Diciamolo subito: Elite Dangerous non se la sta passando benissimo. Il progetto doveva (e deve) essere in continuo divenire: un universo sandbox a cui vengono periodicamente aggiunte feature, cambiata la storia, modificati i confini.
Da un certo punto di vista è quindi normale che i giocatori tendano a tornare nei momenti di aggiornamento e a sparire qualche settimana dopo, in attesa del prossimo update.
In ogni caso, l’anno scorso Frontier aveva promesso un contenuto quadripartito, attraverso il pacchetto Horizons.
Nel giro di un anno Horizons avrebbe dovuto rilasciare, a distanza di tre mesi l’uno dall’altro, quattro grossi update con un sacco di novità: The Engineers, The Guardians, The Commanders e un’ultima legata probabilmente ai Thargoid, gli alieni di Elite.
Siamo ora a metà aprile, un anno e mezzo dopo le promesse, e con un (bel) po’ di ritardo possiamo godere della terza di queste aggiunte.
The Commanders infatti è stata rilasciata da pochi giorni e permette, anzitutto, di crearsi un avatar virtuale attraverso il pannello “Holo-Me”. Questo è funzionale alla principale aggiunta dell’update: la possibilità di utilizzare una nave con più persone, ciascuna delle quali avente un suo specifico ruolo. È il cosiddetto multicrew, da anni una delle feature più richieste dalla community di Elite.
Il sistema di creazione dell’avatar non è affatto male: le opzioni sono tante e la resa grafica è notevole. Peccato che sia uno di quei tipici creatori del personaggio in cui è straordinariamente difficile, per quanto la grafica sia piacevole, creare un personaggio “bello”, tanto che alla fine si può optare per portare il classico elmetto di Elite anche quando si è a riposo e nascondere così il proprio brutto grugno.
Elite Dangerous ha sempre avuto un grande problema, che è il principale motivo per cui l’andamento dei suoi giocatori è estremamente altalenante: si aggiorna troppo lentamente, e quando lo fa aggiunge feature che non vengono più riprese in seguito, e vengono, per un motivo o per l’altro, abbandonate dai player – anche solo per noia.
Purtroppo, la patch per il multicrew non sembra fare eccezione.
È utile per un tale discorso ripercorrere brevemente alcune tappe del cammino di Elite Dangerous, in termini di aggiornamenti.
Il gioco nasce, come si diceva, come un simulatore spaziale estremamente libero, in cui la storia viene addirittura portata avanti attraverso aggiornamenti nel blog ufficiale di Frontier. Un universo così vasto, però, deve avere altrettanta profondità per rimanere interessante: ed è qui che gli errori nel corso del tempo si sono fatti palesi.
Powerplay
Quando fu introdotto il Powerplay, la promessa era quella di avere un sistema politico di controllo dei territori e di guerra per essi, ma da allora quasi nessuno lo sfrutta: i reward sono troppo bassi, la community troppo piccola. Il sistema è tedioso e troppo lento e non consente di sentirsi parte di un tutto, nè in piccolo di aver fatto la differenza. A fronte delle remore
della community, il Powerplay… è rimasto lo stesso – ed oggi, patch dopo patch, è una landa disabitata.
The Engineers
Con The Engineers venne introdotto un sistema di simil-loot: raccogliendo taluni materiali in giro per la galassia e riportandoli a determinati ingegneri, essi avrebbero potuto potenziare le navi del giocatore, con armi migliori, scudi più potenti, motori più veloci. Peccato che tutto venne nascosto dietro un meccanismo casuale di RNG, per cui il giocatore non poteva sapere anticipatamente quale upgrade avrebbe ricevuto, ma poteva solo portare i materiali, peraltro raccolti con un tedio incredibile per via del sistema di drop indecente, e sperare che gli uscisse proprio l’aggiornamento che cercava.
Inutile dire che un simile sistema uccide il divertimento dopo poco più di cinque minuti di gioco, e infatti, così fu per la stragrande maggioranza dei giocatori, che proprio ignorarono il sistema degli ingegneri. Esso fu in seguito cambiato e reso un po’ più permissivo, ma rimane tutt’oggi una feature poco più che abbozzata, lasciata molto al caso e comunque tediosa. Anche a livello concettuale, l’idea di dover “droppare materiali” grindandoli in un simulatore spaziale non è proprio il massimo, considerando inoltre che vanno raccolti ad uno ad uno con procedure lunghissime, simulative al punto della noia lavorativa.
