Il level design è la branca del game design che si occupa della creazione dei livelli o mappe di gioco.
Esso coinvolge sia il piano artistico che quello tecnico, ma spesso se ne parla a sensazioni, basandosi troppo sul gradimento personale di un certo luogo virtuale. Questo non è per forza sbagliato, ma è solo uno degli elementi su cui bisogna basarsi per poter dire che tale livello è “un buon livello”.
Nel tentativo di far chiarezza su una materia così controversa presentiamo questo video di Asczor, che prova a dare dei metri di valutazione oggettiva basandosi su Doom II: Hell on Earth, uno dei migliori FPS di tutti i tempi nonchè uno dei videogiochi più influenti del suo tempo, pubblicato da id Software nel 1994.
Oggetto dell’analisi non sarà solo la bellezza estetica del livello, anche perchè oggi siamo abituati a ben altre rese grafiche rispetto a quella di Doom, ma soprattutto l’effetto delle mappe sul gameplay, la distribuzione dei segreti e la loro accessibilità, nonchè la questione più importante: cioè se la costruzione artistico/estetica di un certo livello rispecchia i progressi tecnologici che il motore grafico su cui il livello è costruito permette.
Questo video, visibile anche sul canale YouTube di MMO.it, è solo il primo di una serie in cui analizzeremo quelli che per noi sono i migliori esempi di level design all’interno del medium videoludico.
Senza indugiare oltre, vi lasciamo dunque al video e vi auguriamo buona visione.
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
Che ricordi…e quanti editor passati tra le mani. All’epoca (1995) usavo il WadAuthor per Doom. Ore e ore a creare livelli e a testarli.
Erano tempi creativi nel vero senso della parola, era tutto ancora da fare, scoprire e appunto creare.
Cmq Asc vedi che c è un altro segreto nella prima mappa, nella stanza piccola “tonda” delle ampolle. :asd: