WORLD OF WARCRAFT: INTERVISTA AGLI SVILUPPATORI TRADOTTA

WORLD OF WARCRAFT: INTERVISTA AGLI SVILUPPATORI TRADOTTA

Il team di Blizzard sembra impegnato a lavorare su un costante processo di aggiornamento per World of Warcraft. Dopo l’uscita della patch 7.1.5 a gennaio siamo ora in attesa della 7.2, già in arrivo sul Reame Pubblico di Prova.

Gli sviluppatori di WoW hanno concesso una lunga intervista al sito inglese Gamespot per parlare di patch, bilanciamenti, micro festività, PvP e molto altro. A rispondere alle domande c’erano Adam Kugler (lead class designer), Jay Gill (class designer), Paul Kubit (senior designer) e John Shin (produttore).

Di seguito potete leggere l’intervista, tradotta integralmente da MMO.it grazie all’aiuto di Dario Portulano.

 

Con la patch 7.1.5 disponibile e la 7.2 in sviluppo, abbiamo parlato con gli sviluppatori di cosa questi cambiamenti significhino per il classico MMO

Gamespot: Una delle cose che mi ha più sorpreso è quanto entusiasmo la nostra community abbia ancora per Warcraft. Immagino che una parte di ciò sia dovuta alla costante aggiunta di contenuti. Com’è stato dal punto di vista degli sviluppatori portare questo flusso regolare di contenuti in contrasto ad una certa carenza presente negli anni precedenti?

Paul Kubit: eravamo super emozionati al riguardo. Lavorando su WoW, abbiamo costantemente imparato dalle scorse espansioni: abbiamo imparato dal passaggio da Cataclysm a Pandaria, da Pandaria a Warlords e così via. Ciò che abbiamo davvero imparato da Warlords è che sono necessarie più patch. Dobbiamo mantenere il gioco vivo con contenuti, e per fare ciò vogliamo essere sicuri di introdurne circa ogni paio di mesi. È questo il punto delle patch x.x.5, anche se non rappresentano enormi raid e zone di farming esterne, sono sempre qualcosa di nuovo da giocare.

Penso sia stato qualcosa che desideravamo fare da sempre, sin da quando lavoriamo su World of Warcraft e finalmente ci siamo messi al lavoro; perciò, siamo davvero felici di poter fornire questo genere di esperienza ai giocatori.

Adam Kugler: La Patch 7.1.5 è un microcosmo di ciò che è la nostra filosofia: con le microfestività dimostriamo queste piccolezze che possiamo introdurre, o ad esempio il viaggio nel tempo il quale fa omaggio a cose di cui i giocatori hanno memoria con affetto. Amo che WoW abbia avuto così tanti contenuti nel corso degli anni e continuiamo secondo quella tradizione, introdurremo nuovi elementi per i giocatori e non vediamo l’ora.

 

 

Pensate sia possibile mantenere questo ritmo nel lungo periodo?

Adam Kugler: Fino ad ora sì. [ride]

Paul Kubit: Esatto, finora sì. [ride] Il nostro team è cresciuto costantemente nel corso degli anni ed è anche una questione di lavorare in maniera intelligente. Per oltre 12 anni abbiamo imparato nuove cose su come sviluppare WoW; alcune persone lavorano su WoW da 15 o 16 anni. Di conseguenza abbiamo imparato a migliorarci un po’ per il lavoro in parallelo sulle patch e a coordinare patch più consistenti con patch minoritarie. Non abbiamo impiegato molto tempo sulla patch 7.1.5 così come avviene per le patch più grandi, per cui, sì, finora è stato possibile senza troppa pressione.

Jay Gill: Sappiamo e ricordiamo bene il discorso e i sentimenti legati a Warlords, in cui i giocatori erano davvero contenti al lancio e nelle fasi successive anche se vi era la preoccupazione che descrivevi proprio riguardo la carenza. È stato un grande obiettivo per noi arrivare a Legion, e possiamo solo dire quello che sappiamo finora, e fino a questo momento sembra che la 7.1 sia arrivata quando i giocatori erano già soddisfatti di Legion così come per la 7.1.5. Perciò, al di là di questi elementi che verranno rilasciati, abbiamo ancora il raid Nighthold in arrivo e non penso che arriverà tra molto tempo. Verrà rilasciato in un momento in cui i giocatori lo apprezzeranno, sebbene ci siano già altri elementi su cui abbiamo lavorato e che avremo rilasciato. 

Avere queste patch rilasciate con costanza ha aiutato i giocatori a sentirsi più coinvolti? Attorno a un’espansione c’è sempre un enorme afflusso di giocatori che sembra poi assottigliarsi. Questi frequenti contenuti hanno aiutato a respingere l’effetto?

