ASSASSIN’S CREED ORIGINS – ANTEPRIMA

ASSASSIN’S CREED ORIGINS – ANTEPRIMA

Anticipato già da qualche tempo, arrivano finalmente un po’ più di informazioni sul nuovo Assassin’s Creed di Ubisoft in occasione dell’E3 2017, la fiera di Los Angeles che ormai tutti i videogiocatori conoscono come un appuntamento annuale da seguire con estrema attenzione.

Assassin’s Creed Origins non sarà un MMO, ma gli spunti di interesse di certo non mancano. Il titolo ci accompagnerà in un contesto storico inedito, nonché cronologicamente precedente rispetto a tutti gli altri capitoli, tra piramidi e deserti sabbiosi, nell’antico Egitto al tempo di Cleopatra. Che cosa possiamo aspettarci, quindi, a due anni dall’uscita di Syndicate?

 

Assassin's Creed Origins

Una rottura col futuro

In occasione della conferenza Microsoft c’è stato il primo vero first look per l’ultimo arrivato in casa Assassin’s Creed, anche se è nel post conferenza Ubisoft che abbiamo potuto approfondire con ben 30 minuti di giocato in live, tra esplorazione e combattimenti, affinché potessimo farci una prima idea di questo Assassin’s Creed Origins.

La prima novità, come ovvio, è il protagonista, Bayek. Questo assassino però si differenzia molto da tutti coloro che storicamente arriveranno dopo, e che noi abbiamo già imparato a conoscere negli anni scorsi. Egli infatti non possiede il classico potere degli assassini, quell’occhio dell’aquila che rappresentava una vera e propria modalità detective. Ha però il pieno controllo di una vera e propria aquila, Senu, che vola fiera nell’alto dei cieli ed è in grado di offrire una prospettiva immediata ad alta quota, nonché la possibilità di poter marcare personaggi, nemici e punti di interesse, come può essere un passaggio utile per intrufolarsi in una costruzione oppure uno scrigno con materiale lootabile (tipo il drone di Ghost Recon Wildlands).

Dal punto di vista storico, invece, la differenza diventa non soltanto geografica ma anche urbanistica. Dimenticatevi di Londra e Parigi, ma anche Roma e Firenze. In questa occasione ritroveremo un po’ il contesto americano del terzo capitolo, con abitazioni non esageratamente sviluppate in altezza e concentrate in villaggi/città, almeno per questo primo assaggio, dalle dimensioni più contenute. L’accento degli sviluppatori sembra non voler essere più la continua scalata e le corse di tetto in tetto che valorizzava tanto il parkour, quanto un’esplorazione a tutto tondo della mappa, anche e soprattutto nelle sue parti dove è la natura a farla da padrone. Così vi ritroverete a nuotare nel Nilo per trovare preziosi tesori (o uccidere teneri ippopotami!), oppure cavalcare nel deserto in cerca di qualcosa di utile e interessante. Un aspetto che va incontro al format da gioco di ruolo, fortificato anche da uno sviluppo del personaggio molto più profondo e dalla nuovo struttura dei combattimenti, ma su questo torneremo più avanti.

Questa rottura con i precedenti capitoli potrebbe riuscire a spezzare anche quel senso di ripetitività, ormai abbondantemente cresciuto anche nel più accanito dei fan della serie, ma riesce a mantenere una sua identità grazie alle feature distintive per eccellenza. Per determinare però quanto il lavoro svolto sia riuscito nell’intento di rinnovare un gioco senza rinnegare il proprio retaggio non è sufficiente vedere una manciata di minuti di gameplay, ma servirà qualche ora pad alla mano. In questo caso sarà anche interessante capire come potrà essere intuitivo e ben integrato il menù dal quale gestire abilità ed equipaggiamenti, che al momento sembra un po’ troppo invadente.

L’impressione iniziale, bisogna dirlo, è che l’anno sabbatico non sia stato sfruttato del tutto per riflettere e (ri)trovare il focus attorno al quale costruire il progetto. Piuttosto, sembra che gli sviluppatori abbiano comunque voluto continuare sulla stessa strada che avevamo già intravisto negli ultimi due capitoli e che la pausa sia servita più a dare tempo ai videogiocatori di “digerire” i vecchi capitoli, nella speranza che tornasse l’appetito alla fine di quest’anno, piuttosto che mettere un po’ più di ordine nello sviluppo in sé.

