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Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues – Recensione

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues – Recensione

Il passato ha un suo fascino. Tutto ciò che rappresenta il nostro progresso potrà diventare obsoleto, ma mai noioso se visto nell’ottica del passato. Ed è così che ritorniamo ad apprezzare la musica in vinile, le musicassette, le macchine da scrivere e lo stile di vestire fine anni ’40. Per i più giovani, come me, si tratta di scoprire frammenti di storia che non siamo riusciti a vivere, per altri invece si tratta di ritrovare e rivivere quelle emozioni che li avevano accompagnati negli anni passati. Per questa seconda categoria il fattore nostalgia gioca quindi un ruolo fondamentale.

I player degli anni ’80 e ’90 hanno visto nascere e hanno spolpato fino all’osso la tanto amata saga di Ultima. Ideata da Richard Garriott, Ultima si pone come uno dei grandi capisaldi degli RPG e dei videogiochi in generale. Il successo e l’impatto sulla cultura videoludica sono stati enormi, tant’è che ancora oggi Ultima Online (MMORPG da poco diventato free-to-play) conta una schiera di appassionati che continua a tenere in vita il gioco a vent’anni dalla nascita. Col tempo anche la fama di Garriott, conosciuto come Lord British, è aumentata esponenzialmente, fino a farlo diventare praticamente un mito.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, finanziato nel 2013 con una campagna di crowdfunding su Kickstarter, si pone proprio come il successore spirituale della saga di Ultima. Il gioco sviluppato da Portalarium vede a capo del progetto il buon vecchio Lord British, e dallo scorso marzo è stato lanciato ufficialmente su Steam al prezzo di 39,99€. Per chi fosse interessato è disponibile una free trial, che permette di provare il gioco gratuitamente.

Cerchiamo ora di analizzare i vari aspetti del titolo.

 

 

Ambientazione e design

Una critica che si può tranquillamente rivolgere a molti giocatori di MMORPG è in generale quella di badare poco alla trama, rivolgendo la loro attenzione più ad una questione di skill e grinding piuttosto che al perché delle quest. Per tanti titoli il comportamento è forse giustificato da una trama di base insoddisfacente e poco curata, che porta successivamente il giocatore ad un totale disinteresse nei confronti dell’aspetto narrativo. Shroud of the Avatar sembra essere un gioco in cui è stato dato il giusto spazio alla main quest, che proseguendo tende a perdersi un po’, ma che in sè rappresenta un buon punto del titolo. La storia è stata scritta e curata da Tracy Hickman, autore della saga di Dragonlance, che ha anche collaborato con la TSR per Dungeons & Dragons.

Per quanto riguarda il mondo di Shroud of the Avatar si può dire che, narrativamente parlando, presenti molti spunti interessanti. New Britannia si pone a metà tra un high fantasy e uno steampunk molto edulcorato: un’ambientazione con un simile potenziale estetico e tematico avrebbe davvero potuto regalare degli splendidi paesaggi da esplorare. Purtroppo l’impatto visivo è fortemente rovinato da una resa del motore grafico Unity insufficiente, a tratti imbarazzante. Oltretutto il gioco è ingiustificatamente pesante per quello che deve effettivamente renderizzare: il titolo presenta infatti un’ottimizzazione estremamente carente, con lunghi caricamenti e frequenti crash. Sul PC usato per la recensione il gioco oscillava da un massimo di 65 FPS a un minimo di 12, con diversi freeze durante le sessioni che hanno reso la fruizione del titolo un’odissea. Il comparto grafico quindi soffre molto non solo per via della scarsa ottimizzazione, ma anche a causa della cura altalenante negli ambienti di gioco, che a tratti regalano bei paesaggi e a tratti texture piatte e patinate.

 

Shroud of the Avatar Forsaken Virtues Recensione

Passando al lato artistico, bisogna dire che gli scenari in cui ci ritroviamo a vagare non possiedono alcuna caratteristica memorabile o originale, e anzi sembrano solo un’accozzaglia di ambienti già visti nella grande massa di produzioni fantasy sia videoludiche che cinematografiche. Il design delle città e dei paesaggi è stato quindi lasciato in secondo piano, dedicando molto più tempo alla creazione di una mappa di gioco forse fin troppo grande per la quantità di cose che si possono realmente fare. La mappa globale con cui ci interfacciamo è confusionaria e poco chiara, come in generale tutte le prime ore di gioco, che lasciano disorientati e smarriti.

