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HEARTHSTONE: BENVENUTI NELL’ANNO DEL MAMMUT – SPECIALE

HEARTHSTONE: BENVENUTI NELL’ANNO DEL MAMMUT – SPECIALE

In tutti i quartieri di Azeroth sono iniziati i festeggiamenti per il capodanno che porterà il globo blizzardiano a entrare nella costellazione, e di conseguenza nell’anno, del Mammut. Nessuna città manca di festeggiare questo evento che per gli amanti di Hearthstone significa solo una cosa: un gioco completamente rivoluzionato.

Con l’uscita ufficiale di Viaggio a Un’Goro (disponibile dal 6 aprile) si chiude l’anno del Kraken, con la conseguente rotazione dei set che precedentemente han fatto da protagonista (Massiccio Roccianera, Lega degli esploratori, Gran torneo). Il Kraken è una creatura che abita negli abissi e allunga i suoi tentacoli per afferrare le proprie prede: per alcuni è solo leggenda, per altri è un’ambita preda o un dio da divinare. Sta di fatto che le espansioni protagoniste dello scorso periodo non han fatto altro che animare questo misticismo. Sussurri degli dei antichi, Karazhan e Bassifondi di Meccania hanno infatti reso mistero, sotterfugi e magia i loro temi principali.

Questo preambolo serve ad introdurre l’argomento del giorno: cosa ci lascia l’anno del Kraken e cosa ci porterà l’anno del Mammut? La risposta a questa domanda non è semplice, ma in questo speciale ripercorreremo assieme le tappe principali dell’anno passato e faremo speculazioni su quello futuro.

Prima di iniziare, vi ricordo il nostro speciale di alcune settimane fa sui migliori mazzi del momento.

 

Good old (Gods) days

Le prime settimane di C’Thun, ad aprile 2016, furono un completo disastro: mazzi che nascevano e morivano in continuazione, senza che si riuscisse a trovare una dimensione stabile. Tutti erano presi a voler sfruttare C’Thun o a basare mazzi su questa divinità o quell’altra. Il problema fu che le quattro divinità protagoniste dell’espansione non furono nè saranno in seguito determinanti per il meta se non in rari casi o archetipi (Yogg & Load).

Il fenomeno era abbastanza prevedibile: è impensabile far ruotare la strategia di un mazzo esclusivamente attorno ad una carta. Tant’è che nei mesi successivi alcuni mazzi sfruttarono il potenziale degli dei antichi come “ultima risorsa”, ma non come fulcro del mazzo.

Paradossalmente vennero riesumate vecchie glorie miste a carte secondarie di Sussurri. Basti ricordare il buon Patron Warrior e la sua capacità di chiudere le partite in uno/due turni, o il Freeze Mage e il dramma esistenziale che ne conseguiva nel giocarci contro, per non parlare del Paladino Murloc che al turno 10 sommergeva con un MRGLGLGL letale.

Anche persone altamente competenti non riuscirono a vedere il potenziale intrinseco in alcune “cartucole” ma si fecero abbagliare da poche, singole, carte leggendarie.

Lo stesso fenomeno pare si stia riproponendo con Journey to Un’Goro: si vedono moltissime persone stupite e completamente assorte nella bellezza e nella forza delle nuove quest leggendarie, dimenticando il valore delle altre 100 e più carte che compongono l’espansione. Non che queste carte leggendarie non siano fortissime ma, come C’Thun prima di loro, richiedono mazzi che girano attorno a loro per poter esprimere il loro potenziale e l’esperienza hearthstoniana insegna che fidarsi di una singola carta è bene, ma fidarsi di un mazzo è meglio.

 

Hearthstone

Parliamo di meta

Prima dell’avvento di Mean Streets of Gadgetzan (in italiano I Bassifondi di Meccania) la locanda vedeva continui ricambi di mazzi al vertice delle classifiche: quando un mazzo diventava troppo forte nascevano dei counter e il meta si evolveva in continuazione. L’anno del Kraken, fino a novembre, ci aveva abituato a continui swing, mazzi particolari, momenti dove i mazzi control spopolavano e altri dove i mid range o gli aggro tornavano alla ribalta. Karazhan aiutò sotto questo punto di vista a tener vivo il gioco nel periodo estivo, con carte dal valore plurimo e con una divertente esperienza di gioco single player.

