Lo scorso dicembre è iniziato l’Early Access di Legends of Aria, MMORPG sandbox di Citadel Studios che si propone come successore spirituale (l’ennesimo, NdPlinious) di Ultima Online. Abbiamo provato l’esperienza di gioco sul primo cluster italiano, che si propone come centrale nella community del Bel Paese di questo gioco.
Il primo cluster italiano
Con cluster si intende quello che per molti fan di Ultima era noto come shard, e non a caso il primo nome di Legends of Aria era Shards Online. Il principio alla base di questo gioco è sicuramente affascinante e ha marcato il successo di molti titoli, dallo stesso Ultima Online a Minecraft (che compirà presto 10 anni): esso consiste nel poter creare il proprio mondo personalizzato. Lo staff che gestisce un cluster ha a disposizione strumenti quasi illimitati per plasmarlo a proprio piacimento, dalla creazione di nuove grafiche e animazioni, alla modifica anche profonda delle meccaniche di gioco, fino a “poteri divini” nel gioco (i cosiddetti poteri da GM, Game Master).
Viste le buone premesse, quindi, come si comporta il gioco in sé? Come si colloca il cluster italiano rispetto a quello ufficiale vanilla? Parliamone dopo aver visto il trailer di Legends of Aria Italia.
L’esperienza di gioco
La creazione del personaggio in Legends of Aria Italia è standard, assolutamente parallela a quella del cluster base e giustamente non enfatizzata in nessuna delle due realtà, in quanto ciò che andrà a caratterizzare il nostro personaggio saranno le azioni in gioco, come in ogni sandbox che si rispetti. Ad ogni modo la fase di creazione tende a risultare più scarna che essenziale. C’è da augurarsi dunque che per il lancio di Legends of Aria si aggiunga un ventaglio maggiore di personalizzazioni per il PG.
Per quanto riguarda il “dove” iniziare il gioco, diversamente dal cluster base, qui è disponibile solo una scelta. Tutti i personaggi partono quindi accentrati e man mano, con scelte ed esperienza, si spargono nei vari angoli della mappa. Davvero una scelta saggia e azzeccata, a mio avviso.
Per motivi di autolesionismo ho scelto di interpretare una maga. Dove con il guerriero ero fin da subito competitivo o almeno autonomo, i caster hanno molto da penare inizialmente. Questa difficoltà di fatto impedisce per loro il gioco solitario, a meno di non fare ampio uso delle professioni lavorative per potersi permettere i reagenti per le abilità.
Dopo qualche periodo a lavorare da sarto per potermi pagare i reagenti e magari comprare una prima spell sono stato invitato ad entrare in una gilda, la quale mi ha radicalmente migliorato (facilitato) l’esperienza di gioco, dandomi numerosi consigli per macrare, diverse spell gratuite, informazioni sui luoghi migliori per allenarsi ed altro ancora.
Qualche incertezza d’interfaccia
L’interfaccia è grossomodo quella del gioco base, con alcune interessanti variazioni. Intendiamoci, tutte le funzionalità indispensabili ci sono e funzionano, ma essendo il gioco in beta ed il cluster giovane ed in sviluppo alcune cose ancora non vanno, come la chat che richiede di usare il prefisso /g per parlare in gilda nonostante esista il tab guild.
Un’altra pecca, imputabile al gioco base ma a mio avviso da correggere, è l’inventario. Gestito in pieno stile Ultima Online, con drag & drop, risulta davvero faticoso, con oggetti che in molti casi non hanno icone rappresentative che facciano capire cosa sono. Inoltre esse hanno un bassissimo contrasto con la grafica del backpack e sono senza scontorni marcati. Tutto questo rende l’inventario slavato, confuso e di difficile utilizzo, come mostra l’immagine visibile qui sotto.
In aggiunta non vi è ancora l’impilazione automatica degli stessi e la conversione diretta delle monete. Ho avuto difficoltà anche a capire la gestione della barra azioni impugnando il mio grimorio o meno. Queste comunque sono piccole pecche, sicuramente dovute alla gioventù del progetto e che non vanno ad inficiare l’esperienza se non causando un minimo di frustrazione in più. Tuttavia risulta difficile valutare un MMORPG sandbox in tempi brevi perché richiede per definizione molta dedizione e l’essersi ricavati un proprio gameplay.
Intervista all’admin del cluster
Per poter comprendere al meglio il progetto ed i suoi obiettivi ci è venuto incontro l’admin del cluster, Belial, che ha risposto alle nostre domande (quest’ultime segnate in grassetto).
Legends of Aria è un MMO che si rivolge ad un settore di nicchia rappresentato ormai da fan fidelizzati al genere e spesso retrogamer. Quali sono i principali punti di forza di questo gioco rispetto ad altri del passato (uno in particolare)? In che modo Legends of Aria Italia spinge su questi punti, rendendosi maggiormente appetibile rispetto ad altre realtà?
