Adesso che Albion Online è uscito da più di due settimane, è il momento di tracciare le prime conclusioni (seppur provvisorie) sul titolo di Sandbox Interactive. Avrei potuto scrivere questo articolo un po’ prima, ma ho preferito aspettare di aver assimilato le basi del gioco per non dare giudizi affrettati o fuorvianti. Nelle prossime settimane, quando ne avrò sviscerato anche le meccaniche più avanzate e un minimo di endgame, arriverà la recensione finale con tanto di voto.
Iniziamo dalle basi: Albion Online è un MMORPG a visuale isometrica ambientato in un mondo fantasy medievale. Qui il giocatore può essere ciò che vuole: mago, arciere, minatore, falegname, artigiano, mercante. Nessuna strada è preclusa. Il gioco presenta una struttura completamente libera o, come si dice di questi tempi, sandbox. È evidente il richiamo a famosi esponenti del genere, come Ultima Online e Runescape. Tuttavia al recupero di formule ludiche del passato Albion Online aggiunge una visione moderna nell’interfaccia, nella quality of life e in diverse meccaniche di gioco di cui parleremo tra poco. Certo è che il titolo punta molto sul proporre un’esperienza lenta e difficile, che sicuramente piacerà a tutti quei giocatori che sono alla ricerca di un prodotto che non ti tenga per mano per tutto il tempo.
Albion Online e il mercato degli MMO oggi
Quello appena descritto potrebbe sembrare un prodotto estremamente di nicchia, ma all’interno di quella nicchia Albion Online ha fatto pieno centro. Il titolo infatti è pieno zeppo di giocatori. A raccogliere tutti questi player c’è un unico megaserver, sullo stile di EVE Online. Avere un solo mondo di riferimento va a tutto vantaggio della coesione della community e del senso di partecipazione. Il mondo di gioco sembra infatti più vivo e dinamico che mai: in ogni città a qualsiasi ora sono sempre presenti centinaia di player, al punto che spesso il gioco non riesce a renderizzarli tutti.
Poco ma sicuro, neanche gli sviluppatori si aspettavano un successo del genere. Questo è probabilmente dovuto all’unicità del prodotto: sulla piazza ci sono davvero pochi MMORPG come Albion Online, a meno di voler scomodare titoli vecchi vent’anni o qualitativamente discutibili (come Linkrealms).
Inoltre, in un mercato ormai dominato da giochi in accesso anticipato e in alpha perenne, non si può non lodare l’approccio dello studio tedesco che, per carità, sarà anche stato lento con lo sviluppo (e per questo ha ricevuto un sacco di critiche negli anni), ma alla fine ha partorito un prodotto completo e rifinito con tutti i crismi del caso. Niente soft launch, niente “open beta senza wipe”, niente accesso anticipato di un mese e mezzo per chi ha preordinato il titolo: il gioco è semplicemente e definitivamente uscito. E uscire con un prodotto di qualità, oggi, fa un mondo di differenza.
Albion Offline?
Questo non vuol dire che Albion Online sia perfetto, tutt’altro. In queste prime settimane il server è stato messo a dura prova. Nelle prime sere ci sono stati problemi di code, disconnessioni e crash, che ancora oggi non risultano del tutto risolti. D’altronde non ho mai visto il day-one di un MMO svolgersi senza il minimo problema, e di sicuro era difficile aspettarselo da una software house relativamente piccola come Sandbox Interactive. Dopo i primi giorni i principali problemi di connettività sembravano in fase di risoluzione, ma purtroppo c’è stato un nuovo peggioramento nelle ultime sere. Intendiamoci, non siamo ancora ai livelli del lancio di Diablo III, ma non si può neanche dire che si riesca a giocare senza patemi.
La diffusione e persistenza di questi problemi hanno spinto il team a creare delle istanze in più all’interno delle città e annunciare che tutti i giocatori otterranno sette giorni aggiuntivi di Premium (cosa invero molto apprezzata).
Ma, singhiozzi del server a parte, il gioco vero e proprio com’è? Beh, superata una fase di creazione del personaggio piuttosto basilare ci si ritrova mezzi nudi (ma il filmato iniziale non racconta che abbiamo appena affrontato un viaggio in mare? Misteri…) a dover raccogliere i materiali essenziali per craftare i primi strumenti e armi. Tutto nella norma se avete giocato a qualsiasi survival/sandbox negli ultimi dieci anni. Una quest tutorial ci accompagna nei primi istanti di gioco, ma finita quella non ce ne saranno altre. Albion Online, infatti, ci catapulta in un mondo interamente player-driven, in cui non sarà il gioco a darci un obiettivo preciso ma dovremo porcelo noi.
