PREY – RECENSIONE

PREY – RECENSIONE

Affrontare e superare gli ostacoli che un videogioco ci pone è il concetto fondamentale su cui si basa qualsiasi gameplay. Riuscire ad ottenere questo traguardo in modo creativo, pensando ed agendo fuori dagli schemi, è una delle migliori sensazioni che il gaming possa offrire. Con Dishonored 2 l’anno scorso Arkane Studios ha dimostrato di saper fare proprio questo, fornendo ai giocatori molteplici possibili soluzioni per raggiungere lo stesso obiettivo. Ma con Prey, ora disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One, i ragazzi di Arkane sono persino riusciti a superare loro stessi, fornendo ai giocatori un vero e proprio toybox dove, con gli strumenti giusti, nessun ostacolo è invalicabile.

 

Incubi su Talos I

Prey è ambientato su Talos I, una stazione spaziale che orbita intorno alla Luna. Scopo di questa stazione è lo studio di una forma di vita aliena, denominata Typhon, al fine di produrre Neuromod, degli strumenti in grado di aumentare le potenzialità umane e non solo. Come succede spesso in questi casi, gli alieni tenuti in cattività sfuggono al controllo degli scienziati e infestano l’intera stazione. Il o la protagonista, Morgan Yu, dovrà affrontare la minaccia aliena in ciò che rimane della precedentemente viva e vitale Talos I.

Nel gioco i nemici più comuni da affrontare saranno dunque i misteriosi Typhon. Ne esistono di vari tipi, con punti di forza e di debolezza che i giocatori dovranno sfruttare a proprio vantaggio. Ad esempio i più comuni, i Mimic, sono poco resistenti ma hanno la capacità di trasformarsi in un oggetto vicino per poter poi attaccare di sorpresa (cosa che causa non pochi infarti nelle prime ore di gioco). Ci sono poi nemici più diretti come gli spettri in tutte le loro varianti, che hanno la capacità di teletrasportarsi a breve distanza e lanciare attacchi elementali. Altri Typhon hanno la capacità di controllare la mente dei sopravvissuti o di costringere gli automi della stazione a combattere per loro. In generale c’è molta varietà tra i nemici, e spesso bisognerà ingegnarsi per trovare il modo migliore per sconfiggerli.

L’intelligenza artificiale non è perfetta, ma è abbastanza ben fatta da rendere i Typhon una minaccia seria nella maggior parte delle situazioni.

 

prey recensione

Remember Citadel… remember Talos I.

System BioShock Ex

Guardando alle ispirazioni dell’opera di Arkane, Prey prende a piene mani da System Shock e BioShock. In entrambi i casi ci troviamo ad esplorare un luogo in semi rovina che una volta era brulicante di vita, in entrambi i casi la causa della catastrofe è da ricercarsi nella ricerca di tecnologie atte a potenziare l’umanità e in entrambi i casi l’ambientazione è ricca e interessante. Il setting retrofuturistico che permea il titolo presenta infatti una brillante commistione di stili e risulta estremamente suggestivo.

Prey indossa la sua ispirazione con una certa fierezza ma allo stesso tempo riesce, grazie ad alcuni aspetti chiave, a distinguersi da altre immersive sim (così vengono chiamati i giochi in soggettiva che propongono una “simulazione” dell’ambiente virtuale tramite un design non lineare, NdPlinious).

Uno di questi aspetti è il forte incoraggiamento all’esplorazione e alla sperimentazione che il titolo offre all’utente. Talos I è composta da una serie di macro aree interconnesse tra loro. La quest principale porterà prima o poi ad vederle tutte, ma sono le numerose quest secondarie che spingono il giocatore a prendersela con calma e rivisitare le numerose zone della stazione spaziale. E proprio l’esplorazione, come vedremo, è una delle meccaniche meglio riuscite di Prey. Il titolo infatti fornisce una nutrita serie di strumenti che permettono ai giocatori di scegliere l’approccio che più si adatta al proprio stile ludico.

Mettiamo caso che ci si trovi di fronte al più classico degli ostacoli: una porta chiusa con un tastierino numerico. Ovviamente il metodo classico sarebbe cercare il codice, magari su un post-it o nelle varie email presenti nei computer abbandonati. Di solito, però, ci sono anche altre strade che permettono di aggirare l’ostacolo. Ad esempio, potrebbe esserci un condotto di manutenzione che sbocca proprio nella stanza. O magari da una finestra che dà all’interno della stanza si vede un pannello di controllo per l’apertura della porta: in questo caso si potrebbe usare una balestra giocattolo che lancia dardi di gommapiuma per attivare l’interruttore dalla distanza. O magari possiamo crearci una via di ingresso tramite le numerose abilità che permettono, tra le tante cose, di sollevare e lanciare oggetti pesanti o addirittura di trasformarsi in un oggetto di piccole dimensioni ed intrufolarsi in spazi angusti.

 

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I vari skill tree offerti da Prey.