Quel che invece risulta chiaro è che Shroud of the Avatar non è un open world, dato che le città sull’overworld map sono aree istanziate collegate attraverso una rete di sentieri percorribili come se fossero il tabellone di un gioco da tavolo. Durante gli spostamenti nel mondo aperto il nostro PG sembra infatti una grossa pedina, con le città che appaiono nettamente più piccole. Questo spezza pesantemente l’immersione del giocatore, che si troverà in un loop continuo di caricamenti tra un’area e l’altra.

 

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Modalità, gameplay, combattimento e affini

Una particolarità che distingue questo titolo è il cosiddetto multiplayer selettivo. Sostanzialmente l’utente può scegliere fra tre modalità di gioco: online aperto, online solo amici e completamente offline con un altro personaggio. Online e offline sono quindi due mondi separati: non si può affrontare l’avventura single player con lo stesso personaggio del multiplayer, ma sono richiesti due PG diversi. Nella modalità online si può invece scegliere tra una aperta in stile MMO e un’altra che permette di interagire solo con i nostri amici, per evitare possibili rotture di scatole da parte di altri player.

Anche se la main quest può essere completata interamente offline, in questa recensione ci concentreremo di più sulla modalità multiplayer, che rappresenta il vero fulcro di Shroud of the Avatar. Pur giocando online vi sono delle aree istanziate a cui solo i membri del nostro party possono accedere: un esempio sono gli eventi casuali dei banditi o degli scheletri, che durante il nostro vagabondare per il mondo possono tenderci un agguato. Questi eventi possono però essere aggirati con una facilità disarmante poiché compaiono chiaramente sulla mappa di gioco quando ci spostiamo da una città ad un’altra, perdendo quindi l’effetto sorpresa e trasformando queste piccole sub-quest in semplici ondate di mob fini a se stesse.

Come si sconfiggono questi nemici, poi, è tutt’altra questione. Un altro punto decisamente discutibile è infatti il combat system, forse uno dei più brutti e ingessati della storia recente. Le animazioni sono legnose e raffazzonate, si ha la sensazione di non colpire nulla e in generale gli scontri non sono per nulla appassionanti. Qui entra in gioco anche una certa ingestibilità della visuale e del targeting dei nemici, che rende un’impresa controllare con precisione il proprio PG durante il combattimento. L’interfaccia è ai livelli di un gioco del 2001 e l’introduzione di un sistema di carte abilità non migliora la situazione, anzi, la rende se possibile ancora più complicata e macchinosa.

Come se non bastasse, l’IA dei mob è programmata talmente male da risultare tragicomica. Le distanze di ingaggio non sono chiare, dato che a volte i mob ingaggiano il giocatore da venti metri di distanza e altre volte stanno immobili a guardarlo da pochi passi. Nel dubbio, quando ci si trova ad attraversare una zona piena di nemici basta correre verso l’uscita dell’area per evitare qualsiasi problema, mentre dietro di noi si forma un trenino di mob che ci inseguono per pochi secondi, salvo poi dimenticarsi totalmente della nostra presenza. Gli scontri diventano quindi ridicoli da osservare, anche a causa di un accompagnamento di suoni e urla di battaglia che sembrano tutto meno che realistici per colpa di un mixaggio audio grossolano.

 

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È un peccato che il sistema di combattimento abbia problemi così gravi, perché alcune meccaniche sulla carta sono abbastanza carine. Ad esempio alcuni mob lanciano delle magie che invertono i comandi del giocatore, mentre nei dungeon e nelle cripte è possibile trovare passaggi segreti e muri da rompere che portano in altri punti della mappa. Il gioco mette quindi sul piatto diverse idee simpatiche, ma queste non servono a niente se non sono supportate da una struttura che funziona: purtroppo il combat system di Shroud of the Avatar è rotto nelle fondamenta e risulta francamente osceno per un gioco del 2018.

 

Abilità, skill tree e dialoghi

Per quanto riguarda invece la selezione delle skill, questa è puramente arbitraria: non vi è infatti alcuna selezione di classe. Tutto si basa sulle abilità, che salgono con l’uso un po’ come in Ultima Online. Il giocatore può quindi scegliere di sviluppare più di uno skill tree, creando personaggi ibridi e poco identificabili nei classici canoni fantasy: è ad esempio possibile specializzarsi nell’arco, nel combattimento corpo a corpo o nelle varie scuole di magia. Da questo punto di vista il sistema di abilità risulta interessante e flessibile. Peccato che per fare praticamente qualsiasi cosa siano necessarie quantità abbondanti di grind e, come detto, il combattimento non aiuta affatto.

