Fangold è un nuovo TCG free to play ad ambientazione fantasy sviluppato da Potato Killer Studios, di cui abbiamo già parlato alla scorsa Games Week con un’esaustiva intervista.
Al Droidcon Italy abbiamo incontrato di nuovo Luca Panero, game director di Fangold, e ne abbiamo approfittato per fargli altre domande, ora che il gioco si avvicina sempre di più al lancio in Early Access.
MMO.it: Ciao Luca! Parlaci dello stato del gioco attuale, delle ultime novità e della finestra di lancio.
Panero: Allora la novità sicuramente più importante di Fangold è tutta la struttura a server, quindi il fatto che Fangold si regga da solo sulle proprie gambe mentre prima eravamo in peer-to-peer, adesso dietro ha tutta una struttura a server multiplayer funzionante dove va a creare delle istanze e le va a chiudere a seconda delle richieste che vengono emesse dagli utenti quando si collegano per giocare.
C’è già tutta una struttura di friendlist, quindi si possono invitare gli amici a fare delle partite uno contro uno, e rispetto a Milan Games Week ci troviamo con una versione molto più evoluta, che possiamo chiamare pre-alpha, che presenta nuovi effetti grafici, le carte finalmente hanno delle meccaniche (non tutte ma una buona parte), la partita viene portata agevolmente dall’inizio alla fine e, soprattutto, si vede che il gioco sta maturando.
C’è ancora molto da fare, e ne siamo consapevoli perchè il progetto è ambizioso, ma siamo sulla giusta strada.
MMO.it: Proprio a proposito della connettività, negli ultimi mesi vi siete fatti sentire meno perchè impegnati a lavorare sull’infrastruttura di rete del titolo. Quanto è difficile e costoso creare un’infrastruttura che funzioni per un gioco online come Fangold?
Panero: Tanto. Tanto perchè sembrerebbe una cosa facile, ma in realtà il server deve gestire una moltitudine di cose, quindi innanzitutto fare in modo che i due client entrino in comunicazione tra di loro e gestirne il corretto funzionamento, quindi registrare gli eventi di uno e li rimandi in modo istantaneo all’altro, e viceversa. Se si blocca qualcosa il server deve preoccuparsi di sbrogliarlo. Deve mantenere una latenza molto molto bassa, quindi dev’essere istantanea la cosa. Anche da parte dei programmatori c’è stato in questi mesi un dispendio di energie che si aggira intorno ai quattro mesi pieni di lavoro, giorno e notte, per arrivare ad avere un prodotto come oggi, che si regge sulle proprie gambe.
MMO.it: Chiaro. Quindi diciamo niente peer-to-peer, dato che è una polemica molto fresca nelle ultime settimane dopo il caso For Honor.
Panero: No, il peer-to-peer purtroppo consente troppo l’uso di cheat.
MMO.it: Avete intenzione di aumentare i tester del gioco prima del lancio in Early Access su Steam? E se sì come? Invitando nuovi giocatori a provare Fangold?
Panero: Sì, assolutamente. Questa sicuramente sarà una delle vie che percorreremo, perchè a noi interessa di mettere fuori un gioco che, pur essendo in pre-alpha, abbia il minor numero di bug possibile, proprio per dare un’esperienza già da subito fruibile e divertente. Quindi sicuramente prima di buttarlo fuori in Early Access avremo la possibilità di farlo provare a un certo numero di persone e avere il loro feedback e poi andare a lavorare sui bug che loro riscontrano.
MMO.it: Dato che siamo al Droidcon, che alla fine è una convention dedicata al mobile, che ci dici della versione mobile di Fangold? Lo sviluppo procede parallelamente?
Panero: Lo sviluppo l’abbiamo scelto proprio su PC proprio per un semplice fatto: una volta che avremo il gioco completo, o comunque nelle sue parti finite, la trasposizione diventerà molto più semplice. Quindi per noi portare Fangold su Android è una cosa certa, che verrà fatta nei prossimi periodi, e che avrà in esclusiva una modalità che si chiamerà Train: non a caso è una modalità per chi viaggia in metro o chi fa brevi tratti sul treno dove vuole una partita veloce, divertente e senza dover rimanere un’ora a giocare, ma comunque online. Questa sarà esclusiva della versione Android. Chi vorrà giocare una partita veloce userà la modalità Train: è una cosa innovativa e secondo me divertente.
MMO.it: Comunque mi confermi sempre quanto detto alla Games Week, che volendo si può anche giocare in single player contro l’IA?
Panero: Stiamo sviluppando anche quella, è in via di sviluppo. Questo ci serve per l’Early Access, perchè noi abbiam pensato che se un giocatore in PvP non ha nessun avversario (visto che l’Early Access o anche la closed alpha sarà limitata) dobbiamo comunque metterlo nelle condizioni di poter giocare, quindi stiamo sviluppando già l’Intelligenza Artificiale che servirà a questo.
MMO.it: Hai sempre ribadito che Fangold non sarà pay to win. Ecco, approfondiamo questo discorso: in che modo Fangold riuscirà ad evitare o aggirare questo problema, che è un problema annoso dei TCG?
Panero: Sicuramente in Fangold non ci saranno oggetti che daranno più vantaggi o meno, non ci saranno modi per arrivare prima ad una carta, e soprattutto gli oggetti che serviranno a creare le carte, che saranno quelli più rari, saranno reperibili per una certa percentuale in un certo periodo. Quindi non ci sarà modo nemmeno pagando di poter avere tutte le carte subito.