Fin dall’inizio quel che colpisce è la quality of life del prodotto. Oltre alla grafica a visuale isometrica (leggera ma gradevole), l’UI è chiara e pulita: cliccando sugli oggetti si apre una finestra con le informazioni di cui abbiamo bisogno, non ci sono bug evidenti e la funzione di ricerca (presente sia per la mappa del mondo che per la Destiny Board) è particolarmente comoda. Anche se inizialmente ci si può sentire disorientati, tutto sommato ogni meccanica risulta piuttosto intuitiva e soprattutto ha senso nel mondo di gioco. Tra i MMORPG sandbox, Albion Online è sicuramente quello con l’interfaccia più funzionale (d’altronde, se il livello medio è quello di Mortal Online non ci vuole molto).
Da prede a cacciatori
In Albion Online non ci sono classi predefinite. I poteri e le abilità di ogni PG dipendono dall’arma e dall’armatura indossata, come sintetizza il motto “You are what you wear”. Così è ad esempio possibile, con l’equipaggiamento giusto, cambiare il proprio ruolo da damage dealer a tank in pochi click.
La già citata Destiny Board è una schermata che serve per tenere traccia dei progressi del nostro avatar. Come insegna Ultima Online, anche in Albion non contano i livelli ma le skill: più spacchiamo la pietra e più miglioriamo nel farlo, più uccidiamo nemici con l’arco e più diventiamo dei novelli Legolas, e così via. In totale ci sono sette tier di progressione, che riguardano ogni risorsa, oggetto o arma nel mondo: un’ascia T1 è uno strumento rudimentale, quasi primitivo, mentre un’ascia T7 è un potente artefatto che potrà essere adoperato solo dalle mani più esperte. Dato che salire di tier prende tempo e fatica, conviene capire il prima possibile a cosa ci si vuole dedicare e concentrarsi su quello.
Diciamo le cose chiaramente: in Albion Online è necessario grindare, e non poco. Non siamo ai livelli di un Lineage, ma di fatto per salire nelle varie skill che ci interessano saremo costretti alla ripetizione reiterata delle stesse azioni. Ognuno può dedicare al grinding il tempo che vuole, ma è innegabile che chi si chiude a grindare 24/7 crescerà più velocemente degli altri. La cosa positiva è che non manca mai il senso di progressione: si ha sempre l’impressione che il proprio PG stia crescendo, anche se lentamente, e questo si riflette chiaramente tanto nei nostri poteri quanto nell’interazione con l’ambiente circostante.
La quantità di grind non è comunque insostenibile se si gioca in compagnia, cosa praticamente obbligata. Albion Online è palesemente un titolo pensato per essere giocato in gruppo, da cui il lupo solitario trarrà ben poche soddisfazioni. Il gameplay incentiva fortemente la cooperazione tra utenti, ed entrare in una gilda è caldamente consigliato.
I sistemi di harvesting e crafting sono piuttosto semplici, lontani dalla complessità di uno Star Wars Galaxies, ma praticamente ogni oggetto nel mondo è creato dai giocatori, e il sistema di durability e penalità alla morte impedisce lo stagnamento dell’economia; in Albion Online non si verrà mai a creare una situazione in cui il lavoro dei crafter non è richiesto poichè i giocatori hanno già i loro oggetti inamovibili di massimo livello. Al contrario, tutto si consuma e si rompe, costringendo a un continuo flusso di ricambio.
Il sistema di combattimento, invece, è piuttosto sciatto. Non che sia orribile, per carità, ma risulta statico e lento. Certo, giocando in PvP il tutto si velocizza, ma rimane il fatto che il combat system di Albion non stupisce nè colpisce, anzi impallidisce se comparato ad altri esponenti del genere.
Un open world poco open
Un discorso a parte lo merita il mondo di gioco. Partiamo dalle basi: Albion Online non è un vero open world ma presenta una struttura a mappe. Ogni regione risulta confinata in una mappa che ha dei punti di ingresso/uscita ben definiti. Quel che è più interessante, le mappe si dividono in zone blu, gialle, rosse o nere. Ogni colore corrisponde a un diverso regolamento: se le zone blu sono sicure in tutto e per tutto, quelle gialle presentano dei punti in cui potremmo essere attaccati da altri giocatori che si sono flaggati per il PvP. Morire in una zona gialla comporta perdere una percentuale di durability dei propri oggetti, ma la penalità diventa ben più dura nelle zone rosse e nere. Queste sono infatti mappe PvP full loot, in cui alla nostra morte lasceremo per terra tutto ciò che ci portiamo dietro. Inutile dire che i materiali più rari e preziosi si trovano nelle zone contese di alto livello. Questa meccanica rende il tutto più dinamico, e non a caso molte gilde giocano praticamente solo nella zona nera.