Creativamente parlando, dove il gioco risulta davvero immersivo è nelle schermate di dialogo con gli NPC a tag. Nella maggior parte degli MMO il giocatore ha conversazioni unilaterali con gli NPC, ovvero questi spiegano la missione e alla fine è nostra scelta accettare o meno. In Shroud of the Avatar, invece, quando si parla con un NPC si apre una sorta di schermata di chat in cui possiamo effettivamente formulare una frase utilizzando i tag o le keyword consigliate per ottenere una risposta. Si può cliccare sulle keyword per saltare direttamente questo passaggio, ma per i più precisi nulla vieta di formulare complesse frasi in inglese per interagire con gli NPC.

 

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Creare cose e arredare case

Il sistema di crafting di Shroud of the Avatar è rapido da comprendere. In base al tavolo da lavoro su cui siamo, possiamo effettuare diverse azioni. La quantità degli item che possiamo craftare dipende anche dal nostro punteggio di skill: la schermata di crafting farà apparire sul lato sinistro gli oggetti che saranno realizzabili per il punteggio di skill che abbiamo. Questi oggetti diventano selezionabili se nel nostro inventario sono presenti i componenti necessari per realizzarli: semplice e veloce. Un modello di crafting che non risulta certo rivoluzionario, ma solido e tradizionale.

Il gioco incentiva l’interazione tra giocatori: a supporto di ciò le armi più forti di New Britannia vanno tutte create, mentre quelle droppate non si avvicinano neanche lontanamente in quanto a potenza. Inoltre gli oggetti nel mondo di gioco tendono a consumarsi e infine distruggersi, quindi c’è sempre domanda di nuove armi e armature. Un ottimo punto visto il grande sviluppo della parte sandbox del titolo, che può regalare molte ore di gioco aggiuntive all’endgame grazie alla sua natura aperta.

 

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In Shroud of the Avatar l’economia è completamente gestita dai giocatori, come dimostrano i tanti player merchant piazzati praticamente ovunque negli avamposti. Peccato che i modelli dei personaggi, sia mercanti che guardie, siano sempre gli stessi e quindi troveremo città letteralmente invase da decine di inquietanti NPC fotocopia (vedi immagine).

Per quanto riguarda l’housing, i giocatori possono acquistare dei lotti di terreno virtuale ed edificarci sopra varie costruzioni a piacimento, il tutto con un sistema di personalizzazione molto ampio. Gli sviluppatori hanno permesso di acquistare tutte le proprietà con valuta reale tramite lo store ufficiale; comprare un terreno con i soldi che si guadagnano in-game è un’impresa ardua, ma comunque possibile. Arredi, mobili e altri oggetti per la casa possono essere costruiti sui tavoli da lavoro oppure acquistati anch’essi dallo store; dopodiché è possibile piazzare, ruotare e spostare i vari oggetti con un sistema molto preciso.

 

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Valuta e vantaggi

Le cosiddette Crown of the Obsidian sono una delle valute presenti nel gioco assieme ai classici gold: la differenza sostanziale è la modalità di reperimento delle due monete. I gold possono essere ottenuti semplicemente giocando come in ogni altro MMO, mentre le Crown sono di fatto la valuta premium, che può essere acquistata tramite denaro reale nello store di Shroud of the Avatar insieme a una valanga di roba, come costumi cosmetici, skin per le armi, pet, mobili, decorazioni e varie proprietà virtuali che comprendono case, castelli e fantomatiche ville da sogno. È bene dire che queste Crown possono essere trovate anche giocando, tuttavia dropparne una è un’eventualità piuttosto rara, mentre è sicuramente più facile andare sul sito e acquistarne una secchiata. È però possibile comprare e vendere Crown tra i giocatori, un po’ come i PLEX di EVE Online. Gli sviluppatori hanno di fatto usato questa valuta come premio per la community, ad esempio regalando Crown ai traduttori e ai giocatori più attivi nel segnalare i bug.

L’aspetto positivo, quindi, è che tutti i giocatori possono ottenere Crown, non solo quelli che sganciano soldi reali. Questa valuta può poi essere spesa presso gli Obsidian Crown Merchant, NPC presenti nelle principali città. Questi mercanti vendono una serie di pozioni dagli effetti particolarmente influenti sul gameplay: alcune garantiscono un boost di XP, altre aumentano il peso massimo trasportabile nell’inventario, altre ancora rallentano la velocità con cui si consumano armi e armature. Di conseguenza il gioco può essere definito pay-to-win, dal momento che pagando si ha la possibilità di ottenere un vantaggio (non esclusivo) di gameplay rispetto a un altro giocatore.

È vero, in Shroud of the Avatar non vi è sempre una competizione diretta con altri player: anche se sono presenti aree PvP, infatti, il titolo può essere tranquillamente giocato in single player. Tuttavia la differenza tra un giocatore che ha utilizzato questi vantaggi e uno che invece sta cercando di raggiungere determinati livelli solamente con le sue forze diventa netta e potenzialmente discriminante. L’eccessiva rarità delle Obsidian Crown sembra spingere al loro acquisto, se si vuole avere vita facile.

Certo, sono tanti gli MMO che permettono al giocatore di acquistare pacchetti nello store, ma c’è modo e modo. Il problema di Shroud of the Avatar è che lo fa in modo assolutamente conclamato: appena logghi il gioco ti sbatte in faccia le ville comprate da altri player a cifre astronomiche, appena vai sul sito ufficiale ti compare lo store con centinaia di oggetti più o meno impattanti sul gameplay. E questo è molto triste, per un prodotto che non è free-to-play ma costa quasi 40€.

 

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Portalarium oltretutto non ha intenzione di bloccare le cosiddette RMT (Real Money Transaction) tra giocatori, bensì di renderle visibili e facilmente tracciabili: è quindi possibile pagare un altro utente per livellare il nostro personaggio, senza alcuna punizione o ban. L’executive producer Starr “DarkStarr” Long ha spiegato la politica di Portalarium in un post sul forum ufficiale del gioco.

 

Release dopo release

Una critica che di certo non si può fare a Portalarium è di aver abbandonato la sua creatura: ogni mese la software house texana pubblica un nuovo aggiornamento gratuito, detto Release, volto a correggere vari bug, migliorare le prestazioni del gioco e introdurre nuovi contenuti, nonché oggetti inediti nello store. Ad esempio il 31 maggio uscirà la Release 54, che aggiungerà diverse quest secondarie, nuovi scenari e skill per la magia del caos, oltre alla possibilità di preparare alcolici. Il gioco viene quindi supportato con costanza, e di questo bisogna rendere merito ai developer.

Ciononostante, al momento il prodotto si presenta comunque in uno stato troppo grezzo e acerbo per un gioco che è stato lanciato ufficialmente sul mercato. Inoltre rimane il tremendo dubbio che molti dei difetti del titolo non possano essere risolti con una patch perché riguardano proprio la struttura base di Shroud of the Avatar, come la divisione del mondo in piccole aree istanziate.

 

 

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Considerazioni finali

Il discorso che facevo in apertura sulla nostalgia gioca un ruolo fondamentale: Shroud of the Avatar sembra rivolgersi ad una community adulta e forse nostalgica dei vecchi Ultima. Ma questa natura old-school risulta anche il suo tallone d’Achille: un conto è realizzare un gioco vecchia scuola, un altro è realizzarne uno che segue canoni vecchi e ormai superati di game design. Se Ultima all’epoca aveva un che di avanguardistico, adesso è un pezzo da museo. Shroud of the Avatar è un prodotto che come Benjamin Button nasce vecchio nell’impostazione, ma non viene ringiovanito neanche dal comparto tecnico, che risulta fin troppo arretrato. Il gioco poi offre tante feature interessanti sulla carta, ma queste sono inutili se le meccaniche base come il combat system non funzionano. Il titolo di Richard Garriott quindi finisce per essere una commistione senza capo nè coda di idee e generi già ampiamente visti in passato, mischiati insieme in modo complicato e confusionario. Questo rende estremamente difficoltoso godersi il gioco in sé, sebbene il plot di base sia suggestivo, non del tutto originale ma sicuramente buono.

A ciò va aggiunto anche l’impatto sul gameplay delle microtransazioni e la conseguente natura pay-to-win del titolo. Quella di Portalarium è una politica molto conveniente per sè e poco corretta nei confronti degli utenti che hanno dato fiducia al progetto. Un altro problema si pone infine per i giocatori poco scafati con la lingua inglese, i quali si troveranno in difficoltà con la grande mole di testi nel gioco, dato che la traduzione in italiano è ancora parziale.

In conclusione Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues non si è rivelato nemmeno lontanamente all’altezza delle aspettative e al momento ne sconsigliamo l’acquisto, dato che €39,99 rappresentano un prezzo esagerato per il valore del prodotto.

