Sono già volate più di tre settimane dal lancio di Path of Fire, la seconda espansione di Guild Wars 2, ed è dunque il momento di tracciare le prime conclusioni no spoiler sull’ultima fatica di ArenaNet.
La software house di Bellevue ha scelto di puntare su un saggio mix di novità e nostalgia, proponendo un’espansione che ci riporta nei territori visitati nell’originale Guild Wars per affrontare un dio che i vecchi giocatori conoscono molto bene, al tempo stesso aggiungendo novità assolute per la serie come le mount. Ma tutto questo sarà bastato a rinverdire un gioco che iniziava a sentire un po’ il peso della stanchezza? Parliamone.
La prova del fuoco
Inaspettatamente, nei primi giorni dal lancio dell’espansione ad andare a fuoco sono stati i server di ArenaNet che, a causa della caduta della webfarm europea, hanno dato grossi problemi di connettività a moltissimi giocatori (tant’è che anche noi non siamo riusciti a streammarlo al day-one). Una volta risolto l’inconveniente, tuttavia, i giocatori si sono trovati davanti a un’espansione di qualità cristallina.
Path of Fire costituisce un dietrofront quasi totale rispetto al primo expansion pack, Heart of Thorns. Un capitolo controverso che io per primo ho apprezzato poco, per tutta una serie di motivi che potete approfondire nello speciale dedicato. Invece di una rigogliosa giungla, Path of Fire ci catapulta a sud, tra il Crystal Desert ed Elona, una terra magica e pericolosa, in cui oscure forze si stanno muovendo con intenti tutt’altro che pacifici.
Balthazar, dio della guerra e del fuoco, vuole uccidere l’Elder Dragon Kralkatorrik per assorbirne il potere, disinteressato della distruzione che questo evento cataclismico causerebbe sul mondo di Tyria. È quindi obiettivo del nostro eroe inseguire la divinità che ha voltato le spalle agli uomini, sventare i suoi obiettivi e intanto scoprire quali segreti si nascondono tra le assolate e letali dune del deserto.
A far da scenario alle nostre scorribande arrivano cinque nuove regioni, le più grandi mai sviluppate da ArenaNet, a cui si accompagna la novità più importante dell’espansione, le già citate cavalcature. Queste sono il raptor, lo springer, lo skimmer, il jackal e la mount segreta che ormai segreta più non è, il grifone (che non ho ancora sbloccato).
Se fino a qualche mese fa non pensavo che avremmo mai visto le mount a Tyria, adesso devo dire che la loro introduzione è forse la cosa migliore che il team di sviluppo potesse fare per rinnovare il gioco. Certo, ci sono voluti cinque anni, ma le mount di Guild Wars 2 rappresentano con ogni probabilità la miglior implementazione della feature mai vista in un MMO.
La gioia del movimento
Permettetemi di elaborare meglio il concetto: fin dai tempi di World of Warcraft, le mount servono per muoversi più rapidamente nel mondo di gioco e, al massimo, per raggiungere dei punti prima inaccessibili grazie alla possibilità di volare.
Ma Path of Fire va molto più in là: le cavalcature si muovono in modo credibile e verosimile, non sono corpi che pattinano nel vuoto ma hanno un loro peso e un’inerzia (se lanciate in velocità non si fermano all’istante). Le animazioni costituiscono lo stato dell’arte: i loro movimenti coordinati e sinuosi le fanno sembrare delle vere creature, tant’è che mi sono subito affezionato al mio raptor quando l’ho visto grattarsi e guardarsi intorno con curiosità.
Non solo, le mount sono anche utili ai fini di gameplay. Esse infatti cambiano diametralmente il modo di giocare fornendo al giocatore una serie di possibilità ludiche inedite: ogni cavalcatura ha una funzione diversa ed è tagliata per un certo terreno o contesto (ad esempio il raptor è perfetto per i salti lunghi, lo springer per i salti in alto mentre lo skimmer per sorvolare le sabbie mobili). In aggiunta gli ampi spazi aperti del deserto si adattano perfettamente a questa esperienza.
Mount e ambiente di gioco sono talmente integrati tra loro che è pressochè impossibile scindere i due argomenti: le nuove mappe sono chiaramente costruite attorno a questa rinnovata mobilità, ma non si ha mai l’impressione che gli sviluppatori abbiano esagerato, come spesso succedeva con gli inestricabile labirinti su più piani di Heart of Thorns.
Più in generale, l’aspetto brillante di Path of Fire è che spesso suggerisce al giocatore cosa fare, ma lascia sempre e comunque a lui il controllo della situazione. Se pensiamo che Heart of Thorns ci costringeva a saltare su dei funghi che collegavano due punti predefiniti della mappa, la differenza con la nuova espansione è palese e depone tutta a favore di quest’ultima.
L’esplorazione procede fluida e veloce, ma non frenetica: in ogni momento il giocatore viene stimolato a trovare nuove strade e nuovi mezzi, grazie a un level design intelligente e un world building ispiratissimo. Ogni mappa è ricolma di punti di interesse e di dettagli, piccole perle che danno sapore alla scoperta, che sia un forziere, un NPC con cui parlare o un oggetto appartenente a una collezione. Path of Fire dà il meglio di sè quando ci si prende il proprio tempo, gustandosi le viste panoramiche e osservando i tanti tocchi di classe sparsi un po’ ovunque.
Così facendo questa espansione fornisce una grandissima esperienza PvE, come pochi altri MMO riescono a fare. Le cinque mappe presentano degli elementi tipicamente da metroidvania, con nuove strade che si aprono a mano a mano che sblocchiamo tutte le mount e le relative abilità. Per questo risulta fondamentale upgradare le cavalcature tramite le masteries, lo stesso sistema della precedente espansione.
Il livello di difficoltà nell’open world non è assurdo, ma neanche banale: diversi punti sono abbastanza tosti se affrontati in solo, vuoi per dei salti non immediati, vuoi per un’alta concentrazione di mob e veteran che picchiano duro (ArenaNet ti prego, nerfa quelle maledette arpie!).
Ciononostante, però, il gioco non ci dà mai l’impressione che stiamo sprecando il nostro tempo: c’è sempre qualcosa da fare nel deserto, che sia un mastery point, un achievement o un evento dinamico. E anche morire può essere utile per imparare a usare meglio una mount.
Le Mille e una Notte
Path of Fire non è un epic win solo per le mount. A inizio anno destava qualche preoccupazione la notizia dell’uscita dalla software house di Daniel Dociu, rinomato disegnatore e storico art director di Guild Wars fin dai tempi di Prophecies. Per fortuna i timori si sono rivelati infondati: sono infatti rimasto impressionato dalla bellezza delle nuove zone e dalla bontà della direzione artistica.
Sicuramente aiuta molto lo scenario, suggestivo come pochi: la già citata Elona, Terra del Sole Dorato. Un’ambientazione fantasy ispirata al Nordafrica e al Medio Oriente, intrisa di amore per la cultura egiziana e persiana. Questo ha permesso alla software house di riprendere in mano il materiale di Nightfall (forse la campagna migliore di Guild Wars 1), per poi aggiornare la visione artistica ai livelli resi possibili dalla tecnologia di oggi. Certo, ArenaNet è sempre stata capace di appagare l’occhio, ma qui si è persino superata: visivamente parlando, Path of Fire è un capolavoro.
