Dopo aver esplorato in lungo e il largo la terra di Eora nel primo apprezzato capitolo, Obsidian torna con Pillars of Eternity II per farci proseguire il viaggio proprio dove lo avevamo lasciato.
Purtroppo, il codice giuntoci non ci ha permesso di approfondire adeguatamente la scoperta di questo atteso secondo capitolo, ma ci ha comunque fornito dei dettagli interessanti da snocciolare e analizzare. Con circa 10 ore di gioco sulle spalle, possiamo effettuare un primo pronostico di quel che Deadfire ci offrirà a partire dal prossimo 8 maggio su Steam e GOG (nel corso dell’anno arriverà anche su PlayStation 4 e Xbox One).
Squadra che vince non si cambia
In primis, è bene chiarire che con questa closed beta Obsidian sembra aver voluto ribadire i concetti chiave espressi nel primo capitolo della saga RPG. I cambiamenti ci sono, ma si tratta perlopiù di migliorie e perfezionamenti di un gioco che già si era dimostrato ottimo. Dall’interfaccia grafica alla creazione del personaggio, ognuno degli elementi del primo Pillars of Eternity è stato parzialmente rivisitato e reso più fruibile. Tra queste modifiche spicca sicuramente il nuovo character creator, che mette a disposizione del giocatore molte nuove variabili.
Escludendo la mera estetica (la grafica è sensibilmente migliorata a discapito di requisiti minimi poco più alti), è la personalizzazione ad aver avuto la meglio nei pensieri degli sviluppatori. Nonostante le razze a disposizione siano le medesime, ora agli utenti è concessa la possibilità di selezionare una sottoclasse, una specializzazione in grado di fornire particolari bonus al personaggio (come anche delle opzioni nei dialoghi). Ne abbiamo circa tre differenti per ognuna delle possibilità (alcune ne hanno addirittura di più), un richiamo ai bei tempi di Baldur’s Gate II che farà scendere qualche lacrimuccia ai fan.
Oltre a questo già corposo cambiamento, abbiamo a nostra disposizione un nuovo tipo di progressione ad albero, e molte più abilità rispetto al primo capitolo della serie. Molte di queste, come “Bluff” e “Intimidate”, potranno influire attivamente nei dialoghi, ora ancor più ricchi di possibilità e sfaccettature legate allo sviluppo della trama. Completa l’opera la possibilità di creare PG multiclasse: una sorta di ciliegina sulla torta per un dolce che si annuncia gustosissimo.
Una volta creato il nostro alter-ego, cosa che ci porterà via qualche tempo, verremo catapultati in una fase avanzata del gioco, su una delle tante isole che formano l’Arcipelago Deadfire. Qui è stato per noi possibile ammirare una delle novità più interessanti dell’intero gioco, la nostra nave, elemento personalizzabile fin nel suo nome, che ha parzialmente sostituito la fortezza di Caed Nua.
Corpo di mille balene!
Proprio come accadeva in passato, anche la nostra nuova casa ci mette disposizione un’apposita interfaccia di gestione di ognuno dei suoi elementi. Pena l’ammutinamento, sarà nostra premura occuparci di fornire al vascello un flusso costante di risorse quali cibo e materiali, per riparazioni ottenibili in gioco attraverso loot e mercanti vari. Con questa novità, Obsidian sembra aver voluto concedere una dimensione inedita al suo RPG, andando a mutare molto anche l’esplorazione della nuova ambientazione. Che sia via terra o via mare, Pillars of Eternity II consente ai giocatori di esplorare la nuova mappa del mondo in maniera non lineare, concedendo una libertà elevata ma che potrebbe spiazzare chi è più attaccato allo stile classico… avete presente la fase esplorativa dei Final Fantasy? Ecco, siamo lì.
Muoversi “fisicamente” attraverso l’arcipelago ci ha permesso di incappare in luoghi sconosciuti, tesori e sequenze scriptate ancora più avvincenti del passato. Il tutto ci ha fornito una sana e inconscia voglia di affrontare l’ignoto e sviscerare ogni centimetro della mappa. A impreziosire questo aspetto del gioco, vi è ovviamente il sistema di gestione della sopraccitata nave, un comparto schematizzato ma ricco di dettagli da tenere sempre sotto controllo.
Ultime ma non per importanza le battaglie navali, aspetto interessante ma non da far gridare al miracolo. Ogni scontro si risolve infatti con delle manovre di avvicinamento prestabilite e scriptate (vira a sinistra, vira a destra, accelera, fermati) che si avviano non appena si incrociano la rotta con dei vascelli nemici. Tra le manovre vi è anche l’utilizzo dei cannoni, cosa che dovremo imparare a gestire oculatamente per via delle risorse limitate della nostra nave. Al termine della scaramuccia a distanza, il tutto termina con un eventuale abbordaggio per appropriarci dei tesori nemici, cosa che ci farà scendere in campo per menar le mani.
Mano alle armi!
Differentemente da quel che potevamo pensare, a colpirci particolarmente di questa esperienza è stato il nuovo combat system. Rivisto e reso più comprensibile che mai (salutate la doppia barra “Salute+Resistenza”), il combattimento è ora tarato per un gruppo di soli cinque personaggi (prima ne avevamo sei). Tale scelta ha consentito di ridurre il caos degli scontri e aumentare le possibilità strategiche da mettere in atto.
In Pillars of Eternity II ogni classe ha delle abilità attive ottenibili attraverso il proprio albero delle abilità che si rigenerano al termine di ogni battaglia, magie degli incantatori comprese. Questo elemento rende ogni scontro più eccitante, ma al tempo stesso allontana un po’ la parte più ruolistica del gioco.
Conclusioni
Purtroppo (o per fortuna), la parte a noi rimasta più oscura è stata quella legata alla trama. Tutto ciò che sappiamo è quel che Obsidian ha deciso di divulgare fino ad oggi e questa scelta ci piace molto. Le missioni messe a disposizione nella versione di prova si sono rivelate assai coinvolgenti, nonostante nessuna di queste fosse legata alla storia principale. Dai deserti alla giungla, Pillars of Eternity II promette di mostrare un mondo variegato e pullulante di vita, dove ogni nostra scelta potrà avere ripercussioni su molti personaggi. L’elemento esplorazione, sommato a una trama che si annuncia avvincente, ci fa ben sperare.
Inoltre gli sviluppatori promettono un lungo supporto post-lancio, con vari aggiornamenti e tre espansioni già annunciate che saranno disponibili per chi acquisterà il Season Pass. Infine, il tutto sarà fruibile in lingua nostrana dal day-one. Cosa possiamo chiedere di più?
Giornalista pubblicista e amante della Storia, Thessian rimane saldamente ancorato alla sua personale “Golden age” dei videogame. Approda sul web con Ragnarok Online e poi affonda le sue radici su WoW. Da lì giunge su Guild Wars 2 e vi resterà “finché gli sviluppatori non torneranno a ragionare”. Nel frattempo, si dedica agli RPG offline. Attende da anni, inutilmente, l’arrivo di Star Citizen per criticarlo… da bravo hater.
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