La nostra scala di valutazione

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6 pensieri su “Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues – Recensione

  1. Katrina Bekers

    Ma guarda se mi avete costretto pure a creare un account su Disqus per colpa di SotA! BAH!

    EAW, io non so chi tu sia ingame, ma mi pare di aver capito che il gioco ti piaccia. E fai bene, e’ un gioco con aspetti sicuramente affascinanti e anche solo il suo modello di sviluppo (fin troppo) aperto e’ qualcosa che non s’era mai visto fare in questa misura per un titolo commerciale. Ci sono tanti aspetti del successo economico di Garriott che andrebbero approfonditi oltre il suo mito come mero game designer/creatore di mondi, ma non e’ questa la sede. Non di solo fascino vive un prodotto videoludico, e se le osservazioni di Ginos sono in gran parte condivise da chi prova Shroud aspettandosi un gioco “da scaffale”, e’ anche giusto che esprima – anche severamente – tutte le riserve del caso. Chris Spear stesso dice sempre che ogni feedback e’ positivo, soprattutto quello negativo!

    Pero’ su un punto vorrei che non ci fossero dubbi: mmo.it sta offrendo il massimo possibile della trasparenza sui giudizi che i redattori e i collaboratori esprimono quando consigliano o sconsigliano un prodotto. Fermo restando che sono giocoforza giudizi soggettivi, ma sono anche il risultato di lunghe ore di test, di discussioni interne, di correzioni e revisioni continue (anche adesso il testo viene emendato in caso di errori o sviste). Avrai notato anche tu che la recensione arriva a quasi DUE mesi dal lancio, no? Non mi paragonare coi siti che lo hanno recensito tre giorni dopo, per favore!

    Il fatto stesso che la redazione ha deciso di far recensire il gioco a chi non l’aveva mai provato in precedenza e’ esattamente allineato con questo principio.

    Plinious avrebbe potuto tranquillamente farlo recensire a me:

    – lo seguo dalla release 11 (parliamo del 2014!)
    – ho un pledge e un totale di acquisti che sfiorano i mille dollari, incluso un lotto village e due lotti row
    – ho accesso al canale developer+ e alle pre-release QA
    – ho oltre 1700 ore loggate su Steam
    – ho avviato io la traduzione in italiano ai tempi di GetLocalization e sono parte del team sotto contratto di Travian che sta continuando la FATICOSISSIMA traduzione completa
    – scrivo di questo titolo su mmo.it dall’avvio di questo stesso sito: https://www.mmo.it/index.php/2016/03/31/3955-shroud-of-the-avatar-release-28/ (marzo 2016, eravamo appena “nati”)
    – ho fatto parte degli Hospitaller, di Paxlair e ho partecipato ad alcuni degli eventi piu’ storici del gioco, quali il rilascio dell’album di Shooter Jennings, o le prime kill di Lord British
    – ho postato quasi 2800 messaggi sul forum ufficiale (e ho quasi il triplo di like)

    Chi meglio di me conosce la creatura di Starr e Richard?

    Eppure, *proprio* perche’ il mio coinvolgimento in questo progetto e’ troppo profondo, e’ stato scelto di dare l’incombenza a qualcuno che potesse valutare il lavoro di Portalarium come farebbe un giocatore alle prime armi che si avvicina a SotA solo dal suo lancio commerciale.

    Sarebbe stato estremamente scorretto per i lettori fornire la *mia* personale opinione sul titolo: ancorche’ dettagliata e “dietro le quinte” (conosco tutta la storia per averla avuta spoilerata nella traduzione in tempi non sospetti… DAMN!), e’ completamente differente da chi si trova questo gioco su Steam e deve decidere di sborsare quaranta euro con l’aspettativa di rivivere i fasti di Ultima/Ultima Online.

    Ovviamente mi dispiace che il giudizio di Ginos sia stato cosi’ severo, ma non e’ ne’ immeritato, ne’ tantomeno gratuito. Il gioco ha delle potenzialita’ ma anche dei problemi enormi che potrebbero rivelarsi troppo strutturali: il combat system e’ gia’ stato cambiato TRE volte, riscritto da zero, e per quanto ogni volta sia stato un grosso passo avanti, non e’ all’altezza delle aspettative dei giocatori del 2018. Alcune scelte “storiche” sono anacronistiche e per dieci persone che le ricordano con nostalgia, ce ne sono mille che ne sono disgustate. L’idea stessa di fare contemporaneamente un bel gioco single player E un bel gioco multiplayer E un bel gioco massively multiplayer, con uno studio di trenta persone (e tanti volontari che fanno gratis il lavoro sporco…), e’ stata la definizione stessa di “passo piu’ lungo della gamba”. Non ci si puo’ nascondere dietro un dito. C’e’ troppa carne al fuoco, e il risultato e’ “stiracchiato, sottile, come burro spalmato su troppo pane” (cit.). Conosco chi ci lavora e mi fido che riusciranno a migliorare (quello che hanno fatto con le prestazioni grezze del gioco nell’ultimo anno e’ semplicemente sensazionale), ma la strada e’ ancora molto, molto, molto lunga.