Le nuove regioni sembrano una trasposizione videoludica de Le Mille e una Notte, con distese di sabbia dorata, lussureggianti giardini pensili, malinconici palazzi orientaleggianti e megalitiche piramidi in rovina che si alternano a terreni violacei, corrotti e squarciati dal passaggio dell’Elder Dragon. Particolarmente meravigliosi sono i panorami notturni, con un cielo stellato che mozza il fiato. Magistrali risultano inoltre gli effetti legati alla sabbia, tanto nelle tempeste che a volte ci colgono mentre esploriamo l’open world quanto negli infiniti granelli che scivolano negli interni mossi dal vento. Nonostante l’abbondanza di paesaggi desertici, tuttavia, i nuovi biomi esibiscono anche una certa varietà tra oasi, savane e promontori innevati.
Insomma, non ho ancora finito di visitare tutte e cinque le regioni dell’espansione, di cui parlerò più approfonditamente nella recensione finale, ma bisogna dare merito al team del lavoro svolto sul versante estetico, che è davvero pazzesco. Pure la colonna sonora su attesta su alti livelli, e in particolare azzeccatissima è la scelta di riutilizzare molte musiche di Guild Wars 1. Quando parte il theme Crystal Oasis è impossibile trattenere i brividi, a maggior ragione se siete giocatori storici del franchise.
Una storia di uomini e dèi
Path of Fire rappresenta un ritorno alle origini anche dal punto di vista tematico. Come Guild Wars 1, infatti, la storia dell’espansione ruota attorno agli uomini, agli dèi e al tradimento di Balthazar.
Personalmente ho sempre trovato molto interessante il lore del titolo originale, mentre penso che Guild Wars 2 presentasse un’ambientazione high-fantasy più banale e stereotipata (sebbene artisticamente bellissima), tra Sylvari, Asura e gadget tecnologici piuttosto scontati. Per anni gli sviluppatori hanno ricevuto critiche per questa scelta, e pare che finalmente abbiano ascoltato questo grido. In Path of Fire il focus non è più sulla tecnologia, ma sugli dèi, sui draghi e sulla magia. Da parte mia sono del tutto favorevole a questa decisione, che rende la trama più metafisica e affascinante (e che anche buona parte della community sembra star apprezzando).
In questo senso aiuta anche il mondo di gioco, ricchissimo di lore e rimandi che possono essere trovati ascoltando gli NPC o leggendo i libri sparsi in giro, citazioni che manderanno in estasi i fan di Guild Wars. Per non rovinarvi la sorpresa cito solo il rituale dell’Ascensione e la prima città di Fahranur, mentre gli altri dovrete scoprirli da soli. In ogni caso tutti i contenuti rimangono perfettamente godibili anche da chi non ha mai toccato un capitolo della serie, perciò non c’è nulla da temere.
Devo invece muovere qualche appunto sulla storia vera e propria. Pur non avendo ancora finito tutti i capitoli della storyline di Path of Fire sono in un punto abbastanza avanzato, e devo dire che finora non è niente di trascendentale. Non è neanche malvagia, per carità, ma in generale la narrazione rimane un po’ blanda, con lunghi dialoghi tra il nostro avatar e i vari personaggi secondari (che tra l’altro non si possono saltare, quindi se qualcuno non fosse interessato alle vicende potrebbe annoiarsi in fretta).
Le missioni sono per lo più intriganti, presentano qualche trovata brillante e di tanto in tanto ci mettono anche di fronte a delle scelte morali, chiedendoci dalla parte di chi schierarci. È però evidente che sono state pensate (e bilanciate) per più giocatori. Finora ho affrontato tutte le missioni da solo per godermi al meglio la storia, ma ho incontrato non poche difficoltà: in alcuni punti il gioco mi ha riversato contro decine di mob contemporaneamente, mentre una boss fight contro un nemico particolarmente coriaceo mi è durata 20 minuti. Forse sarò scarso io, ma in questo scontro non c’erano particolari strategie da adottare, semplicemente il boss aveva talmente tanti HP che affrontandolo in solo ci si stava una vita. È un peccato, perchè così il combattimento diventa tremendamente noioso.
