Come tutti gli anni, ogni novembre Football Manager promette di migliorare la sua già ottima formula innovando laddove serve e giustificando pertanto la stessa esistenza di un titolo che di nuovo, nel nome, ha soltanto l’anno in corso.
Disponibile su Steam, il prodotto di Sports Interactive rimane la simulazione calcistica di riferimento dal punto di vista tattico e manageriale. Esso, a differenza di FIFA, non permette di comandare i propri giocatori uno per uno durante le partite ma ci mette nei panni dell’allenatore, con tutti i limiti del caso.
Il gioco, per chi non lo conoscesse, si compone di due fasi: una estensivamente manageriale, durante la quale con dovizia di dettaglio è data la possibilità di gestire una squadra nella sua preparazione, nella sua rosa, nelle sue finanze ma anche in ciò che riguarda il difficile rapporto tra l’allenatore e la dirigenza.
In Football Manager l’allenatore è il giocatore, e non c’è differenza nella sua figura rispetto a tantissimi altri allenatori simulati nel mondo di gioco, gestiti dall’IA. Ciò che egli può fare è ciò che può fare anche il computer, compreso l’andamento lavorativo: sarà infatti possibile essere licenziati e dover passare del tempo da disoccupati in attesa di una squadra che offrirà un contratto.
Iniziamo dalla prima fase.
La fase managerial/gestionale
Prima e dopo ogni partita, fino alla successiva, si situa la fase gestionale. Essa è di sicuro il “nocciolo” del gioco: la più curata, completa e simulativa. Essa mette il giocatore in un vero e proprio mondo sandbox in cui tutto può succedere e in cui è simulata ogni inezia del mondo del calcio.
Durante le settimane capiterà di dover gestire lo spogliatoio, rendendo conto del proprio operato ai giocatori e alla dirigenza; mandare gli osservatori in giro per il mondo a scovare nuovi talenti; decidere quanto intenso rendere il programma di allenamento bilanciando preparazione fisica e infortuni.
A proposito di infortuni, la prima opzione che i veterani di Football Manager vedranno aggiunta ai loro menù è il Centro Medico, che dà informazioni chiare e importanti sullo stato di salute della squadra, mostrando i giocatori infortunati e quelli sani, e per quelli sani il rischio che si infortunino. Quest’ultimo è determinato a partire dalla conoscenza del nostro staff medico, e al netto dell’intensità della tattica utilizzata e dell’allenamento programmato.
All’interno della squadra, novità di quest’anno, saranno visibili diversi gruppi sociali. Ogni giocatore infatti, in base al suo carattere, all’età e alla lingua parlata potrà far parte di un gruppo sociale all’interno della rosa. Scontentare un giocatore all’interno di un gruppo avrà ripercussioni sul morale dei suoi “amici”, e scontentare i gruppi più influenti sarà presto un presagio di licenziamento, dal momento che perdere il controllo dello spogliatoio è, come nella vita reale, il principale motivo per cui gli allenatori vengono silurati oltre ai risultati scadenti.
Quest’anno è anche possibile organizzare una riunione di spogliatoio a ridosso delle partite, per rimarcare su taluni aspetti tattici che si vuole vengano seguiti pedissequamente durante l’imminente match. Una buona gestione di queste riunioni darà miglioramenti al morale e anche alla prestazione in campo: come in quasi ogni settore di Football Manager 2018, la microgestione paga.
Rispetto agli anni passati è migliorata e più chiara la gestione delle squadre giovanili, Under 20 e Under 18. Essa è una parte fondamentale del gioco perchè permette la scoperta e la prima crescita di giovani di grande potenziale, ancora troppo acerbi per la prima squadra ma che devono ottenere prezioso minutaggio nell’ottica di un loro miglioramento qualitativo. A titolo di metagaming, l’ideale in questi casi è comunque quello di farli entrare in prima squadra il prima possibile, magari giocando solo un tempo o soltanto gli ultimi 20-30 minuti di partita, ma con costanza. Entro pochi mesi le loro statistiche inizieranno a salire e, oltre a potenziare la rosa, potranno essere venduti per ottenere prezioso denaro da reinvestire in campioni magari più adatti o in nuovi giovani da far crescere, mantenendo il circolo virtuoso.