Ma non perchè non ci interessi guadagnare, perchè poi bisogna anche pensare a quello: è una questione di rispetto verso i giocatori, che cercano in un titolo del divertimento e non una cosa verso chi spende di più.
MMO.it: Con l’uscita nelle ultime settimane di Faeria, The Elder Scrolls Legends e l’espansione di Hearthstone, questo è un periodo particolarmente competitivo per il genere dei TCG. Ti chiedo se li hai giocati, che cosa ne pensi e se c’è qualche idea o meccanica che pensate di riciclare, anche in futuro, per Fangold.
Panero: Allora, abbiamo giocato a The Elder Scrolls Legends e ho giocato a Faeria: li trovo due titoli divertenti, totalmente diversi da Fangold. Faeria presenta anch’esso degli spunti per usare gli elementi, ma in un modo totalmente diverso da Fangold.
The Elder Scrolls Legends intraprende ancora una strada diversa, dividendo in due il tavolo da gioco e quindi mettendoti nelle condizioni di poter attaccare solo da una parte e, se coperto male dall’altrta, rischiare di prenderle. In più man mano che il personaggio perde vita sblocca delle abilità. Quindi sono proprio due concetti di intendere il gioco diversi da Fangold.
Fangold è un gioco totalmente diverso, che propone un TCG come non si era mai visto prima, con un mondo 3D attorno, con tutta la parte di adventure quest e crafting. Detto questo tutti gli altri giochi, compreso il GWENT di The Witcher, sono titoli che diranno sicuramente la loro, e che noi rispettiamo, ma pensiamo che siano moolto diversi da Fangold.
MMO.it: A questo punto, avete un’idea anche generica di quando il gioco uscirà in accesso anticipato su Steam?
Panero: Allora, noi volevamo uscire a marzo con l’alpha. Abbiamo deciso di far slittare l’uscita proprio per il discorso dell’infrastruttura. Abbiamo svoltato sui server e non sul peer-to-peer: questo ci ha portato via qualche mese in più però ci permette adesso di avere un titolo più sicuro dal lato dei giocatori, che non si vedono magari deturpare la partita da dei cheaters, e dall’altro lato il gioco adesso sta procedendo spedito. E quindi io credo che già a giugno, luglio, salvo piani di marketing diversi possa già uscire la versione Early Access.
MMO.it: Quindi diciamo entro l’estate.
Panero: Sì, esatto.
MMO.it: Ma non vi spaventa il fatto che Fangold, a livello di meccaniche e sistemi di gioco, sia più complesso di un titolo come Hearthstone (che pure sappiamo da chi è sviluppato)? L’idea di dover bilanciare così tanti sistemi che interagiscono tra loro non è un problema?
Panero: No, non spaventa perchè dobbiamo far sì che il gioco sia bilanciato dai giocatori prima di tutto, quindi con l’aiuto dei giocatori arriveremo anche a fare un bilancio di un certo modo, e soprattutto quel che ci piace di Fangold è che in 5 minuti capisci le meccaniche, come comprare i terreni, come comprare un elemento e come comprare una carta. In cinque minuti sì, è semplice come Hearthstone ma molto più complesso per essere padroneggiato, tipo Magic, che richiede un’approfondita conoscenza.
MMO.it: Insomma easy to learn, hard to master.
Panero: Yes!
MMO.it: D’altronde, come insegnano molte conferenze al Droidcon, l’user experience (l’esperienza di gioco dell’utente) è fondamentale.
Panero: Assolutamente, e noi su quello cerchiamo di migliorarci ogni giorno. Infatti l’user interface che abbiamo adesso è comunque provvisoria: cercheremo di fare qualcosa di intuitivo e soprattutto veloce affinchè il giocatore non perda tempo a dover comprare l’elemento e giocare il terreno, ma renderla una cosa molto veloce e naturale.
MMO.it: Infine, qualche piccola novità per Land of Britain?
Panero: Land of Britain sta attendendo che Fangold esca, proprio per poter attingere da Fangold reputation e le prime finanze che ci permetteranno di muoverci in modo importante. Anche perchè, ricordiamo, tutto il lore di Fangold deriva da Land of Britain. Quindi noi lavorando su Fangold stiamo lavorando anche su Land of Britain. Ovvio che adesso Land of Britain si sta muovendo in modo veramente lento… Non è in standby, perchè a tenere fermo qualcosa rischia che quel qualcosa si fermi per sempre, invece Land of Britain lo stiamo portando avanti, magari facendo dei concept e dei character in 3D. Per esempio abbiamo dei character già fatti che non stiamo ancora mostrando proprio perchè non è il momento adesso di far vedere qualcosa che non sarà giocabile nell’immediato e nel tempo perderebbe tutto l’eco.
MMO.it: Alla fine è un po’ quel che ha fatto Blizzard con Hearthstone, che prende tutti i personaggi dall’universo di Warcraft.
Panero: Bravissimo. È solo che loro avevano già dietro più giochi, mentre per noi è il contrario!
MMO.it: Ringraziamo Luca Panero per essersi fermato nuovamente a parlare con noi.
Per altre informazioni potete visitare il sito ufficiale di Fangold. Di seguito un trailer di gameplay (ricordate che il gioco è ancora in pre-alpha)!
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
Staremo a vedere, ma dopo aver provato ( a fatica il tutorial ) witcher e faeria e poi disinstallati, dubito che riuscirò a reggere questo. Una cosa è certa, a luglio preferisco l’aria aperta ^o^