Le abilità disponibili sono divise in sei alberi di abilità. I primi tre si riferiscono ad abilità umane mentre gli altri tre danno accesso ad abilità di tipo soprannaturale derivanti dalle entità aliene. Queste skill vengono apprese utilizzando i Neuromod, che possono essere trovati in giro o creati tramite il sistema di crafting di Prey, per installarli direttamente nel cervello di Morgan come se fossimo in Matrix.

Le abilità umane sono quelle classiche delle immersive sim, come la capacità di usare più efficacemente le armi da fuoco, la capacità di hackerare i terminali o di riparare oggetti danneggiati. Al contrario le abilità aliene sono decisamente più interessanti, ma anche più difficili da ottenere. Avremo accesso a queste capacità solo dopo aver ottenuto uno Psicoscopio, uno strumento che ci consente di scannerizzare i nemici per poterne osservare debolezze ed abilità. Ogni volta che scannerizziamo un Typhon avremo accesso ad una delle abilità che quella tipologia di alieno è capace di utilizzare. Queste vanno dalla telecinesi alla capacità di lanciare onde cinetiche o di fare il lavaggio del cervello a un nemico per farlo combattere al proprio fianco per un certo periodo.

Queste nuove abilità, però, hanno un costo che va oltre i Neuromod. Installare abilità Typhon oltre una certa soglia, infatti, farà in modo che le torrette di Talos I riconoscano Morgan come entità aliena. Questo inconveniente può rendere molto più pericoloso navigare la stazione contando che, soprattutto nelle prime ore di gioco, le torrette saranno la nostra arma migliore contro i Typhon più fastidiosi.

Installare molte abilità aliene tramite Neuromod ha anche un altro effetto collaterale: così facendo infatti un Typhon gigante, denominato Nightmare, inizierà a darci la caccia. È possibile sconfiggerlo ma non è semplicissimo, almeno all’inizio. La ritirata è sempre un’opzione valida.

 

prey recensione

L’Incubo è a caccia.

Queste limitazioni, a volte, possono risultare frustranti. Prey fornisce al giocatore un’arsenale di abilità aliene molto variegato e decisamente divertente da utilizzare, ma cerca al tempo stesso di scoraggiarne l’utilizzo. Da un lato è comprensibile che l’accesso ad abilità potenti come quelle aliene debba essere bilanciato in qualche modo, dall’altro, quando alle “controindicazioni” si aggiunge il fatto che gli altri sopravvissuti di Talos I avvertono Morgan che abusare di queste abilità è una pessima idea, diventa chiaro che il gioco cerca di spingere l’utente in una direzione specifica. Si tratta dello stesso approccio presente nella saga di Dishonored, in cui Corvo ha accesso a un nutrito arsenale per seminare morte tra i suoi nemici mentre il gameplay favorisce approcci non letali. Una dissonanza che lascia l’amaro in bocca ma che fortunatamente, nel caso di Prey, costituisce solo un impedimento superficiale.

 

Gli strumenti del mestiere

Ovviamente le abilità non saranno le nostre uniche opzioni offensive. Prey offre un buon arsenale di armi e strumenti vari che permettono di affrontare la minaccia Typhon ad armi (quasi) pari. Si va dalla classica accoppiata fucile a pompa/pistola ad armi più tecnologiche, come un raggio laser che danneggia i nemici fino a farli esplodere. L’arma più divertente però è sicuramente il GLOO Cannon, il quale spara globi di schiuma solidificata che può essere usata non solo per intrappolare i nemici, ma anche per creare nuovi passaggi alternativi lungo i livelli.

Se dell’ammirevole level design di Prey parleremo più tardi, bisogna invece dire che il gunplay non è particolarmente ben riuscito. Il feedback sonoro e visivo delle armi da fuoco non è molto coinvolgente, il che sfocia spesso in combattimenti poco emozionanti. Questo particolare, unito al fatto che il gioco è, comprensibilmente, poco generoso ad elargire munizioni, porta a rendere preferibile l’approccio stealth in molti casi. E questa, badate bene, non è necessariamente una cosa negativa. Usare un’abilità di ipnosi per costringere un nemico a combattere per noi, magari dopo aver piazzato un paio di torrette attive attorno a una torretta Typhon, può dare vita a grandi momenti di gioco. Il pregio più grande di Prey è l’ampia libertà di approccio che offre al giocatore, e questo vale anche per il combattimento.

 

prey recensione

A volte i nemici combatteranno tra loro.

Se non troveremo moltissime munizioni su Talos I, in compenso troveremo grandi quantità di ciarpame come circuiti rotti, organi di Typhon o cibo scaduto. La buona notizia è che questa roba è tutt’altro che inutile, grazie all’ottimo sistema di crafting. Sulla stazione spaziale sono infatti presenti una serie di macchinari chiamati Riciclatori, che hanno la capacità di trasformare qualsiasi oggetto del nostro inventario nelle risorse elementari che lo compongono (materiale organico, sintetico, minerale o esotico). I materiali così ottenuti possono poi essere utilizzati nei fabbricatori presenti in varie parti della stazione per creare qualsiasi oggetto per cui si sia trovato uno schema, come se si usasse una stampante 3D. Questo approccio, molto semplice e intuitivo, ha il pregio di introdurre un sistema di crafting senza che questo vada a rovinare il ritmo del gioco. Costringe inoltre ad un maggiore controllo dell’inventario, decisamente non illimitato. Spesso il giocatore si troverà a dover scegliere quali oggetti portare con sè fino al prossimo Riciclatore e, nel frattempo, a prestare attenzione ai propri dintorni per individuare risorse utili. Questi elementi contribuiscono ad un feeling “survival” del gioco senza però che questo interferisca con la vera star di Prey, che rimane l’esplorazione.

