Si ringrazia MFM per la collaborazione.
Ecco la nostra recensione dell’ultima espansione di Final Fantasy XIV, Stormblood. Per chi non lo conoscesse, FFXIV è un MMORPG di Square Enix disponibile su PC e PlayStation 4 che ripropone in salsa massiva i punti caratteristici della serie, ormai giunta al suo trentesimo anno di vita: numerose classi giocabili, un’ambientazione ricca di storia e dettagli e una trama avvincente e articolata con tantissimi filmati.
A differenza dei Final Fantasy offline, qua avrete la possibilità di affrontare sfide e boss con altri giocatori, parlare con loro e avere rapporti commerciali. Ci sono moltissimi richiami agli altri Final Fantasy, come il Gold Saucer, la Costa del Sol, nomi conosciuti e abiti di personaggi iconici (tra cui Squall, Rinoa e Lightning).
Oltre al gioco base (A Realm Reborn, con eventi e storia fino al livello 50) è presente una prima espansione, Heavensward, con la storia che porta fino al livello 60. Per saperne di più sulla storia di FFXIV e le vicende che hanno portato a Stormblood, vi rimandiamo al nostro speciale dedicato.
Cosa è stato modificato?
Questa è la prima domanda a cui vorrei dare risposta. In questi anni Square Enix si è dimostrata attenta ai feedback dei propri utenti. Un problema ricorrente era la comprensione di alcune feature ereditate da Final Fantasy XIV 1.0 (che a loro volta richiamavano Final Fantasy XI):
- Per passare alla classe avanzata, chiamata job (ad esempio da lanciere a dragoon), era prima necessario avere la classe primaria al livello 30 e la classe secondaria (legata funzionalmente alla classe primaria) al livello 15. Ora non è più necessario avere la classe secondaria al 15.
N.B. Un singolo personaggio di FFXIV può imparare ogni classe/job senza limitazioni (se non di tempo/voglia). - Precedentemente vi era un punto statistica per livello da assegnare al proprio personaggio. La funzionalità è stata rimossa.
- Prima era possibile utilizzare abilità di altre classi (cross class skill). Anche questa feature è stata rimossa.
Quest’ultimo punto obbligava ad esempio un curatore a giocare per molti livelli il thaumaturge, la classe base del black mage, per ottenere swiftcast (un’abilità che permette di eliminare il tempo di lancio della successiva magia). In Stormblood, invece, chi vuole giocare il paladino ha tutto quel che gli occorre nel job “paladino”, senza dover cercare nel marauder, pugilist o archer.
Le cross class skill sono state sostituite dalle “role ability” (abilità del ruolo). Ogni ruolo (tank, curatore, damage dealer a distanza/magico/corpo a corpo) ha 10 abilità esclusive e la possibilità di sceglierne 5 su 10 in base all’occorrenza. L’utilità di ogni abilità è situazionale: in alcuni dungeon una skill può essere inutile, mentre in altri di vitale importanza. Sarà la vostra esperienza dell’incontro a farvi prediligere un’abilità rispetto ad un’altra.
Un altro problema era la quantità di abilità, alcune delle quali erano una versione potenziata di abilità precedenti (Lightning I, II, III; Aero I, II, III, ecc…). Queste abilità sono state accorpate e ora l’efficacia cambia in base al livello: in FFXIV infatti esiste la sincronizzazione di livello, usata per giocare contenuto di basso livello mantenendo la sfida. È quindi possibile giocare contenuti di un livello più basso di quello realmente raggiunto.
Con Stormblood certe abilità sono diventate role ability (ad esempio protect era un’abilità del white mage, utilizzata come cross class skill dagli altri job di curatori), mentre altre sono state eliminate del tutto. Questo processo di selezione ha snellito il numero di abilità utilizzabili da un PG, in modo che siano meno di 30 al livello 70.
Inoltre sono state modificate alcune statistiche secondarie. In particolare è stata rimossa l’hit rate (spesso oscura e difficile da calcolare nei raid): ora tutti hanno l’hit rate necessaria al loro ruolo, e al suo posto è stata aggiunta la direct hit (che aumenta il danno del critico). Al posto di parry vi è tenacity (che diminuisce i danni subiti e aumenta l’efficacia delle cure subite). Piety da statistica primaria è adesso statistica secondaria.
Nelle statistiche primarie, mind è ora utilizzata nel calcolo del danno dei curatori (quindi niente più cleric stance dance, quando si attivava l’abilità per fare danno e poi la si rimuoveva per riprendere a curare) mentre il danno dei tank è nuovamente calcolato dalla strength (STR) e non dalla stamina come in Heavensward, rendendo un po’ più complicato il bilanciamento delle statistiche.
