Cacciare mostri è una pratica entrata ormai nella consuetudine di qualsiasi videogiocatore. L’adrenalina scorre veloce quando sei sulle tracce di queste grosse creature, completamente immerso nel loro habitat naturale. L’obiettivo è abbatterle e poter sfoggiare, una volta tornato a casa, i trofei che la creatura aveva da offrire. Unica finalità è quindi l’aumento del proprio prestigio.
Il genere è stato sicuramente molto approfondito durante tutti questi anni di cinema grazie a blockbuster più o meno riusciti con protagonisti creature gigantesche come King Kong. Ma nel campo videoludico il genere, dove in primo piano vi era solo una caccia sfrenata ad una sfilza di mostri, è stato per molti anni dominato da Capcom e dal suo Monster Hunter. È giusto anche menzionare per l’idea (e meno per la gestione del servizio) Evolve, lo sparatutto in prima persona di Turtle Rock Studios che chiuderà i battenti il prossimo settembre.
Qui entra in gioco Dauntless, il free-to-play opera prima di Pheonix Labs, un action RPG categorizzabile in alcune meccaniche come un souls-like e senza ombra di dubbio con molti tratti derivati da Monster Hunter.
Scaricabile dal sito ufficiale, Dauntless è da poco entrato in open beta, di fatto un soft launch dato che non dovrebbero più esserci wipe dei progressi. Come spesso capita in questi casi, al lancio non tutto è andato liscio: per i giocatori i primi problemi si sono presentati già nel launcher, quando una piccola finestra comunicava loro la presenza di una coda di login con circa 100mila persone e svariate ore di attesa. I server non erano dunque pronti ad ospitare un così gran numero di giocatori, influendo sicuramente sulle aspettative generali per il titolo che già solo dalla schermata di lancio non sembrava promettere bene.
Grafica e design
Una volta entrati finalmente nel mondo di Dauntless, dopo un caricamento particolarmente lungo e straziante, compare davanti ai nostri occhi una perfetta commistione tra high fantasy e steampunk. In questo caso si palesa uno scenario composto da grandissime isole fluttuanti e stravaganti velivoli dalle vele gigantesche. La fusione tra i due generi è forse più palese guardando lo stile delle armature e delle armi presenti nel gioco. Queste presentano in alcuni punti tratti tipici dell’high fantasy, come armature piumate con decorazioni particolarmente arzigogolate, mentre altri possiedono i tratti tipici dello steampunk, come martelli da combattimento a carica pneumatica o armature di pelle.
Passando al punto di interesse principale i mostri o, come vengono chiamati nel gioco, behemoth, sono creature che vivono nelle Skyland e che vengono costantemente cacciate dagli slayer. Il design delle creature richiamerà facilmente alla nostra memoria animali che conosciamo, oppure creature famose prese dal bestiario fantasy più comune.
I giocatori si ritroveranno tutti in un HUB principale chiamato Ramsgate, cittadina che è replicata in diverse istanze e non raccoglie tutti i giocatori: da questo HUB si può accedere a tutti i principali servizi come il fabbro, l’armaiolo, l’alchimista, eccetera. Dopodiché si potrà accedere, sbloccandole man mano, alle diverse aree a loro volta istanziate per il party di gioco.
Per quanto riguarda invece il lato tecnico di Dauntless il motore usato è l’Unreal Engine 4, che svolge egregiamente il suo lavoro: l’ottimizzazione è buona e durante le mie sessioni di gioco ho avuto piccoli cali di framerate solo nell’HUB principale e alcune volte in combattimento, probabilmente a causa di una grande mole di effetti particellari a schermo. Non mi è capitato alcun freeze o crash: una buona notizia, se consideriamo che gli ultimi giochi con cui ho avuto a che fare mostravano un’ottimizzazione imbarazzante.
Unico punto a sfavore sono gli immensi caricamenti da una zona all’altra, o subito dopo la creazione del proprio personaggio. Sembra essere diventata la normalità che dopo aver sconfitto il behemoth con la relativa schermata di punteggi, il gioco poi ti lasci girovagare sul terreno di battaglia senza suoni e con la capacità di interagire con le piante nell’attesa del caricamento dell’HUB principale. Armatevi di telefono per affrontare la noia procurata da questi temibili caricamenti.