 

Assassin's Creed Origins

Sempre più gioco di ruolo

L’altra novità di rilievo in Assassin’s Creed Origins è il nuovo sistema di combattimento, che vede una grossa contaminazione in chiave RPG e ne cambia totalmente la sostanza. Ogni unità ha un livello, così come il protagonista, e le meccaniche di assassinio furtivo ruotano tutte attorno a questo semplice concetto: non potrete sbarazzarvi di un nemico di un livello superiore al vostro, anche qualora riusciate a coglierlo di sorpresa. Per tutti gli altri invece la storia diventa molto più semplice, poichè non solo avrete a disposizione l’immancabile lama celata, ma anche l’arco potrà essere utilizzato per uccisioni istantanee, per di più a distanza.

Questa scelta di game design, per quanto diversa dal format tipico del brand, non ci ha sorpreso particolarmente. Già nell’ultimo capitolo ambientato nella Londra vittoriana si era percepito molto chiaramente l’intento di voler cambiare approccio in favore di un altro più affine ad apprezzate produzioni recenti (con chiaro riferimento a The Witcher 3). Trend che comunque non è nuovo: vogliamo ricordarvi quanto fosse diverso il combat system del primo capitolo con quelli immediatamente successivi, dove si scelse di affidarsi ad un simil freeflow system, che tanto era stato apprezzato da tutti nella serie di Arkham e non solo.

Se quest’ultimo, utilizzato praticamente fino ad ora, basava tutte le dinamiche di combattimento sul tempismo dei comandi, soprattutto per i contrattacchi, in Assassin’s Creed Origins finalmente si cambia con un approccio più libero e, almeno in teoria, skill-based. Dovrebbero finire gli scontri in cui un giocatore navigato riusciva tranquillamente a portare a casa la pellaccia senza neanche dover sudare, magari anche con un rotondo perfect. Il nuovo sistema prevede un approccio del giocatore più ragionato, in cui non sarà possibile difendersi ad oltranza fino al passo falso del nemico di turno, ma si renderà necessario sapere come difendersi adeguatamente. Lo abbiamo visto grazie a due momenti particolari: pur alzando lo scudo, un colpo pesante è in grado di sbilanciare Bayek e lasciarlo pericolosamente scoperto per una breve finestra di tempo, tuttavia grazie ad una parata perfetta – la cosiddetta parry – il nostro valoroso egiziano può disinnescare l’attacco e controbattere con un critico potente. Questo potrebbe indurre molti a pensare che si tratti di un sistema di combattimento simile a quello dei Souls, che comunque abbiamo ritrovato anche in altre produzioni e che ha funzionato molto bene (come The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Si sottovaluta però che in quei sistemi molto dipende dall’utilizzo della stamina, che spesso equilibra il tutto per far sì che funzioni e che spinga il giocatore a mettersi realmente alla prova. In Assassin’s Creed Origins la stamina non c’è e questa mancanza va un po’ a semplificare il concetto alla base, verso un modello che potremmo quasi definire arcade, ma anche in questo caso solo una prova su strada potrà togliere qualche dubbio, soprattutto per quanto riguarda il divertimento e la difficoltà.

 

Assassin's Creed Origins

Tra novità e i soliti noti

L’ultimo punto sul quale vogliamo soffermarci riguarda il comparto tecnico. Da un lato abbiamo visto una buona resa grafica, aiutata senz’altro dal 4K su Xbox One X ma resa godibile grazie ai panorami e scorci valorizzati dalla palette cromatica e dal tipo di ambientazione. Dall’altro, purtroppo, non sono sfuggite ai nostri occhi alcune imperfezioni che sembrano ormai quasi un marchio di fabbrica, ma che nel 2017 iniziano seriamente ad infastidire. Effetti di pop-in, un’IA lacunosa e animazioni legnose – oltretutto riprese paro paro dagli asset dei titoli precedenti – ci hanno convinto poco. Ad esempio i colpi di sciabola restituiscono un feeling più vicino ad una mera compenetrazione poligonale che ad affondi nelle carni di un nemico, il tutto accentuato da un’inspiegabile assenza quasi totale del sangue, e un effetto “pattinaggio” sia per le animazioni di movimento a corpo libero che a cavallo.

