UPDATE: Guild Wars 2: Path of Fire è ora disponibile!
Rieccoci. Ieri vi ho parlato di Guild Wars Nightfall e del perchè è cosa buona e giusta che il franchise torni a Elona e nel Deserto di Cristallo. Come promesso, oggi vi do le mie impressioni sulla nuova espansione di Guild Wars 2, Path of Fire.
Un’espansione di cui abbiamo già potuto provare un assaggio, seppur breve, grazie all’evento open beta della scorsa settimana, che ci ha permesso di esplorare parte della prima mappa, Crystal Oasis, completare eventi con altri giocatori e provare una delle nuove mount, il raptor.
Ma andiamo con ordine. Nell’analizzare il secondo expansion pack del MMORPG di ArenaNet non si può non fare un confronto con il primo, Heart of Thorns, che veniva lanciato sul mercato quasi due anni fa e che ha cambiato in modo importante il volto di GW2.
Da Heart of Thorns a Path of Fire
È interessante notare come Path of Fire sia un’espansione completamente diversa dalla precedente, sia a livello di contenuti che di comunicazione del prodotto. Con Heart of Thorns la software house di Bellevue ha attuato una campagna di marketing lunga e pomposa, rilasciando informazioni poco alla volta e tirandosela come ormai neanche Blizzard fa più.
Basti pensare che l’espansione uscì ben nove mesi dopo l’annuncio, e per poter partecipare alla closed beta bisognava droppare un oggetto in-game, il “Portal to the Heart of Maguuma”, che si otteneva solo con una buona dose di c… ehm, di RNG. Ancora ricordo le ore sprecate a farmare come un forsennato.
Inoltre Heart of Thorns costava 40€: un prezzo tutt’altro che economico per un’espansione, tant’è che al tempo si scatenò una vera e propria shitstorm. Probabilmente sono stati proprio questi feedback negativi che hanno portato a un cambio totale di politica. D’altronde, col senno di poi Heart of Thorns è stata un mezzo fallimento. Se oggi chiedete a un giocatore o ex-giocatore di GW2 la sua opinione su HoT, vi accorgerete che in tantissimi la schifano. Attesa per tre lunghi anni, la prima espansione del titolo ha creato una profonda spaccatura nella community, che ArenaNet sta alacremente tentando di ricucire.
Sì, perchè Heart of Thorns tradisce lo spirito originale di Guild Wars 2. GW2 è sempre stato alla radice un MMORPG accessibile, che può essere goduto anche dal player occasionale senza bisogno di grindare per poter accedere ai vari contenuti di gioco. Heart of Thorns ha sconfessato questa natura in favore di un approccio sistematico molto più hardcore: il sistema di mastery costringe a un grinding lungo e tedioso per poter sbloccare le abilità che permettono di accedere alle sezioni più avanzate della giungla di Maguuma. Le mappe presentano una struttura completamente diversa da quelle del gioco base, con un level design verticale e caotico che rende molto complicata la navigazione delle zone. Inoltre la potenza delle nuove specializzazioni introdotte al lancio di HoT spostava il meta, obbligando in buona parte i giocatori ad abbandonare le vecchie build, che tendevano a non reggere il confronto. Ok, case di gilda e raid erano un’aggiunta gradita, ma questi ultimi rappresentano l’ennesimo esempio di quanto HoT fosse meno indirizzata ai giocatori casual.
Tuttavia sarebbe ingiusto negare qualsiasi merito. Heart of Thorns ha anche posto le basi per le future espansioni, puntando su un sistema di progressione orizzontale (tradotto: niente aumento di level cap) con funzionalità come le specializzazioni elite e le masteries su cui il gioco continua a costruire ancora adesso.
Living problem
Guild Wars 2 è insomma un grande MMORPG con una visione ambiziosa, ma negli anni è stato supportato male, molto male. Non si può dire che il team di sviluppo non abbia aggiornato spesso e volentieri la sua creatura, anzi: gli update gratuiti, dalla release ad oggi, non sono praticamente mai mancati, ma troppe volte questi si sono rivelati un buco nell’acqua. E con questo mi riferisco a uno dei cavalli di battaglia di GW2.
Mi dispiace buttare sale sulla ferita, ma a me ‘sta living story, o living world, o living comevipare, non ha mai entusiasmato. Sì, tentativo coraggioso da parte di ArenaNet, ma le cui potenzialità sono rimaste in gran parte sulla carta. All’inizio la LS era davvero tremenda, quando c’era Scarlett a fare da cattivone. Poi è andata migliorando con le season successive, ma io sono sempre rimasto scettico. Queste perplessità sono legate a motivi contenutistici, emotivi e strategici, che ora cercherò brevemente di spiegare.
Primo, ogni puntata del living world aggiunge un piccolo pezzo di storia. Ma introdurre ogni due/tre mesi un contenuto che può essere completato in circa mezz’ora non rappresenta una politica di aggiornamento efficace nè efficiente.