La ricerca dei giovani è da sempre uno dei punti di forza di Football Manager. Ogni anno infatti, a cadenze diverse a seconda della nazione, vengono generati dei nuovi giocatori, di 15 o 16 anni, a simulare il nuovo influsso di ragazzi nelle giovanili delle squadre. Questi sono detti “regen” e sono il fulcro della simulazione a lungo termine. In Italia i regen compaiono nei primi giorni di marzo, e per il giocatore è bene tenere d’occhio quel periodo nella speranza di procacciarsi per primo il prossimo campione del futuro.
Proseguono le novità di Football Manager 2018 un cambiamento dell’interfaccia, soprattutto nella schermata delle tattiche (che non è per forza un miglioramento, a dir la verità) e numerosi nuovi ruoli con i quali schierare i propri giocatori. Nello specifico, il nuovo Terzino Marcatore sulle fasce e il Carrilero (un centrocampista a tutto campo ma che ferma la sua azione a ridosso delle aree di rigore) sembrano essere i due più efficaci.
È rimasto, come già da molti anni, il sistema di statistiche iniziali con cui si crea il proprio allenatore alter-ego, che andranno a influenzare sulle aspettative della dirigenza e sull’efficacia degli allenamenti. Più le statistiche saranno alte, più l’esperienza dell’allenatore si darà per assodata, e dunque più alte saranno le aspettative della dirigenza. È una sorta di livello di difficoltà, nel quale scegliere il più alto dà però l’enorme vantaggio di avere un sacco di punti da investire nei propri attributi.
La schermata tattica, a parte i discutibili cambiamenti alla sua veste grafica, è versatile e completa come tutti gli anni. Sarà lì che il giocatore passerà la maggior parte del tempo e sarà lì che si concentrerà il suo sforzo mentale. A titolo personale, posso dire di aver trovato una formazione con tre attaccanti la più efficace quest’anno, rispetto invece all’abuso delle fasce e degli attaccanti esterni tipico del 2017.
Come tutti gli anni, la fase manageriale di Football Manager è caratterizzata da complessità e profondità. È una fase lenta che va giocata con calma e con cervello per essere apprezzata veramente e che spesso sembra essere inutile – soprattutto quando, malgrado i migliori tentativi tattici, le partite vengono comunque perse. Ma se si riesce a superare la reticenza iniziale, è una tra le esperienze più appaganti tra i videogiochi manageriali.
La fase della partita
La fase gestionale termina quando, ogni weekend o in altre occasioni, è il momento per la squadra da noi gestita di scendere in campo e occuparsi di vincere le partite.
In questa seconda parte del gioco la visuale diventa, se lo si vuole, tridimensionale. Il motore grafico è piuttosto acerbo, come tutti gli anni, anche se questa volta pare essere cambiato completamente: a quanto dicono gli sviluppatori, nelle prossime edizioni si vedranno i veri frutti di questo cambio di engine, che dovrebbe rendere il gioco più facilmente aggiornabile e più al passo coi tempi dal punto di vista grafico. Bisogna dire, comunque, che non si gioca certo a Football Manager per la grafica.
Prima del fischio di inizio, è possibile parlare ai giocatori nello spogliatoio e fare leva sulle propri arti oratorie per mettere su un discorso motivazionale che carichi la squadra e ne migliori il morale. Il successo e la magnitudine dell’effetto dei discorsi pre-partita è ovviamente gestita dagli attributi dell’allenatore.
Dopo il fischio d’inizio, i giocatori della nostra squadra si disporranno in campo così come noi li avremo disposti in sede di tattica nella fase gestionale e sarà a quel punto che capiremo se i nostri sforzi e le nostre elucubrazioni mentali avranno dato effetti positivi oppure no.
