The Psychology of Video Games è un blog tenuto dallo psicologo Jamie Madigan che esamina i collegamenti tra psicologia e videogiochi, analizzando i vari temi del momento. E ovviamente il tema caldo di questi mesi per eccellenza riguarda il putiferio su loot box e microtransazioni scoppiato dopo il caso di Star Wars Battlefront 2.
Madigan ha pubblicato un’interessante guida che spiega come gli studi sviluppatori e produttori di videogiochi usino le stesse tecniche dei casinò per manipolare e spingere i giocatori a spendere più denaro di quanto potrebbero su loot box e acquisti in-app.
“Quindi, industria dei videogiochi, se il tuo intento è far calare lo stivale del regolamento governativo sulle meccaniche di loot e distruggere quella che una volta era una fonte di gioia per milioni di giocatori, stai facendo un eccellente lavoro”, dichiara Madigan.
In particolare, ci sono cinque tecniche che verrebbero impiegate. Queste sono:
- la fallacia del giocatore d’azzardo (“the gambler’s falacy” in inglese): è quell’illusione per cui, se una persona perde per un certo numero di volte, è portata a pensare di avere più probabilità di vincere rispetto a prima.
- l’effetto dei costi irrecuperabili (“the sunk costs effect” in inglese): è quell’effetto per cui una persona, pur perdendo, continua a giocare d’azzardo, intestardendosi nella speranza di recuperare quanto perso.
- la disponibilità euristica (“the availability heuristic” in inglese): è quell’illusione che porta le persone a pensare che una certa cosa sia più probabile, se vengono messe spesso in contatto con essa. Ad esempio, se gli sviluppatori di un gioco mostrano continuamente persone che droppano oggetti di valore dalle loot box, i giocatori tenderanno a pensare che le probabilità di trovare qualcosa di valore siano più alte di quanto non sono realmente.
- l’illusione del controllo (“the illusion of control” in inglese): è quell’effetto per cui, se si permette al giocatore di operare una qualche scelta senza particolare significato, questi penserà di avere la situazione sotto controllo e tenderà a spendere di più. Ad esempio, se un gioco permette all’utente di scegliere quale aprire fra tre casse virtuali, il giocatore crederà di avere più controllo, anche se tutte e tre le casse hanno in realtà gli stessi contenuti.
- l’illusione del quasi mancato (“the near-miss illusion” in inglese): infine, se le persone credono di essere andate molto vicino a vincere, saranno maggiormente portate a continuare a giocare e spendere soldi.
Insomma, le tecniche usate sono tante e molto raffinate. Come al solito in questi casi, l’importante è essere consapevoli dei mezzi a disposizione e dei rischi che si corrono.
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
Lascia una risposta