Secondo, è risaputo che i giocatori si affezionano ai loro mondi virtuali preferiti. Con la living story abbiamo assistito alla distruzione della vecchia Lion’s Arch e di varie altre regioni di Tyria. Dunque perchè togliere ai player luoghi virtuali a cui sono emotivamente legati, invece di concentrarsi sull’espandere il mondo di gioco?
Terzo, la living cosa non fornisce un aggancio per tornare a giocare. Se un mio amico ha lasciato il gioco e voglio convincerlo a tornare, non riuscirò mai a persuaderlo con la living story. In altre parole, l’annuncio di una nuova espansione fa da traino per far tornare la gente, un nuovo episodio della living story no. L’uscita di un’espansione, con tutte le sue dinamiche inedite, è un evento che nessuno vuole perdersi, il che è semplicemente fondamentale per riaccendere l’entusiasmo in un MMO buy to play come GW2.
Se negli anni passati ArenaNet sembrava aver perso la bussola, adesso l’impressione è che finalmente Mike O’Brien e soci abbiano trovato un equilibrio dividendo lo studio in due team, il primo al lavoro sul living world e il secondo sull’espansione. E con questo arriviamo finalmente a Path of Fire.
Fire walk with me
Path of Fire vuole rappresentare proprio questo: il riscatto del gioco dopo troppe occasioni perse. A differenza di HoT, l’espansione ammonta a 30€ e uscirà a meno di due mesi dal reveal ufficiale, con una strategia di marketing che punta tutto sulla chiarezza e sulla trasparenza (come dimostra anche l’evento open beta di cui sopra) e che sembra quasi un atto di scuse da parte di ArenaNet.
Path of Fire tocca tutte le corde giuste, risvegliando i ricordi dei nostalgici di Guild Wars ma al tempo stesso sperimentando nuove meccaniche senza paura: è il giusto compromesso tra tradizione e modernità (a differenza, per fare un esempio, di Morrowind, l’espansione di The Elder Scrolls Online che si è rivelata una bieca operazione nostalgia).
Questa rinnovata verve parte dal comparto artistico: come abbiamo visto nello speciale dedicato, l’ambientazione di Path of Fire è stupenda. Sulla prima mappa, Crystal Oasis, è stato svolto un lavoro eccezionale a livello visivo e cromatico. Dalla città al porto, dalle piramidi fino ai campi irrigati, tutto trasuda amore per l’universo di Guild Wars.
Il ciclo giorno/notte fornisce allo scenario un senso di profondità mai sperimentato prima in GW2 e mette sapientemente in risalto gli scenari più suggestivi delle mappe, alternando un sole che abbaglia di luce l’ambiente circostante a un cielo notturno semplicemente meraviglioso, roba da passare interi minuti a guardare le stelle. Vedere per credere.
Inoltre le mappe di Path of Fire sono quelle che ci si può aspettare da un deserto (e non da una giungla come HoT), quindi grandi e spaziose. L’espansione tuttavia non riproporrà pedissequamente gli stessi scenari di Guild Wars Nightfall: come mostra l’immagine leakata Path of Fire è infatti ambientata nel Deserto di Cristallo e nella parte settentrionale di Elona, principalmente Vabbi e la Desolazione (che è comunque un bel pezzo). Peccato per l’assenza di Istan e Kourna, che però possiamo sperare di vedere con la Season 4.
In ogni caso, le cinque nuove mappe sono progettate apposta per concedere più libertà di movimento e conciliarsi con le cavalcature, che cambiano il modo di intendere il gioco. Le mount danno un forte senso di velocità, ma soprattutto sono divertenti da giocare. Il salto e l’abilità di aggrare i nemici dalla cavalcatura (così facendo demountando) rendono il gameplay particolarmente fluido.
Il raptor in particolare è spettacolare, con animazioni curatissime e la sensazione di star guidando un vero bestione. Impossibile non innamorarsi di lui quando si gratta da fermo o ci guarda con aria perplessa. Inoltre la possibilità di scegliere il colore dell’animale è un tocco apprezzatissimo.
Aspettiamoci eventi e jumping puzzle creati appositamente per sfruttare le potenzialità delle mount. Sarà poi interessante vedere come esse si concilieranno con le vecchie parti di Tyria, che sono pensate per l’esplorazione a piedi.
Sono invece dell’idea che si poteva fare di più per le nuove specializzazioni. Non che siano malvagie, per carità, ma alcune sembrano palesemente meno ispirate di altre. Ad esempio Soulbeast e Spellbreaker paiono interessanti, mentre il Deadeye è un po’ meh. Con questa seconda espansione ArenaNet poteva osare con l’aggiunta di nuove armi, approfittando anche dell’ambientazione di Elona. Per esempio, perchè non omaggiare Derviscio e Paragon (le due professioni di Nightfall) introducendo falce e lancia per le classi melee? Certo, questo avrebbe comportato una grande mole di lavoro a livello di animazioni e bilanciamento, ma qualche arma inedita gioverebbe non poco a Guild Wars 2.
Quel che conta comunque è che finalmente questo MMORPG sembra di nuovo indirizzato sulla strada giusta. A fine settembre ci sarà la prova del fuoco. E voi, non vedete l’ora di affrontare Balthazar?
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
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