Tuttavia, per quel che è la mia esperienza finora, il più grande rimpianto riguarda proprio il mondo virtuale, segmentato in tante mappe piccole e limitanti. I caricamenti tra una zona e l’altra sono quasi istantanei, ma avere un mondo di gioco immenso è inutile se poi questo manca di continuità. Se consideriamo che Ultima Online riusciva a ricreare un enorme open world vent’anni fa, è abbastanza paradossale che Albion non riesca a fare lo stesso con la tecnologia di oggi. Speriamo almeno che progredendo nel gioco le mappe diventino più vaste e interessanti.
Inoltre, il titolo talvolta mette in mostra un design fin eccessivamente punitivo. Va bene voler creare un titolo difficile dopo tanti anni di MMO guidati, però bisogna distinguere le cose impegnative da quelle inutilmente frustranti. Prendiamo ad esempio le expedition, dungeon istanziati che possono essere affrontati in solo o con degli amici, che forniscono delle ottime ricompense giornaliere. Le expedition solitamente presentano molti mob da uccidere e un boss alla fine del dungeon, ma il bilanciamento della difficoltà non è uniforme. Al contrario, le expedition presentano dei picchi di difficoltà brutali: alcune sezioni sono talmente lunghe e facili da risultar tediose, mentre in altri punti si muore più che in Dark Souls. Quando questo capita, il nostro PG viene riportato all’inizio del dungeon, da dove deve rifare tutta la strada fino a dov’era morto.
Il punto è che questa meccanica non aggiunge nulla al gameplay, e anzi è triste dover ripercorrere intere stanze vuote (perchè già clearate prima) solo per tornare al luogo della morte. Non è una meccanica “high risk high reward” che aggiunge tensione o suspense, è semplicemente una perdita di tempo.
Nonostante questo Albion Online resta comunque un titolo profondo e intrigante, e c’è anche la questione del Premium da considerare.
Una questione di Premium
Albion Online è un MMORPG buy to play con “soft subscription”, ovvero la possibilità di pagare il canone mensile (detto Premium status). Acquistare uno dei pacchetti disponibili sul sito ufficiale fornisce almeno 30 giorni di Premium, che dà vantaggi importantissimi in termini di gioco: 20 learning point al giorno, 10mila crafting focus al giorno, tasse all’asta dimezzate, un bonus del 50% alla fama, alle risorse raccolte e ai silver lootati dai mob, nonché un bonus del 100% al tasso di crescita del raccolto e degli animali nella fattoria. In più, come se questo non bastasse, pagando un mese di Premium si ottiene accesso per sempre all’isola personale, un’area istanziata in cui ci si può dedicare ad attività non di combattimento come l’agricoltura o l’allevamento del bestiame.
È insomma evidente che in Albion Online il Premium è fondamentale se si vuole giocare in modo proficuo. Tuttavia la buona notizia è che esso può essere pagato anche giocando, un po’ come le PLEX di EVE Online. Il Premium può infatti essere rinnovato al costo di circa 9€ o acquistato con i gold, la valuta Premium del gioco (il corrispettivo delle gemme di Guild Wars 2, tanto per intenderci). I gold possono a loro volta essere scambiati con silver, la moneta che si ottiene giocando. Un player che si è messo da parte un buon gruzzoletto può dunque scambiare i suoi silver con gold, e poi usare questi ultimi per acquistare uno o più mesi di Premium. Un buon compromesso, anche se rimane la sensazione che il modello di business sia fin troppo sbilanciato per incentivare il canone.
Ebbene, qui si conclude la prima parte della mia recensione in corso su Albion Online, ma c’è ancora molto da dire. Non abbiamo parlato dell’agricoltura e dell’allevamento, dell’housing e del commercio, delle isole personali, del PvP e dei dungeon, degli hellraid e delle guerre tra gilde, e dobbiamo ancora tirare le fila sul modello economico del gioco.
Restate connessi su MMO.it per conoscere il verdetto finale del sottoscritto su Albion Online.
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
Recensione molto professional :D gg
Grazie!
Ho fatte alcune delle alpha tecniche giocando con alcuni dei team italiani presenti. (eravamo pochi) Leggendo quanto hai scritto non mi pare sia migliorato di molto, ed è il motivo perchè non ci sono più ritornato.
Ottima recensione.
Grazie. Stay tuned per la seconda parte!
una bella recensione che condivido in pieno, dettagliata e realistica del gioco. Ci manca la parte PvP ed end game, percio’ la prossima volta che logghih, se ti va, organizziamo un bel hellgate o dungeon in zona nera :)
Grazie Borak. Lo faremo sicuramente, mi serve solo un po’ di tempo per progredire di tier :)