Oggi, a quattro mesi dal day-one previsto per il 27 ottobre, possiamo certamente chiudere un occhio su quella che è a tutti gli effetti una demo di una versione alpha del gioco, tuttavia la storia recente ci insegna ad andare cauti e senza sottovalutare nessun dettaglio. Come già detto, questo Assassin’s Creed Origins ha potuto godere di un anno extra di sviluppo, ufficialmente per poter offrire ai giocatori la miglior esperienza possibile e risolvere i problemi storici. A tal proposito sarebbe quantomeno lecito aspettarsi un gioco ottimizzato e rifinito, con un codice pulito e funzionale già da ottobre, senza dover aspettare settimane o mesi per poter fruire del titolo in maniera soddisfacente.

Siamo abbastanza fiduciosi che Ubisoft abbia imparato dai propri errori e che non li ripeta, ma non possiamo nascondere che quello che abbiamo visto fino ad ora non ci ha proprio convinto del tutto. Se poi vogliamo considerare si sia trattato del primo reveal ufficiale e che il palcoscenico era di assoluta importanza, come si conviene per un evento di rilievo come l’E3 di Los Angeles, ci saremmo aspettati un po’ più di cura sul materiale mostrato.

 

Assassin's Creed Origins

In conclusione, Ubisoft sembra pronta e orgogliosa di portarvi il prossimo ottobre tra le piramidi egiziane, accompagnati dal nuovo assassino Bayek, una sorta di antenato e fondatore della confraternita degli assassini.

Ci sono molte novità nelle meccaniche di gioco che meritano di essere approfondite e testate a dovere, che rappresentano a tutti gli effetti gli sforzi degli sviluppatori di salvare una serie che lentamente stava uscendo dai cuori dei videogiocatori. Come però abbiamo imparato con l’esperienza, il problema di Assassin’s Creed non risiedeva tanto nelle meccaniche di per sé, quanto in un cambio di rotta dopo Brotherhood molto discutibile. Per ora, purtroppo, non abbiamo dettagli interessanti che riguardino né la storia di Bayek in Egitto né, soprattutto, come e se procederà la storia nel presente.

La fiera losangelina ci porta comunque una presentazione che stuzzica la nostra curiosità, che è già un inizio, ma solleva anche grossi dubbi che speriamo di veder risolti entro la data di uscita. Assassin’s Creed Origins uscirà il 27 ottobre per PlayStation 4, Xbox One e PC.

 

 

 

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  • Spidersuit90

    Dopo il primo e il secondo, questo è l’unico altro AC che mi interessa. Sarà l’Antico Egitto, saranno le piccole novità apportate al gioco, ma mi interessa. L’unica cosa è che secondo me Ubizoz dovrebbe creare nuove IP invece che usare quella di AC, mantenendone però praticamente quasi inalterato il gameplay: ad esempio, se questo ultimo non fosse stato un AC avrebbero potuto creare una nuova IP ad ambientazione Antico Egitto il cui protagonista è un poraccio delle strade che per campare ruba. Rifugi nel deserto, saccheggi delle tombe faraoniche, una trama magari originale e slegata dalla solita congrega di assassini… Il punto forte degli AC per me sono sempre state le ambientazioni, ma lì finiva il tutto: trame troppo simili tra loro, “poteri” fuori contesto (segnalini ovunque su minimappa, a schermo, evidenziatura dei nemici e altre cose irrealistiche per le ambientazioni), combattimenti monotasto, IA scadente ( tutti i nemici, anche qui, hanno il cono visivo piazzato sul terreno. Nessuno nota mai un tipo che salta da un albero ad un altro, possibile?), nessuna interazione con l’ambiente in modo “utile”, personaggi poco carismatici… Black Flag per assurdo è il miglior VG sui pirati in circolazione… sui pirati, non sugli assassini come il titolo dovrebbe far supporre. Ecco, anche lì, invece di fare una nuova IP sui pirati, col sistema di gameplay simile agli AC non lo hanno fatto. Prendessero esempio dalla Warner: Batman, Mad Max, Mordor hanno tutti lo stesso sistema di combattimeno, chi l’ha giocati come me se ne accorge subito, ma sono tutti contestualizzati e adattati al gioco. Ecco, in AC invece non viene adattato nulla alle diverse ambientazioni ma anzi sono le ambientazioni che si adattano al gameplay sempre identico. Già hanno eliminato la minimappa in favore di una bussola, una cosa che apprezzo, ma ancora ci sono troppi segnalini a schermo che trovo fastidiosi. Dovrebbero prendere più spunto da Zelda: nulla di tutto ciò e presente, non in modo invasivo. Per capire se un nemico è alla portata o meno basta vedere il colore del nemico. In AC invece di piazzarci il numerino per far capire il livello potrebbero fare come in Dragon’s Dogma o in Dark Souls, dove i mob più “potenti” hanno pezzi di armatura e/o armi visivamente più impressionanti al contrario delle versioni di base che sono mezze nude e con armi spezzate o bastoni.
    Per concludere, la vera limitazione degli AC è, per assurdo, essere degli AC.