Adam Kugler: Una cosa che abbiamo fatto nella 7.1.5 è dare maggiori possibilità ai personaggi alternativi e ai nuovi giocatori di iniziare a giocare, in modo tale da poter raggiungere gli altri giocatori – di conseguenza, non si è mai visto un migliore periodo in cui giocare. Quando abbiamo una nuova patch in uscita è sempre un buon motivo per iniziare a giocare, anche se non si è iniziato dal lancio, ed è qualcosa a cui siamo particolarmente attenti.

I nuovi giocatori avranno un ordine di progressione dell’artefatto diminuito nel tempo, dunque il costo in risorse è immutato in modo tale da rispettare i giocatori che hanno già investito nell’artefatto. In generale, in questo modo non permetteremo semplicemente agli utenti di giocare attraverso tutti i nuovi contenuti ma, oltre a ciò, permetteremo agli utenti di vivere il gioco attraverso nuove prospettive, ad esempio utilizzando un personaggio alternativo o differenti specializzazioni. Stiamo abbattendo le barriere in modo tale da permettere ai giocatori di godersi il gioco in nuovi modi oltre a mantenerlo costantemente vivo.

Jay Gill: la nostra priorità all’ordine del giorno è proprio ciò che hai detto all’inizio, ovvero poter dire che i giocatori siano soddisfatti riguardo al gioco. Ce ne accorgiamo ogni giorno dalle discussioni che si sviluppano e di ciò di cui i giocatori parlano. Specialmente da quando è stata introdotta la Brawler’s Guild gli utenti non fanno altro che parlare delle microfestività presto in arrivo o di Nighthold. Il feedback che riceviamo sembra chiaro, e giocare questi contenuti sembra aver prodotto effetti.

 

world of warcraft legion

 

Riguardo al fatto di rendere il gioco accessibile a un vasto pubblico, specialmente ai nuovi arrivati, penso che il modo in cui sono cambiate le leggendarie nel corso degli anni sia interessante. Personalmente, non potendo dedicare grandi quantità di ore al gioco, apprezzo poter arrivare a ottenere le leggendarie anche senza che sia terribilmente difficile.

Ma ciò può essere anche qualcosa che divide il pubblico – può essere una minoranza, ma alcune persone ritengono che le leggendarie debbano essere più difficili, se non impossibili da ottenere. Come cercate di bilanciare ciò, creare qualcosa accessibile a tutti ma che sia considerato speciale dai giocatori hardcore che vogliono arrivare dove nessuno può?

Adam Kugler: Per quanto mi riguarda, penso che il nostro obiettivo con le leggendarie sia quello di funzione di contorno e che spingano i giocatori a giocare il più possibile. Quando giochi molto, hai un momento in cui dici “Oh, ho appena aperto il mio deposito segreto” oppure “Ho appena parlato con Blingtron e mi ha onorato con una fantastica leggendaria”. Ritengo che in un qualsiasi momento, i giocatori pensino che uno sia il migliore o che uno sia il peggiore. Ci sarà sempre qualcosa di questo tipo, però, a fine giornata, è importante come i giocatori stiano tutti condividendo almeno una parte del contenuto, piuttosto che giocare tanto o giocare poco.

Paul Kubit: Hai detto che è qualcosa che può generare divisioni. Abbiamo un team della community decisamente buono, ed è così anche per il team di sviluppo, il quale cerca sempre di raccogliere i feedback dei giocatori. Che impressioni hanno di questo sistema? Cosa c’è che non va? Qual è stata la tua esperienza personale, cosa non è andato bene? Siamo un team interattivo e poiché continuiamo a rilasciare patch e inserire contenuti, continueremo a tenere d’occhio i sistemi delle leggendarie e capire se ci sia qualcosa da modificare e agire lì dove sia necessario.

Un’altra domanda che vedo frequentemente posta riguarda il bilanciamento dei reami; alcuni giocatori ritengono di essere troppi nella fazione Orda o Alleanza nel loro specifico reame. È qualcosa che state ancora cercando di risolvere per trovare il giusto bilanciamento?

John Shin: Ne prendiamo atto, una delle principali novità di Legion è la tecnologia dei server. È in atto una continua modifica sin da quando abbiamo rilasciato Mists of Pandaria con i primi cross-server attivi nel gioco, e da allora abbiamo avuto solo passi in avanti. Ritengo che il gioco sia molto più vivace di quanto fosse precedentemente. Non importa in quale zona io vada, incontrerò sempre qualcuno. In proporzione, è ovvio che ci sia una differenziazione in base all’orario. Faremo tutto ciò che possiamo ma non c’è nulla di stabilito di cui parlare su questo aspetto.