La partita può essere osservata dall’inizio alla fine, oppure può essere simulata, mostrando al giocatore soltanto una sintesi estesa, le azioni chiave, oppure soltanto i gol. Durante la simulazione della fase non mostrata, al giocatore è possibile tenere d’occhio lo stato dei propri giocatori e le statistiche della partita: stanchezza, tiri in porta, occasioni, cartellini e così via.
In ogni momento è possibile attuare cambiamenti tattici oppure urlare istruzioni, suggerimenti e incoraggiamenti da bordocampo. Ogni cambiamento avrà effetto sul morale e sul comportamento dei giocatori in campo.
Il grande difetto della visualizzazione delle partite in Football Manager è sempre stata la legnosità e scivolosità delle animazioni. Questo si comprende se si pensa che tutto nel gioco è gestito attraverso gli attributi dei giocatori e le situazioni sono in qualche modo già “decise a tavolino” a partire dalle statistiche e dalla condizione degli stessi. Il problema, comunque, è sempre evidente e neanche quest’anno si può dare un buon giudizio alla visualizzazione 3D del match, per quanto qualche miglioramento vada riconosciuto. È in ogni caso possibile visualizzare il movimento dei giocatori attraverso la tipica schermata bidimensionale con i cerchi a simboleggiare i calciatori – una videata molto più chiara dal punto di vista tattico ma difficile da digerire se non si è davvero appassionati.
Al termine della partita il morale della squadra cambierà, a seconda che si sia vinto o si sia perso. Ulteriormente sarà possibile fare un discorso post-partita per potenziare al massimo la coesione tra i calciatori.
Il multiplayer
Non saremmo su MMO.it se non parlassimo almeno un minimo delle potenzialità multiplayer del titolo Sports Interactive.
Sulla carta, Football Manager 2018 permette a più persone di giocare insieme, ciascuno impersonando un allenatore diverso e gestendo quindi squadre differenti. Se si gioca nello stesso campionato, cosa che andrebbe fatta per evitare l’alienazione sociale, ci saranno emozionantissimi incontri PvP tra le squadre dei giocatori.
Bisogna però essere sinceri: Football Manager non è mai stato un gioco da multiplayer, per quanto la sua formula si presti benissimo ad esso e il gioco non abbia alcun problema a gestire più persone connesse. Questo dipende più che altro dalla community che si è sempre mostrata parzialmente disinteressata, ma anche dalla natura del gioco, riflessiva, lenta e in generale più adatta ad essere giocata in solitaria, piuttosto che essere condivisa.
In ogni caso va detto che, se si trova un gruppo di amici con i quali intraprendere un’avventura simulativa di altissimo livello, essa garantirà moltissimo divertimento, darà origine a forme peculiari di narrativa emergente e garantirà innumerevoli perle nel corso del gioco.
CONSIDERAZIONI FINALI
Football Manager 2018 è un buon miglioramento rispetto al precedente capitolo. Le feature nuove sono ben realizzate e ben inserite, e i cambiamenti risultano apprezzabili, salvo forse quello alla schermata delle tattiche.
Come avevamo detto anche riguardo a FIFA 18, il principale problema in sede di giudizio di questi giochi è il fatto che escono di anno in anno a prezzo pieno e a contenuti sì leggermente migliori ma mai veramente rivoluzionari.
Football Manager rimane comunque la miglior simulazione calcistica manageriale che abbia mai graziato gli hard disk moderni, e di sicuro uno tra i migliori giochi gestionali di tutti i tempi. Gli appassionati del giuoco calcio e anche quelli dei gestionali cervellotici, che amano mettere un po’ di materia grigia quando si barcamenano col mouse e la tastiera, di sicuro troveranno molto interesse nel giocarlo. Gli altri, comunque, ne dovrebbero essere almeno incuriositi.
Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.
Come ogni anno l’ho già preso.