Sepolto nei più oscuri meandri del nostro cervello ristagna un desiderio davvero particolare: una parte di noi sogna di assistere alla fine dell’umanità. Questo desiderio viene sviscerato ed esplorato dal sociologo francese Maxime Coulombe, un desiderio che lui spiega attraverso il personaggio dello zombie. Ovviamente qua di zombie classicamente detti non ce n’è neanche l’ombra, ma il fondamento di questo concetto è interessante per comprendere come mai ci siamo innamorati della serie Fallout.
Il fascino che ha sempre trasmesso l’ambientazione di Fallout è davvero singolare, quella sensazione di smarrimento e di ricerca di ciò che è perduto. Ricomporre le macerie, risultato dell’odio che il genere umano prova verso se stesso. Cercare di ritornare ad una seppur apparente vita normale, anche se di normale non ha più nulla. Camminare per le strade ci fa fantasticare su come dovevano essere prima, gli ambienti trasmettono storia di vita vissuta ed è per questo che mi sento di condividere questa affermazione:
“Tutti gli uomini hanno una segreta attrazione per le rovine.”
Francois-Renè de Chateaubriand
Una frase potente che descrive un concetto molto profondo, ovvero la segreta attrazione dell’uomo di percepire la vita delle società vissute attraverso le rovine, nonché un’indole al crearne.
Un’ambientazione post-apocalittica ha questa capacità di trasmettere emozioni forti e segnanti, ma il post-nucleare trasmette anche un po’ di paura. Il pericolo nucleare è sempre imminente: nonostante la guerra fredda sia finita, la minaccia di una bomba è sempre in agguato e non deve fare meno paura solo perché comunicato via Twitter (riferito allo scambio di tweet tra Donald Trump e Kim Jong-Un).
Fallout 76 è in grado di trasmettere queste sensazioni, ma sono molti altri i giochi online, e non, che riescono nell’intento. Per quale motivo dovrei scegliere di giocare il nuovo titolo Bethesda piuttosto che qualsiasi altro titolo simile?
Sono state le meccaniche e le strutture di gioco a rendere il brand estremamente famoso ed apprezzato, ma adesso che molte di queste meccaniche connotanti e tipiche sono state tolte e adattate al comparto online non resta che da domandarci quale strada stia prendendo il brand.
In questi giorni abbiamo potuto provare la beta (o B.E.T.A.) della versione PC di Fallout 76 e farci le nostre prime impressioni sul gioco. Analizziamo quindi il tutto, spiegando perché Fallout 76 rappresenta un nuovo punto di inizio, seppur tribolato, per la saga di Bethesda Games Studios.
Almost Heaven, West Virginia
Le porte del nostro Vault, il numero 76, si sono finalmente aperte. È ora di ripopolare la superficie di questa regione, che porta il nome di Appalachia. Un paesaggio davvero godibile se non fosse per il motore grafico Gamebryo, ormai troppo vecchio, che non riesce a rendere giustizia ad un prodotto di questo tipo. Cali di frame e texture incurate sono soltanto alcune delle problematiche che affliggono Fallout 76, o perlomeno che hanno afflitto questa fase di beta.
Il problema però difficilmente potrà scomparire, poiché il prodotto è in uscita. Mancano davvero pochi giorni al rilascio del nuovo titolo Bethesda e si prospetta essere un lancio particolarmente travagliato, ma d’altronde lo è stato anche per Fallout 4.
Man mano che la serie di Fallout andava avanti sono avvenuti cambiamenti davvero sostanziali. Fallout 76, come Fallout 3, ha la sfortuna di essere un titolo di cambiamento. Se Fallout 3 rappresentava il passaggio da GDR in isometrica a prima persona/terza persona, Fallout 76 è invece il risultato di un processo che incominciava già ad intravedersi in Fallout 4. In quel titolo fu introdotta una meccanica che permetteva al giocatore il craftare molte cose, tra cui anche barricate e oggetti per costruire un accampamento e raggrupparvi dentro gli NPC.
Questa sfumatura sandbox rappresentava un passo avanti che forse faceva risaltare in maniera particolare l’essenza di Fallout, la ricostruzione di una società. Fallout 76 va oltre e stravolge tutti i connotati tipici di un Fallout. Appena mettiamo le mani sul gioco abbiamo il sentore di qualcosa di diverso: il titolo risulta essere più un survival sandbox che un GDR.
Take me home, country road
Ho preso in prestito le parole da John Denver, ma il sentimento che ho provato non appena visto Fallout 76 è stato quello: “Take me home”. Fallout 76 stravolge i connotati classici di un Fallout, ma non in bene purtroppo. Il titolo infatti sembra essere molto pavido ed incapace di fare il passo necessario a portarlo più avanti nella strada che ha già deciso di voler percorrere, cercando in maniera disperata di tenersi stretti i fan della serie.
Sono molte le cose che sono state stravolte, tra queste spiccano maggiormente l’assenza della meccanica di puntamento assistito nota come S.P.A.V. e l’assenza di NPC umani.
