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HEARTHSTONE: I RE DELL’ARENA, PARTE 2 – LA PARTITA

HEARTHSTONE: I RE DELL’ARENA, PARTE 2 – LA PARTITA

Continuiamo la guida alle fasi basilari di Hearthstone. La volta scorsa abbiamo parlato del pick, ma questa volta si fa sul serio.

La Partita

Appena iniziata la partita, già si presentano i primi ostacoli: la gestione della mano di partenza e la possibilità di mulligan. Le insidie nascoste dietro questa operazione apparentemente semplice sono innumerevoli e meritano una trattazione approfondita.

In Hearthstone, essere il giocatore che inizia per primo o, viceversa, quello in possesso della moneta, influenza in maniera drastica il comportamento e le scelte dei singoli.

  • Il giocatore 1, il primo ad aprire il gioco, deve preliminarmente scegliere quale carta tenere/mulligare avendone a disposizione tre.
  • il giocatore 2, invece, deve inizialmente valutare come comportarsi in riferimento a quattro carte diverse, e considerare in più anche la moneta.

Ed è proprio la versatilità del coin a rappresentare un’arma a doppio taglio per il giocatore 2, il quale potrà sia sfruttarlo in modo positivo sia tramutarlo in un’auto-mutilazione.

Il giocatore 1 non si può permettere di mantenere nella mano iniziale tutte le carte con un costo di mana superiore a 4 e quest’ultimo valore rappresenta un parametro soglia, in quanto è desiderabile solo se associato a drop da 1-2, 1-3, 2-3.

In virtù del coin, al contrario, il secondo giocatore si può tranquillamente concedere un drop da 4 senza troppe remore perché potrà essere monetato (e quindi giocato in anticipo) al turno 3: in altre parole, la mano del secondo risulta essere più flessibile e potenzialmente offre la possibilità di aggredire il board già al turno uno con un drop da 2 mana. Ed è proprio qui che casca l’asino, in quanto il missplay è dietro l’angolo.

Si tratta quindi di un’occasione d’oro per introdurre la lista degli errori da non fare.

 

Errori, aka: “Guai a voi se lo fate!”

Ecco le cose da non fare mai durante la partita:

  • Monetare un drop da 2 al primo turno se non si possiede un follow-up, ossia un drop reale (DIVERSO dal potere Eroe) in occasione del proprio turno successivo.
    Ed ecco una elegante spiegazione da fornire con una pipa in bocca ed aria saccente: il coin è stato inventato per concedere al secondo giocatore un modo per bilanciare il suo mana disponibile rispetto a quello del primo giocatore.
    In altre parole, poiché il mana cresce di uno ad ogni turno, aumentando di un cristallo, il giocatore che per primo inizia la partita ha un vantaggio enorme sul secondo, dal momento che ogni suo drop arriverà un turno in anticipo rispetto alla tabella di marcia dell’avversario. Per questo motivo, il giocatore 2 viene ricompensato con questa moneta e con un numero di carte maggiori con cui iniziare. È un modo per compensare il gap di mana che verrà meno solo in occasione del turno 10 di entrambi, ovvero solo quando il numero di cristalli di mana non potrà più crescere.
    Se si usa dunque il coin per conquistare la board ma di fatto non c’è poi alcuna azione da compiere nel turno successivo, allora tanto valeva non utilizzarlo.
  • Tenere in mano solo drop da uno.
    All’apparenza potrebbe sembrare logico munirsi di un’armata di drop da uno per contestare e conquistare da subito il campo ma dopo uno o due turni vi accorgerete che la scelta fatta non risulterà affatto lungimirante. Innanzitutto la dimensione della vostra mano si ridurrà drasticamente, fino quasi ad obbligarvi a topdeckare a partire dal turno 3 (qualora non peschiate drop più massicci) oltre al fatto che al primo minion o alla prima rimozione avversaria il vostro sciame potrebbe venir vaporizzato, come le chance di aggiudicarsi il match.
  • Monetare il potere eroe.
  • Misslethal! Prima di avventurarvi in trade, rimozioni e giocate di dubbio gusto, controllate se per caso il danno totale che potete arrecare all’avversario sia sufficiente per ucciderlo. Sono il primo a provare soddisfazione nel controllare sempre il board e tradare freddezza ma verso fine partita un conteggio, ogni tanto, non guasta. Il web è ricco di misslethal da parte di giocatori pro quindi è assolutamente plausibile che questa piaga possa affliggere anche noi comuni mortali.