Gameplay e combat system
Alla base di un gioco dove lo scopo principale è un grinding sfrenato ci deve essere un combat system con i cosiddetti. Il sistema di combattimento di Dauntless è infatti un ibrido tra un classico action RPG e un picchiaduro: ogni singola arma nel gioco avrà diverse combinazioni di tasti che permetteranno di effettuare attacchi combinati e attacchi speciali.
L’arsenale purtroppo non è per nulla vario e risente sicuramente della mancanza di armi ranged. Inoltre non è presente alcuna vera e propria distinzione di classe o progressione di skill. La conformazione dei party di gioco è quindi lasciata alla semplice preferenza di arma e armatura da parte di ogni singolo giocatore.
Durante lo scontro con i behemoth potremo infliggere loro quattro tipologie di danno differente, indicati con diversi colori durante la battaglia:
- In verde è indicato il danno base inflitto alla vita del behemoth.
- In giallo è indicato il danno inflitto alle varie parti del behemoth come la coda o le parti corazzate delle zampe. Dopo successivi attacchi queste parti si possono staccare, permettendo così di infliggere danno alla vita base della creatura.
- In blu è indicato lo stagger damage, ovvero quel danno che, inflitto alle diverse parti del behemoth, può causarne lo stordimento. Non intacca la vita base della creatura.
- In rosso è infine indicato il wound damage, il danno che va ad intaccare la vita base del behemoth e causa ferite visibili sul corpo della creatura.
Durante il combattimento è possibile notare visivamente le ferite inflitte sul corpo della creatura, le quali causano anche la perdita di alcune parti del corpo, che possiamo lootare. La mutilablità non è estremamente elevata e realistica, ma è stata resa quanto era necessario per dare al giocatore l’impressione di star facendo realmente del danno. Tutto questo perché non è direttamente presente una barra della vita della creatura: sta agli slayer constatare quali sono le ferite e notare quali siano i punti più danneggiati da poter attaccare.
Per riprendere meccaniche già viste nei vari Dark Souls o Monster Hunter, il giocatore avrà quei cosiddetti frame di invulnerabilità che gli permetteranno di eludere completamente il danno del mostro, schivando al momento giusto. Starà all’abilità del giocatore comprendere efficacemente il move-set dei vari behemoth al fine di ricevere meno danno possibile dai loro attacchi. Move-set che può cambiare solo quando attorno al behemoth si forma un aura di colore rosso, come se fosse un’ira da battaglia: la creatura diventa molto più rapida nei movimenti e potenzialmente imprevedibile.
In Dauntless è presente in minima quantità un sistema di distruttibilità ambientale che permette la caduta di alberi durante lo scontro; nulla di particolarmente impressionante e su questo lato, forse, si poteva fare di più. L’effettiva interazione che i giocatori hanno con l’ambiente consiste solamente nella raccolta di erbe e funghi e nell’utilizzo di sfiatatoi ascensionali che permettono lo spostamento da una roccia all’altra. Sono presenti anche altri animali, con cui però non possiamo interagire in alcun modo: questi girovagheranno per la mappa con un pattern più o meno randomico, senza alcuna utilità o scopo preciso.
HUD, personalizzazione e crafting
L’HUD di Dauntless si presenta in maniera snella e fortemente funzionale. Non ci sono mille icone a schermo che possono eventualmente confondere.
Sul lato sinistro sotto la classica barra della vita c’è l’indicazione dei membri del party, se presenti, mentre in basso a destra compaiono gli slot dei tonici che abbiamo deciso di portarci appresso. I tonici non sono nient’altro che delle pozioni che possiedono vari effetti attivi sul nostro avatar: il tonico principale che viene dato di default è la classica flask di cura, vi sono poi tonici per aumentare la velocità d’attacco e per aumentare i danni per un tempo di 60 secondi. Subito sotto la barra della vita c’è un indicatore dell’abilità speciale dell’arma e a fianco i vari indicatori di buff o malus applicati al nostro avatar.