The Commanders
Non ci sono indizi che lascino presumere che per il Multicrew la sorte sarà diversa. La prima scelta deleteria in tal senso è stata fatta ancora prima dell’uscita dell’update, quando in beta sono state abbassate in modo consistente le ricompense che i compagni di squadra ottengono dopo aver preso parte alla battaglia a bordo della nave di un altro. L’incentivo di sfruttare la nuova feature in questo modo è completamente azzerato, soprattutto se si considera che, invece di salire sulla nave di qualcun altro, basta accompagnarlo con la propria (anche se di livello infimo) per ricevere il 100% dei reward e in tal modo aggirare la limitazione.
Per una patch così incentrata sul multiplayer, non si capisce proprio questo disincentivo iniziale. Esso, però, non è l’unico.
Il Group Finder, con cui si accede a navi di altri che hanno deciso di lasciarle aperte, è veramente mal disegnato. Non c’è modo di selezionare nello specifico le persone con cui giocare (a meno che non siano amici già in flotta insieme) ma è necessario affidarsi a un sistema casuale non filtrato, col risultato che c’è il rischio perfino di entrare in navi in cui non ci sono armi con le quali sparare col ruolo di tiratore o non ci sono caccia con cui partire se il ruolo è quello di gestire i caccia.
Non si rileva alcuna aggiunta dal punto di vista dei pianeti, introdotti all’inizio del ciclo di Horizons: ci si sarebbe aspettato, da una patch incentrata sul multigiocatore, un qualche sistema di interazione a terra, ma così non è. E pensare che avrebbe risolto in un colpo solo anche il problema degli ingegneri e del grinding: permettere di farmare materiali in compagnia avrebbe reso almeno un po’ più divertente una feature che in giocatore singolo porta rapidamente a guardare con occhi anelanti la ringhiera del balcone.
Anche il sistema di multicrew, in generale, non è che offra poi molto: i ruoli sono soltanto due e quello del tiratore (o gunner, all’inglese) non è che sia poi così entusiasmante dal momento che basta inquadrare il bersaglio e sparare.
Nello specifico, per quanto dia buone soddisfazioni, la telecamera in terza persona che si è costretti ad usare snatura il gioco (che si è sempre basato sull’immersione totale nell’avatar del giocatore nella sua nave e le sue strumentazioni) e rende quasi inutile la feature di creazione del personaggio: se passo tutto il tempo a vedere la nave da fuori, quando li guardo i personaggi degli altri?
La situazione dunque non pare rosea, ma non tanto per una questione tecnica: ed è questo che più di tutto fa arrabbiare. Qui si tratta di un gioco dalle potenzialità enormi, le cui feature hanno tutte un perchè, dal multicrew agli ingegneri fino all’atterraggio sui pianeti. Tutto va bene, sulla carta. Il problema sta in pure questioni “matematiche” di gameplay: reward sballati, casualità eccessiva, feature abbozzate e mai più riprese.
A distanza di due anni e mezzo dall’uscita, Elite Dangerous non riesce ancora a mettere su mezzo muscolo su uno scheletro possente. Se le cose non cambiano, la fine è per inanizione.
Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.
Quoto totalmente il censore, scelte cervellotiche è innaturali per uno space sim
Le metriche nessuno le ha se non la Frontier.
E’ imbarazzante prendere le stime da Steam proprio perché non tutti i giocatori hanno tale versione.
Giusto per buttare un numero…. nella Community Goal che
linko (https://www.reddit.com/r/EliteCG/comments/6aknz0/canonn_launches_gnosis_campaign/) hanno partecipato 9722 persone. E queste le sole interessate a dare una mano ad un gruppo di player per avere con la 2.4 la prima Mega Ship utilizzabile da un gruppo di player.
Vero che la Frontier sta ancora sviluppando, ma dire che giocano pochi giocatori quando nemmeno nella CG sono tutti coinvolti perché molti impegnati in esplorazione, looting, pvp o altro mi pare un tantino esagerato.
Ciao, in realtà le metriche di Steam sono abbastanza indicative se consideri che, quando Elite è approdato su Steam, Frontier ha permesso a tutti gli utenti che avevano già il gioco di convertire gratuitamente la key in un codice Steam.
Poi certo, quelle metriche non mostrano la totalità dei giocatori, ma che attualmente ci sia un flusso discendente di player è abbastanza probabile.