Se per la prima si può chiudere un occhio, poiché reminescenza dei vecchi Fallout, la seconda invece e a dir poco imperdonabile. Un GDR online senza NPC con cui interagire significa levare il contesto necessario al plasmarsi delle dinamiche tipiche di un gioco di ruolo. Sia ben chiaro, un GDR senza NPC è possibile, ma è una sfida molto ardua e sicuramente poco commercialmente distribuibile. Un esempio tipico è Life is Feudal: MMO, che non ha NPC ma permette molte possibilità interattive tra giocatori e con l’ambiente circostante. In Fallout 76 non è possibile tagliare alberi o buttare giù case, per cui anche la meccanica sandbox risulta notevolmente castrata. Un GDR senza NPC richiede infatti una struttura di gioco con più possibilità in mano ai giocatori, senza limitarli attraverso semplici funzioni di trading e di inviti per unirsi a una squadra.
All’interno di Fallout 76 sono presenti solamente NPC robot, con i quali non si può avere un’interazione propriamente detta: essi fungeranno esclusivamente da quest giver.
Il sistema di distribuzione punti caratteristica è stato anch’esso modificato. Benché sia rimasta la struttura S.P.E.C.I.A.L (Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck) la suddivisione dei punti ed avanzamenti viene effettuata attraverso delle carte perk.
Progredendo con il nostro personaggio sarà infatti possibile sbloccare dei pacchetti in cui trovare questi potenziamenti, mentre trovare un doppione di una carta permette di raddoppiarne l’effetto passivo. Ora però sorge spontanea una domanda: perché mettere un sistema di carte perk invece che adattare l’albero delle abilità già presente in Fallout 4?
Questi pacchetti non saranno acquistabili nel cash shop, che vende esclusivamente oggetti cosmetici, ma il contenuto al loro interno è casuale. Non tutti ottengono le stesse carte ed è noto che ci siano perk più utili di altri, con un’influenza della randomizzazione delle carte sul gameplay dei giocatori.
To the place I belong
Tiriamo le conclusioni e cerchiamo di calare un velo pietoso sul lavoro svolto da Bethesda in questi ultimi anni. Fallout 76 è effettivamente un nuovo modo di concepire il franchise e rappresenta la possibile formula con cui si ripresenterà in futuro. Questo titolo presenta però dei bachi di sviluppo non indifferenti, errori che avrei potuto accettare da giovani sviluppatori di una software house indipendente. Non da Bethesda Game Studios.
Da quanto ha mostrato la beta sembra non ci sia la possibilità di scegliere il server in cui joinare. È quindi giusto supporre che il mondo di gioco sia un grandissimo shared world molto statico e che i giocatori trasportino con sé i loro progressi e i vari C.A.M.P. che piazzeranno in giro per l’Appalachia.
Fallout 76 non si può più definire un MMO, in quanto i giocatori per mondo sono solo 24. Non si può neanche definire un GDR, in quanto non sono presenti interazioni con gli NPC e le possibilità di interazione con gli altri giocatori sono limitate a due funzioni e una chat vocale. Allora che gioco è Fallout 76?
Viene percepito il tentativo fatto dallo studio con questo titolo, un tentativo che dal punto di vista di game design definirei senza troppi problemi un “salto nel vuoto”. Il prodotto che il pubblico trova davanti a sé è a tutti gli effetti un gioco con l’ambientazione di Fallout e che ne porta il nome, ma la sostanza è di qualcos’altro.
Fallout 76 è un Fallout snaturato dei suoi tratti tipici e reso più simile ad un survival sandbox in salsa Bethesda. Un titolo che non ha compreso bene cosa vuole essere o diventare e che, dopo questa fase di beta, mi ha lasciato con l’amaro in bocca e tante domande sul futuro. È Fallout 76 la bomba atomica che distrugge e permette la rinascita del brand di Fallout? Era necessario?
Il marketing, il marketing non cambia mai.
In ogni caso, Fallout 76 sarà disponibile dal prossimo 14 novembre su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Ecco le date e gli orari delle ultime due sessioni di beta.
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Studente di Scienze Politiche e Sociali, Damians è appassionato di videogiochi, film, serie TV e fumetti. Ah e non dimentichiamo anche la musica e, ovviamente, la politica. Discute di queste cose in continuazione e ha sempre qualcosa da dire. Dentro MMO.it ha finalmente trovato lo spazio per continuare a parlare di ciò che gli piace senza assillare i passanti. Insomma, una fortuna per la quiete pubblica.
Devo dire che vedendo bene il gameplay in rete, le recensioni dei giocatori un po’ d’appertutto, mi devo ricredere, strano perche’ di solito io non ascolto mai e vedo di persona, pero’ stavolta c’e’ poco da fare, quando ho saputo 24-32 player massimo a server, ho capito che non c’entra nulla con i veri survival online in giro che ci sono, ma e’ piu’ un fallout online per pochi intimi, per di piu’ mezzo castrato senza npc, e senza la novita’ ormai del mercato che ne e’ saturo di giochi simili.
Ero convinto che eravamo di fronte ad un capolavoro, una specie di Skyrim online in salsa Fallout, ma puo’ essere magari che essendo Beta ancora ci sia del lavoro dietro che i dev devono fare, la speranza si dice e’ l’ultima a morire.
Ma magari uno Skyrim Online al posto di questo… ci metterei subito la firma.