Per quanto riguarda la personalizzazione si può scegliere, in fase di creazione, tra molte caratteristiche della corporatura e dei tratti principali. Le armature presenti saranno craftabili raccogliendo le parti dei behemoth che cacceremo durante le nostre sessioni: esistono infatti tante armature quanti behemoth, cioè molte, e ogni singola armatura ha le sue capacità uniche. Dal momento che un’armatura completa è composta da quattro pezzi è possibile combinare le varie armature per ottenere un’ottima combinazione di effetti. Il crafting di Dauntless è semplice e immediato, comprensibile ma non complesso dato che il gioco non è un sandbox e non vi è come meccanica base la modificazione dell’ambiente circostante.
Il progredire delle armi e delle armature possiede però un baco non indifferente: la loro progressione è sempre in senso ascendente. Mi spiego meglio: un’arma forgiata da un behemoth che si trova nelle prime zone non sarà mai paragonabile ad un’arma forgiata da un behemoth di sole due zone più avanti, neanche se potenziata al massimo dall’armaiolo. Determinate armi faranno più danni a determinati behemoth: di conseguenza non ci dovremo affezionare troppo alle nostre armi e armature. Questo gap presente in tutti gli oggetti purtroppo non è nemmeno colmabile da qualche influenza da parte delle caratteristiche del nostro personaggio, che non esistono. Il nostro avatar non è nient’altro che un manichino uguale agli altri e senza particolarità che lo contraddistinguono.
Da questo deriva che in Dauntless non esiste una vera e propria distinzione di classe in partenza, ma si potrà scegliere di buildare il proprio personaggio con determinati oggetti che garantiscono effetti unici e che possono dare una parvenza di distinzione.
Andando avanti nelle quest aumenteranno tre diverse barre di esperienza:
- Slayer: esperienza che cresce cacciando i mostri nelle varie aree.
- Maestro d’armi: esperienza che cresce man mano che forgiamo e miglioriamo armi e armature.
- Alchimista: esperienza che cresce man mano che raccogliamo nei vari biomi piante per sintetizzare i tonici e pylon, ovvero piccoli totem utilizzabili durante le cacce.
È possibile combinare armi e armature con degli infusi: questi sono essenzialmente perk che possono essere trovati solamente all’interno dei nuclei. I nuclei sono delle casse virtuali e si dividono principalmente in Nuclei di Bronzo, Argento o Oro. Vengono sbloccati come ricompense durante gli avanzamenti di livello nelle singole barre di esperienza, ma non possono essere acquistati dallo store. Dauntless non presenta quindi lootbox acquistabili pagando con moneta reale.
Microtransazioni
Qui tuttavia si apre un capitolo non molto felice del gioco. Aprendo il negozio si può chiaramente vedere che sono acquistabili crediti premium chiamati Platino. La merce che viene comprata con questi Platino è per lo più estetica o di convenienza: consiste in tinture particolari per l’armatura, emote e skin. Tramite lo shop possono essere anche acquistati set completi di tonici per le sessioni, ma poiché Dauntless non presenta alcuna forma di PvP pagare per ottenere potenziamenti è strettamente legato al progresso del nostro avatar, e non andrà ad intaccare l’esperienza di gioco delle altre persone.
Dettaglio che invece non riesco a spiegarmi è la necessità di comprare un “contratto di gilda” per poter fondare e radunare sotto un’unica bandiera la nostra community di gioco. Non è infatti possibile creare una gilda di default senza spendere circa 15 euro. Il titolo è completamente free-to-play e comprendo che la vendita di determinati pacchetti permetta ai giocatori di ringraziare gli sviluppatori e supportarli per migliorare il prodotto, ma questo in particolare mi sembra eccessivo.
The Italian Job
Per quanto riguarda la traduzione in italiano di Dauntless, questa è presente solo in parte e sembra fatta un po’ alla rinfusa. Non per qualità della traduzione, bensì per quantità del testo tradotto. Ritroveremo interi frammenti di quest e dialoghi in inglese ma con i titoli in italiano, oppure una commistione tra i due.
Non è sicuramente richiesto un gran livello di inglese per poter giocare, ma determinate parole poco comuni potrebbero risultare difficilmente comprensibili: per queste ci si può sempre affidare al buon vecchio Google Translate.