Gadgetzan invece è stata l’espansione forse peggiore per quanto riguarda la varietà di gioco da quando Hearthstone è stato pubblicato.

Il meta si è fossilizzato su mazzi aggro e le partite sono state spesso decise dalla mano iniziale. Non a caso il gioco ha visto un declino di utenza che solo le modifiche alla modalità classificata sono riuscite a tamponare parzialmente.

Cos’è andato storto? Quello di cui parlavamo nel paragrafo precedente: la sinergia tra carte secondarie che accumulatesi in svariate espansioni hanno dato vita a mazzi dal potenziale smisurato. Blizzard di conto non sentiva la necessità di nerfare questi deck per un semplice fattore: non hanno mai superato la soglia del 60% di win rate.

Rimaneva però la frustrazione e la consapevolezza di sapere che, se non avevi quelle tre carte fondamentali in mano, la partita era già finita al primo turno, ammazzando così il divertimento intrinseco in ogni TCG: vedere lo sviluppo delle strategie del proprio mazzo.

L’anno del Mammut cercherà di rompere questa catena e Blizzard ha mostrato l’intenzione di rallentare il gioco a favore di meccaniche più elaborate e più propense a prolungare le partite per garantire un gioco più corposo.

La buona volontà si vede nell’inserimento di carte neutrali atte a contrastare in modo netto e significativo i mazzi aggro di vecchio stampo, dando ai giocatori validi mezzi per potersi difendere da questi archetipi, nel caso dovessero continuare a riproporsi nel meta Mammuttiano. Questa è sicuramente una mossa saggia di Blizzard che non interviene con nerf distruttivi, ma serve sul piatto le risorse necessarie per contrastare un determinato tipo di gioco, lasciando ai giocatori lo sviluppo del meta.

 

Hearthstone

Esploriamo Un’Goro

Per ora abbiamo fatto un confronto parallelo tra l’anno del Kraken e quello che potrebbe essere l’anno del Mammut. Ma ormai è tempo di lasciarsi il passato alle spalle e di immergersi totalmente nel mondo selvaggio di Un’Goro e iniziare ad esplorarne le unicità.

Viaggio a Un’Goro ci porta in una delle regioni meno esplorate dell’universo Warcraftiano, dove dinosauri ed elementali si mischiano alla lussureggiante vegetazione che rigogliosa cresce in questo cratere, che per millenni li ha protetti dal mondo esterno. I dinosauri rispecchiano le nostre aspettative e ci vengono proposti con statistiche importanti che ripropongono sulla plancia di gioco la loro mastodonticità. Essi fanno propria la meccanica principe dell’espansione: l’Adattamento.
Le creature che “si adattano” potranno scegliere un effetto speciale che ne potenzia le statistiche o aggiunge un effetto supplementare. Gli elementali invece sfruttano una meccanica per cui esprimono il loro massimo potenziale se usati il turno seguente all’utilizzo di un altro elementale.

Ora che abbiamo anche tutta l’espansione al completo possiamo esporci su cosa vedremo nei prossimi mesi, valutando quello che ogni classe riceverà:

  • Warrior: Garrosh sopravviverà sicuramente nel suo archetipo pirata che dalla rotazione del formato perde esclusivamente Sir Finley. Un’Goro cerca di spingerlo invece verso mazzi di tipo controllo i quali, come suggerisce la quest leggendaria, lo portano verso creature che sfruttano la meccanica Taunt per creare un muro impenetrabile sulla plancia di gioco. King Mosh è un’aggiunta interessante alle fila del guerriero e Explore Un’Goro rende possibile la realizzazione di mazzi divertenti e leggeri che aiuteranno a scaricare tensioni e frustrazioni derivanti dal gioco competitivo.
  • Shaman: lo sciamano è una delle classe più colpite dalla rotazione: perde carte che nell’ultimo anno sono state fondamentali in tutti i mazzi. Blizzard però tende la mano e Thrall sicuramente non finirà nel dimenticatoio. Fornito di un’ottima creatura leggendaria, Kalimos, la furia degli elementi sarà un buon punto di partenza per lo sciamano. Un’altra alternativa potrebbe essere lo sciamano murloc, che a nostro giudizio splenderà maggiormente nel formato wild, rispetto a quello standard.
  • Rogue: la ladruncola della locanda dovrà fare i conti con una delle più difficili quest da attivare e con una leggendaria di classe non proprio delle migliori. Gli archetipi pre Un’Goro sopravviveranno a lungo prima che qualcuno riesca a incastrare bene una strategia per Valeera. Però nel suo set di carte troviamo la fortissima Vilespine Slayer che facilmente diventerà indispensabile in ogni mazzo.
  • Paladin: qui cade la lacrimuccia, perchè il paladino sembra finire sempre più nel baratro. Il suo kit non convince e le sue strategie risiedono in una meccanica, quella del potenziamento delle creature, che in Hearthstone non ha mai visto luce. Avremo un’eccezione? Chi lo sa. Sta di fatto che forse il potenziale di questa classe potrebbe risiedere in alcune combo con le carte neutrali, prima tra tutte: The Voraxx.
  • Hunter: il re indiscusso di questa espansione. Dopo mesi di assenza dalla locanda Un’Goro strizza l’occhio a Rexxar che vede un power up incredibile. Il Kit del cacciatore è il più versatile dell’espansione, e si ha la sensazione che ogni sua carta possa trovare un’applicazione pratica. A detta dei pro player, il cacciatore bestie potrebbe essere il nuovo mazzo dominante del meta. Non gli si può dare torto, lo stra potere e il valore di carte come Queen Carnassa e Stampede non fanno che alimentare questa convinzione.
  • Druid: Malfurion porterà i Jade golem in Un’Goro con sicurezza e presunzione. Le sue carte non sembrano poter sostituire quest’archetipo o affiancargliene altri altrettanto efficaci. L’aggiunta di Jungle Giants e di Earthen Scales però addirittura accentuare la forza di questo mazzo.
  • Warlock: l’immorale Gul’Dan continuerà ad attingere alle arti oscure anche in Un’Goro. Le sue carte convincono ma allo stesso tempo non siamo riusciti a trovargli una dimensione ben precisa, se non quella palesemente comprensibile visionando il kit. La costruzione di un mazzo basato sullo scartare le proprie carte si è dimostrato in passato solido, e novità come Clutchmother Zavas e Lakkari Fellhound potrebbero addirittura portarlo ad un gradino superiore rispetto al passato.
  • Mage: con tutti i suoi archetipi distrutti dalla rotazione, il mago pare essere la classe più controversa di quest’espansione. Esso affianca carte interessanti ad una leggendaria di classe (Pyros) utile ma con poca (pare) sinergia con le altre carte proposte. Open The Waygate, invece, apre scenari infiniti a Jaina che potrà sfruttare un turno aggiuntivo per eliminare i suoi nemici e proprio in questa carta potrebbe risplendere il nuovo archetipo di questa classe.
  • Priest: Il prete ripropone nel suo kit un mazzo che già gli fece da protagonista in The Old Gods: il N’zoth Priest, che trova nuove conferme in Awaken the Makers. Potrebbe sorprenderci con combo particolari derivanti dalla sua nuova leggendaria Lyra, ma la randomicità del suo effetto fa storcere un po’ il naso. Inoltre le nuove carte proposte da Blizzard singolarmente risultano forti, ma nel loro insieme lasciano un senso di vuoto, come se al prete mancasse la Carta che gli consentirebbe un gioco solido.

In conclusione possiamo dire che siamo fiduciosi dei cambiamenti e dei rinnovamenti che l’anno del Mammut si propone di portare su Hearthstone. Blizzard si mostra attenta alle meccaniche del gioco e alle critiche dell’utenza nell’organizzare questa nuova espansione. Ancora una volta, però, sarà difficile vedere tutte le classi con un archetipo competitivo. Se con Gadgetzan cacciatore e paladino sono rimasti in panchina, Un’Goro fa giocare il cacciatore da titolare sostituendolo con il prete e chiede ancora al paladino di rimanere lì, in vista della prossima espansione.

Ormai i giochi sono fatti e possiamo solo sperare che questo nuovo contenuto porti del buon gioco e che le nostre previsioni si avverino.

L’esplorazione dunque comincia, e come consiglia Elise Starseeker, non toccate le piante: mordono.

 

 

 

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