 

Lo scudo di Talos (I)

Talos I è un gioiello di level design, ed esplorarla non annoia mai. Come accennato in precedenza, la stazione spaziale è composta da una serie di macro aree con funzionalità e aspetto diversi, collegate tra loro. Nel caso in cui bisognasse andare da un settore della stazione a un altro non collegato, ci sarà da affrontare una bella scarpinata. Fortunatamente ci sono altri modi per attraversare Talos I, come il G.U.T.S., il condotto a gravità zero che prima dell’incidente veniva utilizzato per trasportare i carichi pesanti all’interno della stazione. Il modo più rapido è divertente per andare da un punto all’altro, però, è quello di uscire all’esterno della stazione con la propria tuta spaziale, e fluttuare a gravità zero nello spazio. Tuttavia, per poter accedere ad un’area dall’esterno sarà prima necessario sbloccare dall’interno il portellone di uscita.

Ogni area della stazione ha una funzione specifica che viene riflessa nell’aspetto. Le aree dedicate al lavoro d’ufficio e quelle abitative dell’equipaggio sono contraddistinte da un arredamento in stile art-decò che ricorda vagamente Rapture, mentre quelle dedicate alle attività scientifiche hanno un sentore più asettico e professionale. In entrambi i casi è possibile apprezzare l’ottima direzione artistica e il fantastico sound design di Prey nelle atmosfere e nella cura dei dettagli.

Lo stellare level design di Prey evidenzia ulteriormente l’ottimo world building del titolo. Ogni zona presenta una serie unica di ostacoli da superare: feroci Typhon, pericoli ambientali o semplici varchi da aprire. Come già detto, ogni sfida può essere superata nel modo che il giocatore preferisce. A seconda delle abilità scelte, sarà possibile sfruttare alcuni percorsi piuttosto che altri. In pieno stile Deus Ex, un personaggio specializzato nell’hacking non avrà problemi ad aprire una porta protetta da un tastierino numerico, mentre un giocatore che ha preferito upgrade fisici avrà la possibilità di accedere ad un corridoio bloccato da oggetti pesanti.

 

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Il panorama all’esterno di Talos I è mozzafiato, se si ignorano i detriti e i cadaveri.

Come in molte immersive sim, il modo migliore per conoscere il mondo di gioco è quello di ficcanasare ovunque. Esplorare gli appartamenti dell’equipaggio, ad esempio, è il miglior modo per approfondire la conoscenza degli abitanti di Talos I prima dell’incidente. Si possono notare piccoli interessanti dettagli, come un tavolo su cui sono presenti le schede di un GdR cartaceo, con tanto di audiolog dell’ultima sessione effettuata dai partecipanti. Nei laboratori è possibile, tramite registri audio, email, appunti lasciati in giro e quant’altro, apprendere molti dettagli riguardanti l’incidente, i personaggi che abitano la stazione e i loro rapporti. I pezzi di storia di Prey sono disseminati un po’ ovunque, ed ognuno contribuisce a creare una Talos I che dia davvero l’impressione di essere stata vissuta. Insomma, la costruzione del mondo di gioco è curata magistralmente.

Nonostante la quest principale sia buona ma non fantastica, l’attenzione posta sulla narrazione ambientale rende Talos I un luogo virtuale molto accattivante. Ancora più notevoli sono le quest secondarie che riguardano i vari membri dell’equipaggio, curate dal maestro degli RPG Chris Avellone.

 

CryENGINE all’opera

Dal punto di vista tecnico, infine, Prey si è dimostrato decisamente solido. La grafica è dettagliata e godibilissima da vedere, con ottimi effetti particellari e di luce. Tecnicamente non è niente di impressionante, è vero, ma è ottimizzato molto bene e le performance sono ottime anche su hardware non al top. Non ho mai avuto problemi di prestazioni durante le 20 ore di gioco a parte in un’occasione specifica. L’unica cosa che manca è uno slider per il FOV. Purtroppo l’angolo visivo è bloccato ai 60 gradi tipici delle console, e per modificarlo bisogna mettere mano ai file di configurazione. Decisamente una mancanza fastidiosa per chi gioca su PC, ma che non mina l’ottima esperienza di gioco offerta dai ragazzi di Arkane Studios.

Ottima anche la colonna sonora, con pezzi elettronici firmati da Mick Gordon.

 

 

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  • Emilio Il Bello Mammarella

    Bene se prima avevo dubbi ora è sicuro che lo comprerò e lo giocherò :) Grazie mille :D