Questo include, a titolo di esempio, messaggi testuali, e-mail, instant messaging e comunicazioni video.
In buona sostanza, esistono degli standard a cui attenersi se si vuole commercializzare il proprio prodotto negli Stati Uniti, e questi implicano che vengano date opportunità il più possibile uguali a tutte le persone, siano esse disabili oppure no. Ecco quindi che, ad esempio, tutti i più noti servizi di streaming offrono la possibilità di ottenere sottotitoli in inglese per i film.
I videogiochi nello specifico hanno goduto di un’eccezione nei loro confronti, per dare tempo all’industria di conformarsi alla nuova legislazione. Questa eccezione tuttavia è scaduta a fine 2017, e non è stata prorogata.
È stato quindi dato tempo un anno, fino al 31 dicembre 2018, perché i prodotti si conformassero alle regole. Tutti i titoli pubblicati dopo il 31 dicembre 2018 debbono dotarsi obbligatoriamente di sistemi per permettere l’accesso facilitato ai portatori di disabilità.
Nella pratica, aggiungere una chat testuale ai giochi multiplayer che escono dopo il 31 dicembre 2018 comporta anche l’inserimento di feature Text-To-Speech e Speech-To-Text, cioè quei sistemi che leggono ad alta voce ciò che è scritto e che permettono di scrivere usando la voce. In questo modo, per dirla in modo brutale ma chiaro, sia i sordi che i menomati possono comunicare al 100% con tutti i giocatori. The Division 2, ad esempio, ha entrambi questi sistemi, mentre Cloud Imperium Games ha annunciato che sta implementando una feature basata sul linguaggio dei segni per Star Citizen.
Anthem si trova in una situazione di limbo, perché il suo sviluppo è terminato prima del 31 dicembre 2018. Tuttavia, la sua natura di game as a service lo definisce come un bene (o forse un servizio?) in costante aggiornamento. E pertanto lo costringerebbe a prevedere Text-to-Speech e Speech-to-Text nel primo dei suoi aggiornamenti rilasciati dopo il 31 dicembre 2018 (cioè di fatto nel primo in assoluto).
La soluzione di BioWare, che ovviamente vuole commercializzare Anthem negli Stati Uniti, è stata quindi decisamente alessandrina: tagliare completamente la chat dal gioco così da evitare di dover introdurre nuovi sistemi nel suo primo aggiornamento.
È del tutto possibile che la situazione cambi in futuro e che la software house introduca una chat più avanti nel corso della vita del suo gioco. Tuttavia, quando lo farà, sarà costretta a dedicare per essa un numero di risorse di decisamente maggiore di quanto ci si aspetterebbe, perché dovrà anche sviluppare i sistemi TTS e STT di cui si è parlato fino alla nausea.
Qualcuno potrebbe sostenere che, in teoria, per rispettare la legge al 100% si dovrebbe prevedere un sistema di sottotitolamento automatico (come quello che esiste su YouTube) che scriva ciò che i giocatori dicono. Tuttavia, una simile tecnologia è al momento troppo avanzata ed è pertanto irragionevole obbligare le software house a svilupparla: la lettera della legge infatti sancisce che i prodotti devono essere “sufficientemente” accessibili, lasciando quindi aperta la strada dell’interpretazione.
In ogni caso, Anthem sarà disponibile dal 22 febbraio per PC, Xbox One e PlayStation 4. L’accesso anticipato avrà inizio il 15 febbraio per i membri di Origin Access Premiere. Gli abbonati Origin Access o EA Access (su Xbox) si dovranno accontentare della versione First Trial, giocabile per 10 ore totali, in attesa del lancio definitivo del gioco.
Che ne pensate? Per voi è importante la chat testuale in un MMO?
Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.
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