ArenaNet dovrebbe bilanciare meglio questo aspetto, magari aumentando difficoltà e numero dei mob a seconda dei player, ma mantenendo le missioni approcciabili senza mal di testa anche dai lupi solitari.
La classe (élite) non è acqua
Infine non si può non parlare delle nuove specializzazioni élite introdotte da Path of Fire, una per ogni professione, ognuna delle quali dà accesso a una nuova arma. In queste settimane non sono riuscito a provarle tutte, ma in generale sembra che anche in questo ambito sia stato fatto un lavorone rispetto a Heart of Thorns, perché quasi tutte le nuove spec forniscono uno stile diverso di gioco, mentre prima alcune erano semplicemente un upgrade.
Ammetto candidamente di non essere un esperto di theorycrafting, ma quanto ho visto finora mi sta piacendo. Avendo un warrior come main ho giocato soprattutto lo spellbreaker, che consente di usare i pugnali e alcune abilità elementali. La spec è divertente da giocare e permette alcune build interessanti, tra cui ad esempio pugnale e scudo, oltre al classico dual dagger per il massimo del danno (e della vulnerabilità).
Anche soulbeast, scourge, renegade e firebrand evidenziano un’ottima versatilità. Poi sicuramente alcune spec sono uscite meglio e altre un po’ peggio, ma d’altra parte questo è inevitabile. Per dare un giudizio definitivo dobbiamo però aspettare la balance patch in arrivo nelle prossime settimane, che prevedibilmente cambierà molti equilibri ancora precari. Nel frattempo è appena iniziato The Shadow of the Mad King, l’evento di Halloween che quest’anno propone qualche timida ma interessante novità.
CONSIDERAZIONI FINALI
Da quanto ho visto e giocato finora non posso dire di essere deluso, anzi: Path of Fire è tutto quel che ho sempre desiderato da un’espansione, e rappresenta ciò di cui Guild Wars 2 aveva bisogno per rinnovarsi e restare sulla cresta dell’onda.
Il motivo è presto detto: Path of Fire ha finalmente rimesso al centro dell’esperienza il senso di esplorazione e scoperta, con un’infornata di contenuti di altissima qualità: il Crystal Desert ed Elona sono meravigliose, le nuove mappe risultano enormi e presentano un level design strepitoso che viene amplificato dalle mount, vere protagoniste di questa espansione, che migliorano incredibilmente l’esperienza di gioco (impossibile d’ora in poi farne a meno). Le nove specializzazioni inedite smuovono il meta e forniscono nuove interessanti build tanto per gli amanti del PvE quanto per quelli del PvP (e WvW). A suggellare la bontà dell’espansione subentra poi un’art direction fuori scala e un’evocativa colonna sonora.
Gli unici difetti possono essere individuati in alcuni combattimenti della storia troppo lunghi e sbilanciati e nell’assenza di raid e dungeon inediti. Tuttavia i nuovi contenuti brillano di luce propria e vi terranno impegnati per decine e decine di ore, tra l’altro ad un prezzo molto onesto.
Per esprimere il verdetto definitivo manca ancora qualche paletto: dobbiamo parlare della storia di Path of Fire nella sua interezza, analizzare meglio le specializzazioni e il bounty system ed esaminare l’apporto delle nuove feature sul gioco base. Ma se Path of Fire manterrà le promesse come ha fatto finora potrebbe davvero essere l’alba di una nuova era per Guild Wars 2.
Restate dunque sintonizzati su MMO.it per conoscere il nostro verdetto finale con tanto di voto su Guild Wars 2: Path of Fire!
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
Volevo acquistare l’espansione e provare a tornare ingame ma per fortuna ho fatto un salto sul forum Anet.
Le recensioni le fanno spesso persone che tornano in gioco giusto per l’occasione e son ammaliate dalla bellezza grafica etc, ma in forum puoi trovare i commenti dei giocatori veri, quelli che c’erano, ci sono e probabilmente ci saranno..