Cambiando discorso, anche la quantità di nuove feature è enorme: sono stati aggiunti due nuovi job, il red mage (DPS ranged/melee basato su INT) e il samurai (DPS corpo a corpo basato su STR). È stato aggiunto il nuoto (e l’apnea). Per correre (gli sprint) non è più necessario usare TP. Sono state aggiornate alcune animazioni delle abilità e la corsa. È poi stata modificata la mappa di gioco (ora è possibile vedere i collegamenti tra le zone) ed è stata migliorata l’UI (ad esempio con un indicatore che tiene traccia della main story, come visibile a fianco).
Infine è stato ampliato l’inventario (di 40 slot) e l’armory (l’inventario per armi e armature).
I personaggi e il combat system
Ho riportato alcune modifiche nel paragrafo precedente, qui aggiungerò qualche dettaglio così da dare un quadro completo del sistema di combattimento.
La prima modifica che salta agli occhi è un nuovo elemento dell’UI che tiene traccia di una risorsa. Questa risorsa cambia da job a job:
- il white mage ha dei “fiori di lillà” che gli permettono di ridurre il cooldown di alcune abilità una volta lanciate (in alcuni casi queste cariche sono necessarie per usare l’abilità).
- Il summoner ha delle cariche che gli permettono di trasformarsi in Bahamut per un breve periodo di tempo (e fare molti più danni).
- Il red mage ha due indicatori che vanno tenuti bilanciati: le sue abilità sono bianche o nere e più usa le abilità di un colore, più l’indicatore di quel colore sale. Le barre sono usate come energia per altre abilità.
- Il samurai ha un sistema di combo: completati tre set di combo può utilizzare una forte abilità.
La seconda modifica è un po’ più sottile. Ora ogni abilità AOE (compresi i dot del summoner) ha un danno che scala in base al numero di bersagli coinvolti: questo significa che con molti bersagli il tank dovrà subire danni per un tempo più lungo che in precedenza (con ovvio disappunto del curatore). In cambio, però, uccidendo tanti mostri in un breve tempo riceve molta più exp.
La terza modifica è che (quasi) tutte le classi DPS hanno dei buff di varia utilità per aiutare il raid e controbilanciare un apporto di danno inferiore. Le classi ranged possono invece aumentare la difesa magica di un alleato o trasferire parte dei propri MP ad un alleato.
Queste modifiche portano ad avere scelte tattiche più influenti (quali abilità scegliere?), a non avere classi privilegiate nei gruppi e a poter gestire meglio la rotazione (e usare i picchi di danni in un momento dello scontro ritenuto “safe”). In questo modo con l’espansione è diminuito il divario in prestazioni tra i giocatori hardcore e i casual.
Il leveling
Per iniziare Stormblood dovrete finire il main scenario di Heavensward ed essere al livello 60. Le main scenario quest (MSQ) vi accompagneranno fino al 70. Esse sono ancor più ricche di cutscene, di parlato, di intrighi e di colpi di scena rispetto al passato. Questa volta, oltre all’equip, potrete scegliere come ricompensa della materia V (da utilizzare come bonus sull’equip). La quest principale sblocca cinque dungeon da quattro giocatori e tre boss da otto giocatori (due in versione Extreme per i livelli 70).
In ogni località sono presenti molte side quest: praticamente ogni volta che se ne finisce una ne spuntano tre nuove. Esse danno metà dell’exp rispetto alla main quest, hanno meno cutscene e permettono di approfondire la lore avendo a che fare con tagliatori di pietre, contadinotti, prostitute, ricercatori impazziti e via dicendo. Servono anche per sbloccare il volo nella zona, come in Heavensward. La loro qualità non è pazzesca e non sono necessarie per fare il 70, quindi fate un po’ voi. Può essere una buona idea usarle per livellare un job secondario.
Oltre a questo è possibile darsi alle solite roulette giornaliere: la roulette leveling (con tutti i dungeon del leveling), la roulette 50-60 (con tutti i dungeon al cap delle precedenti espansioni), la roulette trial e la roulette PvP (con i Frontline, dei battleground istanziati). I FATE (gli eventi open world) ora possono godere di un “bonus all’exp”, segnalato sulla mappa. Inoltre durante il FATE può apparire un miniboss, che dà un bel po’ di exp aggiuntiva.
La job quest invece non fornisce più le abilità (che verranno aggiunte automaticamente al giusto livello), ma solo exp e un set originale di livello 290 al 70. Le levequest (le famose quest ripetibili) ora sono disponibili solo per i crafter.
Le mappe per il leveling
Per questa espansione sono state realizzate sei mappe e due città, Rhalgr’s Reach e Kugane. La prima è la base della Resistenza di Ala Mhigo, mentre la seconda è una città dall’aspetto orientale, sede di ambasciate e compagnie commerciali. Da Kugane inoltre si raggiunge il nuovo distretto residenziale per i personaggi.