LoA secondo me è un MMO sandbox rivoluzionario per questa generazione di giocatori ed una folata di “Aria” fresca per i retrogamer come me.
Perchè rivoluzionario? Perchè torna al vero MMORPG sandbox, full open world dove tutti gli avvenimenti e tutti i giocatori si trovano nello stesso posto allo stesso momento senza dividerli in istanze o mappe chiuse, concedendo interazioni fra essi in tempo reale, e dando la possibilità ai giocatori di decidere un ruolo specifico nel mondo senza se e senza ma.
In più nasce con l’idea in testa di dar la possibilità ai giocatori come me di aprire il proprio server, modificandone struttura e sistemi, grafica e gameplay: nulla ci vieta di trasformare LoA in un EVE Online, un Fortnite, un League of Legends o una semplice e geniale storia GDR di D&D. Tutto il mondo e tutti i contenuti possono essere plasmati a piacimento senza limitazioni alcune, rendendo questo gioco non un semplice gioco, ma tantissimi giochi diversi, dando quindi spazio a idee e creatività di ogni singolo individuo e aiutandolo a creare il proprio sistema.
Un pregio di Ultima Online era che gli eventi non erano tutti da hard-scriptare in precedenza, lasciando ampio respiro ai Game Master di poter gestire le situazioni con variazioni sugli elementi dinamici effettuate al momento. È possibile agire in modo simile in Legends of Aria Italia? In che modo può un GM interagire a server live? Ci fai un esempio dei poteri di un GM?
Anche su LoA è possibile farlo: un Game Master può, oltre ad interagire coi giocatori in-game se hanno bisogno di aiuto, programmare eventi di gioco facendo da guida, quindi fare quest GDR o organizzare tornei PvP. Un GM può fare qualsiasi cosa: creare e distruggere, uccidere, trasformarsi, cambiare le condizioni meteo.
Qual è l’estensione dei poteri concessi al gestore del cluster? Terraformazione? Grafiche, animazioni, script? In che linguaggio vanno creati gli script?
Chi gestisce un cluster oltre a poter avviare diversi mondi/mappe può editare qualsiasi cosa tramite Unity, dal creare nuove mappe a nuovi mostri/animali aiutandosi con Blender, modificare l’interfaccia di gioco e aggiungere nuove animazioni per le magie o oggetti quali armi, armature e similari. Tengo a precisare che, essendo il gioco sviluppato su Unity, si possono scaricare diversi asset che poi possono essere convertiti nel gioco, quindi si può totalmente modificare la grafica rendendola cartoon o realistica. Il linguaggio base utilizzato è il .lua. Si possono utilizzare anche altri linguaggi ma non sono ancora totalmente supportati.
Abbiamo parlato del pregio della personalizzabilità dell’esperienza in base al cluster e di fino a che punto questa possa spingersi. Volendo categorizzare il cluster a mio avviso sarebbe da etichettare come esperienza Any: esistono quest, PvP e PvM allo stesso tempo. In che direzione si muove la gestione del server? Viene privilegiato maggiormente un aspetto rispetto ad un altro? Ci sono programmi di lungo termine su future implementazioni? Obiettivi da qui a 1-2 anni?
Attualmente stiamo spingendo su tutti i fronti, stiamo creando e sviluppando sia contenuti PvP che PvM che GDR. Essendo l’unico ed il primo server italiano attivo vogliamo dare possibilità a tutti di intraprendere il loro stile di gioco preferito. Sarebbe molto limitativo soffermarsi solo su un full GDR o un full PvP adesso. Ora stiamo lavorando sulla creazione di un nuovo dungeon e delle arene per organizzare dei tornei PvP, mentre lato script stiamo migliorando l’esperienza di gioco e fixando vari bug. Se mi immagino da qui a due anni vedo tantissimo lavoro da fare e poco tempo per attuarlo.
Quali sono le principali modifiche di Legends of Aria Italia rispetto all’MMO base? Una modifica di cui siete maggiormente fieri per impatto reale o complessità nell’apportarla?
La modifica più importante riguarda il sistema di combattimento. Abbiamo completamente stravolto il combat system originale, reputato pessimo dai nostri giocatori, per idearne uno nuovo e migliore, rendendolo molto dinamico e oserei direi quasi bilanciato, senza classi estremamente OP. I giocatori si divertono e si nota. Tutte le altre modifiche sono atte ad agevolare il gioco e renderlo semplice anche alle nuove leve. Come sistemi introdotti e contenuti attualmente non abbiamo rivali. Molti server come il nostro ci invidiano e vorrebbero i nostri sistemi.
Con modifica al sistema di combattimento, si parla di modifica meccanica/funzionale o semplicemente di bilanciamenti danni/classi? Se è la prima, potresti spiegare quali principi son stati migliorati o cambiati?