 

Hearthstone arena

Come procedere

La soluzione a tutti i problemi è logica e semplice: cercare di giocare lungo una curva. Ciò significa perseguire il possesso di drop in grado di garantire un apporto costante e continuativo nel corso dei primi turni: al primo turno un drop da uno, al secondo uno da due e via discorrendo. Anche per quanto riguarda le best decision, ritornerà più volte il concetto di mana efficiency che verrà in seguito ripreso.

È impossibile descrivere in maniera accurata ogni possibile situazione di gioco perchè la casistica è pressoché infinita: carte diverse si interfacciano con Eroi differenti generando interazioni non definibili a priori. Nonostante ciò, mi sento di proporre una linea guida, un principio ispiratore in grado di indirizzare le azioni nel corso del game.

In base allo stato di avanzamento della partita, distingueremo due approcci diversi: early game → control // late game o risorse in esaurimento → aggro.

  • Early game: dalle fasi iniziali della partita sino al mid game, sarebbe preferibile optare per una condotta di gioco conservatrice. Nel concreto, anziché portare danni face all’avversario lasciando sul board i suoi minion, converrebbe portare avanti trade efficienti al fine di avere sempre sotto controllo il board. Questa idea ben si sposa con il modello minion-based delle Arene, ambiente in cui chi detiene il board guida anche l’inerzia del gioco e conquista la leadership. Questo tipo di approccio richiede molta pazienza perché solo nervi saldi e una visione di lungo periodo ci faranno propendere per una costante epurazione delle minacce sul board.
    Come logico, non tutti i trade si rivelano intelligenti (per esempio usare un 7/7 per rimuovere un 1/1) e per questo motivo è importante tenere a mente che un trade è efficiente quando un minion rimuove un altro minion con costo di mana uguale o superiore, senza costi aggiuntivi o minimi, per esempio con aggiunta del potere Eroe. E questo assunto spiega anche perché è consigliabile evitare di mettere a terra un minion che morirebbe istantaneamente quando abbiamo a disposizione altre alternative.
  • Late game: come potrete verificare presto, le carte in mano inizieranno a scarseggiare e il topdeck diverrà un vostro onnipresente compagno di giochi. La salute di entrambi gli Eroi sarà tendenzialmente diminuita e proporzionalmente le minacce sul board si faranno sempre più incombenti. È chiaro infatti che un 2/2 è assimilabile ad una zanzara fastidiosa quando si è full vita come un 7/7 invece rappresenta un treno in corsa quando si hanno 9 punti vita. Nel late game quindi, l’importanza di giocare per primi minion pesanti (o possedere un board composto da più singoli ma in grado di portare ingenti danni) diviene un elemento centrale: sarà l’avversario che dovrà chiudersi a riccio per evitare di perire e l’aggressione potrebbe comunque condurre alla vittoria.
    In altre parole, nel late game conviene optare per un approccio aggressivo, instillare paura al nemico e metterlo con le spalle al muro.

Da quanto emerge, deriva proprio dalla bravura del player la capacità di leggere la situazione di gioco e passare da un atteggiamento attivo ad uno ancora più attivo. La passività lasciatela a casa visto che, indipendentemente dalla fase del gioco, un turno fiacco può compromettere l’intera partita: in questo senso, meglio prendere talvolta qualche rischio in più piuttosto che farsi lentamente sconfiggere dall’avversario, in una sorta di pestaggio al rallentatore.

I consigli dati sino a questo punto sono sufficienti per arricchire l’esperienza in Arena e migliorarne i risultati ma qualora vogliate entrare più a fondo nella questione, allora date una lettura alla terza parte dedicata alle tattiche più avanzate, in arrivo nei prossimi giorni.

Fino ad allora applicatevi come una studiosa di Borgoscuro e… in bocca al Murloc!

 

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