    • Sono d’accordissimo sul fatto che è Ubisoft stessa a castrare tutti questi prodotti validi “costringendoli” ad essere degli AC. Black Flag è forse il miglior gioco sui pirati degli ultimi 10 anni, peccato che non c’entri niente con AC. Adesso in parte sembrano voler correggere il tiro con Skull and Bones che almeno è una nuova IP.
      Stesso dicasi per Origins: se non lo avessero costretto ad essere un AC avrebbe avuto molte meno limitazioni a livello ludico e narrativo. Ad esempio come giustifichi il fatto che la confraternita degli assassini sia nata nell’antico Egitto se nel primo AC si parla chiaramente della nascita della confraternita in Medio Oriente durante la terza crociata? Rimane una forzatura.
      C’è solo una cosa su cui non sono totalmente d’accordo con te, ovvero quando dici che i protagonisti dei vari AC hanno dei poteri “irrealistici per le ambientazioni”. Bisogna considerare che i personaggi rivivono il passato tramite l’Animus, quindi i poteri di cui dispongono quando sono dentro derivano proprio dall’uso di questa avanzata tecnologia.

    • Spidersuit90

      Vero, ma tutto appunto partendo dal presupposto che vi sia l’animus. Ma gli stessi Far Cry delle Ubizoz presentano le stesse cose, e non si parla di Animus lì. E’ più un marchio di fabbrica che una vera e propria motivazione dettata dal gioco. Pensa a Far Cry Primal: uomini primitivi e pieno di segnalini a schermo… avrebbero potuto eliminare fin da subito la questione iconcine e tutto il resto anche in AC, ma siccome devono andare incontro all’utenza devono facilitare la comprensione del gioco, quindi via alla motivazione dell’utilizzo dell’animus… che anche lì, se vogliamo è una cagata: l’animus serve a sincronizzare il DNA dell’antenato, quindi a farti rivivere le sue esperienze. Teoricamente è uno strumento di sola “lettura” e non scrittura… le iconcine non dovrebbero esistere. Ma appunto, con la scusa dell’animus hanno voluto aggiungere queste cose che in realtà servono all’utenza media che non al gioco in se. Zelda vive benissimo senza icone, ed è il gioco più apprezzato negli ultimi anni. Anche TW3 non ha così tante informazioni in HUD e sicuramente non così invasive. Spero si possano disabilitare le icone e la bussola, come in Skyrim. Così evito di vedere i numerini sulla gente e sugli animali: anche lì è opera dell’animus? Diciamo che è più una scusa che non una “feature” dell’animus. Vedremo Origins e se permetterà l’azzeramento dell’HUD. Fosse così, sarebbe già un ottimo passo avanti per la serie.

    • Beh, mi pare evidente che il realismo non sia uno degli obiettivi di Ubisoft :)
      Zelda è un capolavoro, ma è un gioco diverso. E Ubisoft non è interessata a quel tipo di open world più “silenzioso”.

    • In linea di massima sono abbastanza d’accordo con il tuo discorso, e con quello di Plini poco sotto. Pur di offrire una nuova ambientazione e continuare a mungere il brand, stanno sbugiardando le basi che hanno fatto affezionare milioni di giocatori e continuano a insistere sulle stesse meccaniche. Questo capitolo diventa troppo importante nel momento in cui decidi di lasciargli un anno extra di sviluppo. A questo punto non puoi perdonargli molto o etichettarlo come “capitolo di transizione” come magari poteva già essere Syndicate. Qui è go big or go home. O rilanciano la serie con un grandissimo gioco oppure rischiano di vederne la fine. Già il suddetto Syndicate non ha venduto bene, sintomo che l’utenza si è un po’ stancata delle solite cose e vuole qualcosa di nuovo e con la qualità dei primissimi capitoli.