Le città non hanno più caricamenti, anche grazie all’abbandono del supporto alla PlayStation 3, mentre le mappe sono vaste, ben caratterizzate e ricche di dettagli. Una mappa particolare è quella del Ruby Sea: per la prima volta in FFXIV è possibile andare sott’acqua ed esplorare i fondali. In realtà al momento la cosa non impressiona più di tanto, ma va presa come una feature rudimentale che in futuro potrebbe essere sviluppata in modo più completo. Ah, ora il pescatore può usare la fiocina (e persino pescare nel magma).
Per volare in una specifica mappa bisogna trovare dei nodi di vento sparsi in giro come in Heavensward, oltre a completare main quest e side quest della mappa.
I dungeon e le trial
Stormblood introduce dieci dungeon, due dei quali in arrivo con la prossima patch (4.1). Senza scendere troppo nei particolari, anche questi risultano fatti molto bene, sia come ambientazione che nelle meccaniche dei boss: ci si nasconde dietro ai nemici per evitare una carica, ci si sposta di fianco o dietro a seconda del colpo, si ritorna al proprio corpo (un boss separa l’anima dal corpo!), c’è perfino un boss su cui non bisogna fare danno ma bisogna solo evitarne gli attacchi.
Le trial hanno meccaniche inedite, utilizzabili premendo un’apposita icona su schermo: ad esempio in una trial dovrete chiudervi al momento giusto dentro una bolla, o verrete scagliati fuori dalla pedana (morendo). Anch’esse risultano piacevoli e con un buon grado di sfida. Le versioni EX sembrano leggermente più semplici delle precedenti, ma questo è stato anticipato per far impratichire i giocatori con le nuove meccaniche.
Il PvP
Il PvP è stato ribaltato come un calzino. Ora ogni classe ha un set fisso di abilità (e qualcuna selezionabile) e non può usare le abilità PvE. In aggiunta il personaggio ha equip e livello sincronizzato. In questo modo è possibile giocare i Frontline sin dal livello 30 alla pari con qualunque altro personaggio.
Il PvP istanziato risulta un ottimo diversivo alla routine PvE: affrontare i Frontline fornisce molta exp anche perdendo, oltre a oggetti cosmetici e cavalcature, e bastano una decina di match per fare un livello.
L’endgame
Attualmente sono presenti tre dungeon per livelli 70, due trial in hard mode e diverse hunting. La caccia consiste nel trovare dei boss rari sparsi nelle varie mappe: uccidendoli si viene ricompensati con punti che possono servire per sbloccare velocità aggiuntive con le cavalcature oppure con dei token che permettono di acquisire materia VI.
Nelle prossime settimane è previsto l’arrivo di fazioni con oggetti cosmetici di vario tipo e un raid da ventiquattro player ispirato a Final Fantasy XII, mentre nei giorni scorsi è stata aperta la prima parte di Omega, il raid da otto giocatori ispirato a Final Fantasy V.
È ora giunto il momento di saltare alle conclusioni, che potete leggere dopo la nostra gallery di immagini.
CONSIDERAZIONI FINALI
Final Fantasy XIV: Stormblood è un prodotto ottimamente confezionato, ricco di atmosfera, una trama interessante, combattimenti ben progettati e una bella colonna sonora. Pur senza sfoggiare un action combat, Stormblood vi obbligherà a mostrare buoni riflessi per schivare lo schivabile e continuare a fare la propria parte negli scontri (alcuni davvero ostici).
Durante il leveling e l’endgame non ho riscontrato bug e al momento i server europei funzionano molto bene (sebbene siano presenti lunghe code nei server più vecchi).
Un lato negativo sono le side quest, che aggiungono sì spessore all’ambientazione, ma che raramente chiedono di fare più che andare nella zona indicata, trovare l’oggetto o uccidere il mostro e tornare: in una sola parola, noiose. Infine i vari equipaggiamenti sono ben fatti, colorabili e molto vari: considerando l’importanza della cosmesi nel gioco, non aver ancora implementato una qualche forma di guardaroba, per preservare l’aspetto dell’abito senza doverlo tenere nell’inventario ad occupare uno slot, fa un po’ storcere il naso.
Stormblood rimane comunque una grandissima espansione, ambiziosa e traboccante di contenuti ma mai frustrante. Quel che è meglio, non richiede giornate di farming per raggiungere i propri obiettivi PvE. Final Fantasy XIV infatti non impone dei tempi al giocatore: tutti hanno i propri impegni nella vita, come ha ribadito più volte il producer Naoki Yoshida, e Stormblood non costringe i player a giocare 8 ore al giorno per essere competitivi. Con un’espansione di questa qualità, però, viene davvero voglia di farlo.
Lascia una risposta