C’ho sperato, lo ammetto. Da quando lo scorso marzo sono usciti quei leak, ho ardentemente sperato che fossero veri.
Come sapete, la prossima espansione di Guild Wars 2, Path of Fire, sarà ambientata a Elona e nel Deserto di Cristallo. Molti degli scenari che visiteremo andranno dunque a ricalcare quelli di Nightfall, la terza campagna del primo Guild Wars, dopo Prophecies e Factions. La notizia ha fatto esultare di gioia me e migliaia di altri player che a suo tempo hanno giocato all’originale Guild Wars.
Qualcuno potrebbe chiedersi perchè tutta questa venerazione per Nightfall e ambientazione annessa. Ebbene, se continuerete a leggere cercherò di spiegarvi, con un pizzico di nostalgia ma mantenendo una visione lucida delle cose, che cosa ha rappresentato per me Nightfall e perchè è cosa buona e giusta che i nostri personaggi di Guild Wars 2 stiano per salpare verso sud, verso Elona.
La Terra del Sole Dorato
Inizio subito col dire che Guild Wars Nightfall è stato il mio primo gioco online, nell’ottobre del 2006. Un’espansione enorme, come oggi non ne fanno più: un nuovo continente diviso in tre regioni (Istan, Kourna e Vabbi), due classi, una lunga storyline, decine di quest secondarie e l’introduzione degli Eroi (seguaci che potevano essere personalizzati nelle skill e nell’equipaggiamento), che ha completamente rivoluzionato il gioco. C’erano contenuti per almeno 80 ore di gioco.
Nightfall era ambientato a Elona, Terra del Sole Dorato. Si trattava di una versione fantasy del Nordafrica, con riferimenti alla cultura egiziana e a quella persiana. Le ambientazioni esotiche richiamavano paesaggi incantati da Le Mille e una Notte, ma non solo: il gioco esplorava le tradizioni e il folclore delle culture tribali tra savana e deserto. Una direzione artistica eccezionale si accompagnava a una grafica che ancora adesso, a distanza di più di 10 anni, non sfigura affatto, come dimostrano le immagini disseminate in questo articolo. Insomma, nel 2006 era davvero facile rimanere estasiati da Elona, con i suoi colori caldi e i suggestivi scenari tra savana e deserto. Ad oggi non ho mai visto un titolo che abbia esplorato la cultura araba e nordafricana (seppur declinata in salsa fantasy) come Nightfall.
Il giocatore impersonava un membro della Lancia del Sole, un ordine di guerrieri creato per proteggere la popolazione da conflitti e invasioni (tipo i cavalieri Jedi). Il protagonista doveva indagare per scoprire le cause del ritorno di un antico male, legato a doppio filo a un dio dimenticato. La trama si dipanava poco per volta, con molti misteri e un ritmo lento che oggi in tanti potrebbero trovare noioso. Eppure erano proprio quei misteri che aumentavano il fascino dello scenario, dando l’impressione di esplorare una terra millennaria, piena di storia e tradizioni. Come se il continente di Elona non fosse già abbastanza vasto di suo (e lo era), poi, l’ultima parte del gioco si svolgeva in una dimensione parallela, una specie di regno infernale sotterraneo.
E poi ovviamente c’erano le due professioni inedite, il Derviscio e il Paragon, guerrieri sacri che combattevano rispettivamente con la falce e la lancia. La prima, in particolare, è una classe che ogni MMO dovrebbe avere: visivamente stilosissima con quel cappuccio, divertente da giocare e anche maledettamente forte.
Infine una menzione speciale la merita la stupenda colonna sonora, composta nientedimeno che da Jeremy Soule (che ha realizzato la soundtrack di KOTOR, Neverwinter Nights, Baldur’s Gate, Morrowind, Oblivion, Skyrim e un gozziliardo di altri titoli). Impossibile dimenticare il main theme di Nightfall: una musica dalle note soavi e vibranti, perfetta nel rievocare lo spirito delle esotiche lande orientali.
Tranquilli, non sono accecato dalla nostalgia. Nightfall era un gioco tutt’altro che perfetto. I livelli erano disseminati di strettoie e nemici posizionati apposta per creare dei colli di bottiglia, e alcune missioni erano talmente più difficili e frustranti delle altre che veniva voglia di prendere a testate il muro. Inoltre la mobilità del personaggio era estremamente limitata a causa dell’assenza del salto e della schivata, a cui gli MMO ci hanno abituato da tempo, e la storia era portata avanti tramite delle cutscene in cui i personaggi recitavano in modo rigidissimo, senza espressioni facciali (altro che Mass Effect Andromeda) e con un tono di voce spesso fuori contesto (a differenza di Guild Wars 2 però il gioco era interamente tradotto in italiano, con uno sforzo produttivo davvero lodevole).
Eppure, nonostante tutto Nightfall era un gioco che ti entrava nel cuore, anche per merito di alcune location che lasciavano veramente a bocca aperta: Kamadan, il gioiello di Istan. Gandara, la Fortezza della Luna. Il giardino di Seborhin con le sue cupole galleggianti. E poi l’Anfiteatro Bokka o la splendente Makuun. Chi ha giocato a Nightfall mi capirà, a chi invece non l’ha mai fatto avrei consigliato di recuperarlo, almeno fino a un mese fa. Adesso è difficile consigliare Nightfall con Path of Fire in uscita tra poco più di un mese.
Il Crepuscolo di Guild Wars
Non posso non chiudere con un accenno sullo stato del primo Guild Wars. Purtroppo GW1 è ormai un gioco quasi morente, con pochissimi player ancora online nei vari distretti. E questo è un vero e proprio misfatto per un titolo così brillante e importante per il genere dei GdR online. Guild Wars era un gioco avanti ai suoi tempi sotto molti aspetti, dal PvP immediato all’action bar limitata, dalle missioni da giocare in cooperativa fino alla gestione degli Eroi che ricordava quasi uno strategico.
Non solo, pensate all’architettura su cui si basava Guild Wars: hub massivi in cui poter incontrare centinaia di giocatori e mappe del mondo istanziate per il proprio gruppo (le cosiddette “Aree Esplorabili”). Ebbene, guardate i titoli online che spopolano di questi tempi e pensate a quanti hanno ripreso la medesima struttura: Destiny (e Destiny 2), Secret World Legends, The Division, Warframe solo per citarne alcuni.
Quindi sì, Guild Wars ha fatto scuola e continua a insegnare molto ancora oggi, anche se nell’ombra. È lo svantaggio di far uscire il seguito diretto di un MMO: il primo prodotto tende inevitabilmente a svuotarsi e morire. Ma finché c’è vita c’è speranza: fino a quando i server di Guild Wars rimarranno online, sarà sempre possibile fare una rimpatriata con gli amici o anche solo una veloce partitina in onore dei vecchi tempi.
D’altra parte, guardando il lato positivo sono entusiasta del fatto che presto potremo tornare a esplorare molte delle ambientazioni di Nightfall con la mobilità aumentata garantita da Guild Wars 2, tra salti, glider e bellissime mount.
Insomma, per oggi è tutto. Passerei ore a parlare di GW1, ma ho preferito evitare un wall of text. Spero di essere riuscito a spiegarvi perchè Nightfall si merita un elogio ancora adesso, e perchè è bene che Path of Fire ricalchi la stessa strada, anche artisticamente. In questo articolo mi sono voluto concentrare sul titolo originale, ma non è finita: nei prossimi giorni vi dirò le mie impressioni sulla nuova espansione di Guild Wars 2.
Nel frattempo, godetevi un’imbarcata di nostalgia dalla Terra del Sole Dorato.
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
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