Sicuramente il bilanciamento dei danni e l’utilizzo delle abilità, è stato cambiato proprio lo stile. Per esempio sul server ufficiale il combat è principalmente a piedi mentre da noi è a cavallo. Sull’ufficiale il mago e l’archer castano e scoccano da fermo mentre da noi in movimento, con una riduzione della stamina, le classi melee colpiscono solo da corpo a corpo e con range bassissimo mentre sul nostro cluster hanno range aumentato per ottenere le massime prestazioni nell’inseguire la “preda”. Tutte modifiche che mirano a rendere il combat più dinamico e piacevole, e che permettono di iniziare un combattimento in una zona per poi concluderlo in un’altra, magari più lontana. Non credo sia piacevole iniziare e finire un combattimento nella stessa schermata, anzi lo trovo triste e poco appagante: la capacità di sfruttare ciò che hai intorno a te per vincere un combattimento è una dote in più che rende un giocatore più abile di un altro.
Da quanti membri è composto lo staff? Ci sono specializzazioni e mansioni dedicate?
Da 5 membri. Tutti “professionisti” di ruolo anche nella vita reale. Diciamo che lo staff è molto preparato riguardo allo sviluppo e alla progettazione PC in genere. Per esempio Castiel, un nostro sviluppatore e webmaster, ha una sua azienda. Apocalisse è un ingegnere informatico e lavora per un’importante azienda italiana di software. Techno è un ingegnere del suono e un grafico. Aisbloc è il membro dello staff/giocatore italiano di LoA con più esperienza che conosco. E infine ci sono io che tengo su tutta la baracca. Quindi non siamo degli sprovveduti, anzi! Siamo in gamba e lo facciamo solo per hobby, pensa un po’.
Ringraziamo Belial per il tempo che ci ha dedicato e auguriamo buona fortuna al progetto Legends of Aria Italia, mentre vi accingiamo a tracciare le prime conclusioni della nostra prova.
Prime conclusioni
Durante questa esperienza sul cluster italiano ho trovato un gioco sicuramente acerbo, ma curato da persone che vi si dedicano a tutto tondo. Inoltre la community che lo frequenta è composta da utenti molto disponibili e fedeli al titolo. Parlando con schiettezza, al momento non consiglio Legends of Aria a chi sente il bisogno di un gioco rodato, su cui potersi rilassare dopo una lunga giornata: meccaniche full loot e uno sviluppo ancora in beta potrebbero causare non poche frustrazioni a questi giocatori.
Tuttavia non posso che suggerire di provare Legends of Aria a chi saprà apprezzare le potenzialità di un mondo sandbox personalizzabile con azioni e conseguenze anche pesanti, e a chi dei più giovani volesse provare la rilettura moderna di un gameplay vecchio stile. Rimarco una nota più che positiva per lo staff e la community del cluster italiano.
Per quanto riguarda il futuro del gioco base, gli sviluppatori hanno rinviato nuovamente il lancio in Early Access su Steam, che è ora previsto per questa primavera. Nel frattempo il 30 gennaio uscirà il prossimo major update, che rinnoverà completamente i dungeon del gioco e migliorerà varie feature, come il crafting e il taming degli animali. Vi terremo aggiornati sui futuri sviluppi.
Ora non ci resta che sentire la vostra: avete già provato Legends of Aria? Cosa ne pensate?
Gamer da sempre, appassionato di Giappone, film sci-fi, GDR cartacei e non, videogiochi strategici, gestionali ed MMO. Ha sempre prediletto il PC come piattaforma di gioco dato che permette di personalizzare e aggiornare l’hardware oltre alle prestazioni grafiche d’avanguardia. Attualmente impegnato su Ultima Online (sì, è anche un retrogamer), attende senza perdere la speranza l’MMO della prossima generazione.
Allora io giochero’ pure roba vecchia e la provo per dimostrare che anche i prodotti occidentali possono dare qualcosa al mercato mmo, ma ultimamente mi devo ricredere, su Sota mi sono divertito un bel po’, ma alla fine vuoi per la grafica troppo datata, vuoi per via di meccaniche alla fine ripetitive (e lo scopri solo con il tempo), mi sembrava di stare a giocare in effetti con qualcosa del passato, mentre tutti erano su mmorpg ben piu’ all’avanguardia. Cio’ non toglie che sia SOTA che questo LOA se fossero usciti nel 2010-11 sarebbero stati gran titoli role play per il mio modesto parere, ma ora nel 2018 proprio non lo digerisco, grafica spartana, combattimento al limite del turn-based, animazioni e armature che sembrano fatte con il paint di windows, case e ambientazione che il primo the Sims era molto meglio. Ora e’ vero che anche io ho dovuto digerire la grafica di SOTA per farmi piacere l’idea che ci fosse un gioco che assomigliasse ad un role play occidentale, stufo dei continui coreani in giro. Ma qui e’ come tornare a giocare con l’Amiga 500, o i primi pentium, d’accordo il passato e il voler provare qualcosa di nostalgico,… Read more »
https://youtu.be/-bbEshLhS04
Piccolo promo PvP, venite a provare!