L’espansione come dice @Moonraker non è male ma chi l’ha giocata e finita avvisa già che non è nulla di che, non ci sono nuovi contenuti, giochi solo per prendere qualche skin nuova o per fare un tour a modi turista delle nuove mappe.. inoltre su gw2 continuano a buttare dentro nuove mappe senza badare minimamente alle vecchie ed ai vecchi contenuti, lasciando così tre quarti se non di più della mappa (e del gioco) totalmente inutilizzati.
Ricordo che su Lineage 2 per esempio ogni espansione portava con se anche un revamp delle vecchie aree per adeguarle al nuovo stile di gioco, qui su gw2 funziona che a ogni update la gente si rusha i contenuti nuovi e poi gioca ad altro aspettando la prossima espansione.
Permettimi di dire che io Guild Wars 2 l’ho giocato, lo sto giocando e continuerò a farlo. Non sono un giocatore della domenica che ha preso il gioco in mano per la prima volta con Path of Fire.
Per carità, ognuno ha le sue opinioni, ma dire che non ci sono contenuti mi pare esagerato. Guardando solo ai contenuti (e trascurando le nuove feature) stiamo comunque parlando di 5 mappe ENORMI e una modalità storia che da sola dura circa 15 ore, il tutto a un prezzo molto onesto.
Per quanto riguarda le vecchie mappe inutilizzate, è il contrario. Le mount possono essere usate in tutto il mondo di gioco e questo ha dato nuova vita alle vecchie mappe, che ora i giocatori possono esplorare in totale libertà grazie alle mount. E ti assicuro che è molto divertente :)
Path of Fire fa un buon lavoro su alcuni aspetti ma è povero di contenuti, e anche la recensione mi sembra un po’ superficiale anche se è solo “in corso”… Parla tanto della resa grafica ma dopo un mese che gioco all’espansione ho finito il contenuto, alla fine sono solo 5 mappe, non c’è nessun nuovo contenuto endgame, e non c’è rigiocabilità. Ok le ambientazioni belle di cui parlate nella recensione e il comparto artistico ma a chi gioca interessa il contenuto, perchè io mi rompo di giocare alle stesse cose anche se sono negli ambienti più belli del mondo… per questo dico “superficiale”. Si parla tanto dell’arte e della grafica ma poco del gioco, e quando se ne parla si dicono cose tipo “questa espansione fornisce una grandissima esperienza PvE”, che è sbagliato perchè come dicevo oltre a 5 mappe non c’è nient’altro da fare a parte gli achievement… E’ vero che path of fire ha una bella grafica e una bella arte ma il gioco è anche giocabilità e quella è carente. Anche le mappe sono belle e grosse ma finisce li. Non c’è niente di nuovo neanche per il pvp e per il wvw. Comunque vi continuerò… Read more »
Ciao, innanzitutto grazie per il feedback.
La recensione è in corso, come tu stesso hai notato. La seconda parte si concentrerà sui contenuti più avanzati dell’espansione.
Purtroppo lavorando riesco a giocare solo un paio d’ore la sera, per questo forse sono un po’ in ritardo rispetto a te, comunque ci sto arrivando. Non hai idea di quanto vorrei poter giocare di più :D
Per il resto occhio a non confondere contenuti e giocabilità: quando dico che l’espansione fornisce una grandissima esperienza PvE” mi riferisco alla qualità del gameplay, al level design delle mappe e alle mount, che per me sono su livelli altissimi… I contenuti sono un’altra cosa e ne parlerò più approfonditamente nella recensione finale. Certo, qualche nuovo dungeon, raid o meta event sarebbero stati la ciliegina sulla torta, ma bisogna anche considerare che l’espansione costa 30 euro e tiene impegnati svariate decine di ore. Io ho già passato almeno 30 ore nel deserto.
Comunque staremo a vedere le prossime mosse di ArenaNet.