    Mi consola solo che anche Ultima Online faceva tecnicamente pena e pieta’, appena uscito…

  2. Unoqualsiasi

    Parlare di pay to win è una tra le cose più sbagliate che si possa dire, gioco a questo da più di un anno, ho completato tutti i contenuti end-game PVP e PVE senza spendere un EURO.

  3. Asczor

    Da quello che ho potuto vedere il gioco magari al suo interno può anche nascondere qualche feature positiva e divertente, ma si perde nel mare magnum di mediocrità che occorre sorbirsi per arrivare ad un 1% di divertimento.
    Anche ESO magari all’endgame è fighetto, ma se il tedio per raggiungere il cap è tale da portarti via dal titolo, qualcosa che non va c’è, e anche pesantemente. Per SOTA la situa per me è molto simile: nessun contenuto finale o avanzato per quanto bello può giustificare un tedio da mal di testa nelle prime ore di gioco. Per forza di cose il voto ne risente.

    1. EARLY ACCESS WORLD

      Il mal di testa viene a me, ogni volta che vedo una nuova produzione Coreana completamente uguale alla precedente, senza un minimo di fantasia od originalita’, con i soliti personaggi che si vedono nei picchiaduro della Namco. Inoltre il gioco va provato, di certo non bastano poche ore, sono giochi complessi che vanno capiti ed esplorati a fondo, poi se cerchiamo un picchiaduro a scorrimento, con una piccola parte di roleplay e’ un’altra storia.

  4. EARLY ACCESS WORLD

    Sapete gia’ la mia opinione sul vostro operato, gia’ ampliamente dimostrata nella diretta stream dell’altra volta, dove chi presentava il gioco non conosceva parti importanti di esso, la recensione qui di seguito e’ ingiusta e molto cattiva su un gioco che ha del potenziale ed e’ diverso dal resto dei centinaia di mmorpg korean-giapan in circolazione, ma a me non interessa convincere nessuno, e voi naturalmente recensite secondo “VOSTRA” opinione…..naturalmente sto pensando io a recensirlo con video e post degne del titolo, e continuero’ ogni aggiornamento che la Portolarium fara’……intanto non e’ l’unico con lo shop, praticamente tutti sono con la possibilita’ o meno di potenziare, vestire, comprare cose con soldi reali……Bless Online ne e’ una prova vivente, neanche e’ uscito e gia’ e’ trapelato tutto il suo stato di “MARKET REAL MONEY”……ma chi sono io per giudicare un gioco?…..nessuno, come nessuno e’ questo sito che al massimo puo’ dare giudizi secondo suo parere….non mi dilungo neanche a contrastare punto per punto la recensione, perche’ non e’ recensione ma parere PERSONALE, non ne vale neanche la pena sprecare tempo e dare visibilita’.
    Ah una cosa ci tenevo : la modalita’ offline o single player ha un personaggio diverso dall’online, quindi sono due cose separate, non puoi affrontare il gioco single con lo stesso personaggio, il gioco ti fa fare un secondo PG…..tanto per….ND
    Poi per il fatto che i player possono comprare con soldi reali l’operato di altri player lo criticate???…..ma ben venga se qualche riccone vuole pagarmi 16 euro per le mie 100.000 monete fatte in neanche 5 ore di gioco…..magariiiiiii tutti i giochi lo permettessero invece di avere un mercato chiuso dove solo loro e solo LORO ci guadagnano a discapito dei poveri player…..questo perche’ viene considerato un male??….anzi sto perdendo tempo, torno subito a farne altri 100.000 gold che cosi’ mi carico la paypal…..oh no mi sto danto la zappa sui piedi….no no ragazzi non ascoltate, il gioco e’ brutto, orribile non e’ necessario provarlo, credete a me e’ una cosa degli anni 70, anche pacman aveva una grafica migliore, statene alla larga per carita’……(lasciate a me l’ardua fatica e il pesante fardello)

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