CONSIDERAZIONI FINALI
Tirando le somme, Dauntless ha una base solida: nonostante la progressione sia strettamente legata ad un grinding estremo e spesso ripetitivo, il gioco è comunque un free-to-play ben fatto e con una sua identità. Graficamente ben gestito e stilisticamente interessante, Dauntless presenta un combat system semplice e funzionale che costituisce il pilastro portante del titolo. Tuttavia il mio timore è che, esaurite le principali quest, possa regalare solo noia, spingendo quindi i giocatori ad abbandonare il gioco o a riprenderlo saltuariamente per qualche caccia in compagnia.
Proprio per la sua natura free-to-play, molte questioni riguardo le microtransazioni vengono perdonate a Dauntless. Quel che è imperdonabile è l’impossibilità di creare gilde senza spendere credito premium, mossa ridicola visto che il prezzo in euro del contratto è vicino ai 15 euro. Infine bisogna aggiungere che il gioco presenta ancora diversi bug, crash e problemi d’accesso, che sfortunatamente sono diventati parte della routine di alcuni player.
Dauntless perciò mostra diverse lacune tecniche da risolvere, nonché una traduzione in italiano parziale, problemi a cui si spera Pheonix Labs possa trovare soluzione in questa fase di open beta. In ogni caso il gioco rappresenta una buona alternativa gratuita a Monster Hunter World, il cui arrivo su PC è ormai prossimo.
Studente di Scienze Politiche e Sociali, Damians è appassionato di videogiochi, film, serie TV e fumetti. Ah e non dimentichiamo anche la musica e, ovviamente, la politica. Discute di queste cose in continuazione e ha sempre qualcosa da dire. Dentro MMO.it ha finalmente trovato lo spazio per continuare a parlare di ciò che gli piace senza assillare i passanti. Insomma, una fortuna per la quiete pubblica.
Non sembra male, non l’ho ancora provato ma dai video del gameplay e’ molto interessante, pero’ c’e’ sempre l’abitudine dei free to play di aggiungere a pagamento poi contenuti importanti, come crearsi una gilda……in un gioco mmo l’impossibilita’ di crearsi un gruppo affiatato e formare delle societa’ o gilde che dir si voglia e’ un fatto molto grave, lede molto la liberta di gioco, comunque questo e’ il prezzo dei freetoplay, e’ il discorso che faccio da tempo, le case non regalano nulla per mantenere server e dev da qualche parte i soldi li devono prendere, e non bastano solo skin a pagamento, ci vuole ben altro per far spendere soldi ai player.
A questo punto meglio pagare un abbonamento seppure minimo, almeno sai che stai giocando alla pari con tutti come WOW,
senno’ cosi’ c’e’ sempre la senzazione di avere sotto le mani un titolo incompleto finche’ non cacci dei soldi per i vari premium.
Bhè, oddio, non so cosa comporti fare una gilda su Dauntless, ma ciò non impedisce cmq di giocare con gli amici eh… gilda e amici sono due cose separate in questo gioco e semmai il mio dubbio è a cosa diamine serva la gilda visto che tanto giochi in gruppi di massimo 4 persone e che le puoi aggiungere tramite lista amici in-game…
Lo sto giocando pure io. Superati i primi 4 o 5 mostri, arrivati mi pare alla seconda isola, incomincia a farsi interessante la questione mostri: elementali e non, parti staccabili che effettivamente droppano il pezzo staccato (e non un generico “hide” come avveniva fino a lì). L’unica grossa pecca per me è la mancanza di vita oltre i behemot nelle varie isole. La bellezza dei MH è che c’è un ecosistema “vivo” (sopratutto in MHW) nelle varie aree, cosa che qui manca in assoluto. I tempi di caricamento cmq sono di molto ridotti rispetto agli inizi, dove post caccia si doveva aspettare pure 5 minuti prima di tornare. Ora la cosa si risolve al più in 1 minuto. Imho, è un ottimo passatempo prima della release di MHW, di cui però ho sentito dire non bellissime cose dagli estimatori della saga, sopratutto lato quantità mostri (in MH XX sono tipo 130 mentre in MHW sono sulla 30ina) e lato equip (mi si diceva che non era fondamentale cambiare arma per affrontare i mostri, oppure crearsi armature differenti).
Insomma, Dauntless è sicuramente una versione “povera” di un MH qualsiasi, ma non per questo senza una sua personalità.