Ah si? Pensare che la 2.3 ha portato il doppio e dico il doppio di giocatori nella mia friendlist. Giocatori nuovi che si stupiscono della vastità del gioco nonostante i bug che hanno riscontrato e continuano a giocare. Perché a differenza di chi gioca ormai da 1 anno e mezzo abituato a saltare qua e la il gioco interessa a nuovi giocatori e cosa ancor più importante a ragazzi italiani. Per il discorso di steam lo trovo assurdo….. io mai fatta la conversione cosi come tanta altra gente ed arrivare a fare certe affermazioni lo trovo un po’ “arrogante” senza voler offendere nessuno. Il mondo è pieno di giochi con giocatori che vanno e vengono e questo è pure senza canone tradizionale dato che i costi sono talmente ridicoli se paragonati ad altri giochi. Quello che forse la gente non si rende conto è che Elite è un cantiere aperto con degli sbagli ma con delle caratteristiche mai riscontrate in nessun altro gioco. Chiudo ricordando che indicare 4.000 persone quando un evento come una community goal da quasi 10.000 persone vuol dire parlare senza sapere e solo con dati incerti e comodi alla propria recensione negativa del gioco. Anche un… Read more »
Lento declino detto da chi lo gioca “ad capocchiam”, scusa Asc, ma è una blasfemia. Che sia un gioco di nicchia ben venga, e lo zoccolo duro della community globale è in netto aumento. Che non colpisca i casual e gli estimatori dei punti interrogativi ben venga ancora. In gioco vedo quotidianamente, vist o che lo gioco seriamente, sempre tantissimi utenti. Che poi le curve di steam dicano altro è solo un dato sensibile alla vastisisma massa di casual che scaricano migliaia di titoli ogni giorno senza capire cosa e/o perchè debbano giocare ad un qualcosa. Che ci sia un leggero ritardo, beh lo preferisco; preferisco contenuti ben fatti e messi su con criterio che valanghe di dlc no sense e inondazioni di “Revelation online” di sorta. Dio me ne guardi ;) .Tutto con pace e affetto :* . PS: nota che la Frontier non ha i soldi di una Blizzard o i backers come quelli folli di un certo Star Citizen che nonostante abbia centinaia di sviluppatori sembra che sviluppino coi piedi, (tant è che annunciarono tempo fa l’implemento della chat, tanta roba eh per un titolo che ha avuto oltre 90 milioni di dollari di fondi), tanto meno… Read more »
(questo commento ha problemi, fammi sapere se lo vedi perchè disqus mi rompere le palle con questioni di autorizzazioni e spam rilevato) Il gioco è di nicchia ed è bene che sia così, ma 4.000 persone contemporaneamente connesse non sono una nicchia, sono un nulla. Tantissimi utenti? Secondo me giochiamo a due giochi diversi. Forse giusto a Jacques o Shinrarta Dezhra, perchè per il resto per me in open play è vuoto cosmico, per non parlare dei private server tipo Mobius in cui giocavo. Il punto è che ogni volta che c’è un update c’è un errore, una mancanza o un’incompletezza. Così gli hardcore gamers sono sempre meno e anche i casual non rimangono. Dire che i contenuti sono “ben fatti” francamente mi sembra una follia. Ti sembrano ben fatti gli engineers? Ti sembra ben fatto il metodo di grinding per ottenere un potenziamento random? Spiegami tu la logica dietro la scelta di ridurre il payout al gunner nel multicrew, perchè io proprio non ce la vedo. Qua la questione non sono i soldi, perchè con quelli che hanno i contenuti li sviluppano – la questione è una software house che non è in grado di portare a termine mezzo… Read more »
Gli enineers sono semplicemente solo un modo per ottenere potenziamenti…la logica dietro la scelta di ridurre il payout al gunner nel multicrew, è che semplicemente il multicrew è solo un modo per ottenere crediti. Pianeti vuoti? ma dove sta scritto che in un simulatore puro ci debbano essere 400 miliardi di pianeti popolati. Open play vuoto? Magari tanti giocano in solo…si può!!
Francamente leggo troppa negatività su questo titolo…fortunatamente da parte di pochi… che che se ne dica :)
Parto dalle credenziali, all’italiana: ho 400 ore di gioco e sono rank elite nel combat. Questo gioco me lo sono goduto e sudato. Sono felice possessore di 2 delle 3 big three. Trovo questo gioco piatto come pochi: hai ragione, è uno scheletro possente. Ma è uno scheletro. Ogni arto è provvisto solo di ossa e ad ogni update non vengono aggiunti muscoli, pelle e nervi: vengono aggiunte altre ossa. Rotte peraltro.
Decisioni sbagliate dei developer (numeriche e meccaniche) unite a una decisa, evidente profusione di impegno solo nel cash shop sono la ricetta dell’ultimo leg di sviluppo Frontier. Gioco morto destinato a diventare uno Space Engine glorificato.
Landing? Si si, atterri su pianeti biscottati con nulla sopra. Power play? Power grind senza immersione. Crafting? Inesistente, lento, grindoso, RNG. Holo-me? Più che altro Horror-me (più microtransazioni). Nameplate? Microtransazioni. Multicrew? Morto appena arrivato.