Adam Kugler: Mi ricordo di un ragazzo che mentre ero al Blizzcon si è avvicinato, ed era un po’ triste per il fatto di aver combinato il suo reame a un altro, perché erano soliti dire “Siamo la resistenza dell’Alleanza”. Una persona su 45 era solita giocare Alleanza e tutto il resto Orda, e loro erano gli ultimi bestioni a proteggerla. Ci si sentiva molto bene a essere nella situazione opposta. Questo sta un po’ ai gusti dei singoli giocatori, però, di sicuro, abbiamo diverse risorse per sapere se si vuole giocare a queste condizioni o meno. Penso che i giocatori troveranno sempre l’alternativa che più calza per loro e, talvolta, è proprio essere gli sfavoriti.

 

world of warcraft legion

 

Non è un argomento leggero, ma con ogni patch ci sono stati molteplici cambiamenti alle diverse classi. Parlando in generale, cosa ne pensate del feedback ricevuto riguardo i buff e i nerf che ogni classe ha avuto nel corso del tempo?

Adam Kugler: la filosofia di partenza era quella di permettere a ogni classe maggiore diversificazione per ciò che andranno a giocare. Abbiamo introdotto numerosi cambiamenti e ce ne sono altri possibili che arriveranno. Ne abbiamo apportati più che potevamo ed è qualcosa che continueremo a fare e sviluppare. Per quanto riguarda i dettagli Jay può dire di più.

Jay Gill: Sì, il nostro obiettivo per la 7.1.5 era, così come Adam ha anticipato, guardare allo stile di gioco delle specializzazioni che volevamo migliorare in qualche modo, ma ci siamo concentrati prevalentemente sui talenti. L’obiettivo era ribilanciare i talenti al proprio interno e provare a far rientrare in gioco talenti davvero poco usati o totalmente inutilizzati, e penso che vedremo molti di questi essere adoperati dai giocatori per sperimentare diverse build in gioco.

In generale, non era un obiettivo potenziare o depotenziare le specializzazioni in questo processo. L’intero processo di cambiamento ha reso inevitabile alcune oscillazioni, ma monitoreremo i primi giorni della 7.1.5 per vedere se qualcuno è molto più avanti o indietro rispetto a dove si trovava precedentemente. Di sicuro ci saranno delle modifiche ancor prima dell’uscita di Nighthold.

Adam Kugler: Durante lo sviluppo di Legion, c’è stata un’ampia iniziativa di dar precedenza, prima di tutto, per ogni classe, all’elemento “fantasy”. Tutto è partito dalle meccaniche che abbiamo sulle classi fino agli elementi delle magie e anche in base a come le animazioni si manifestavano. Era fortemente associato al revamp del sistema di combattimento, in cui avevamo fondamentalmente il Charge che si percepisce come una grande, sostanziosa carica invece di un semplice “Sto solo correndo verso qualcuno”.

Con tutti questi cambiamenti è anche arrivato un enorme macigno che è caduto nel laghetto degli sviluppatori e abbiamo già anticipato che è cambiato così tanto che vorremmo continuare nel futuro a fare ciò che già stiamo facendo. Abbiamo sempre cercato di progredire verso un punto migliore. È sempre difficile, finché non mettiamo il gioco nelle mani di milioni di giocatori, i quali ci mostrano cosa abbiamo fatto bene e cosa abbiamo sbagliato. Impariamo dai giocatori tanto quanto impariamo da noi stessi.

 

world of warcraft legion

 

Che valore date alle necessità della community PvP, di quelle persone che preferiscono le incursioni e di quelle che semplicemente vogliono una buona esperienza PvE.

Jay Gill: È senza dubbio una delle sfide più grandi per questa espansione a causa della vastità di opzioni, abilità e bonus che ogni specializzazione ha. Anche se non abbiamo fatto nulla nella 7.1.5, ci sarà una riorganizzazione drastica dei bonus set, nuovi talenti, nuove leggendarie, nuovi trinket con l’apertura di Nighthold. C’è stata una buona iniziativa su Legion con l’introduzione di nuovi talenti per ogni specializzazione, abbiamo da quattro a cinque nuovi rami di talenti specifici per ognuna di esse, cosa che non era mai stata fatta precedentemente. Ci sono senza dubbio più combinazioni o possibili set up di classe di quanti qualcuno ne possa mai provare. C’è un insieme di prove interne a lungo raggio per vedere cosa può succedere quando i giocatori ci mettono le mani sopra. Il monitoraggio e i possibili sviluppi nella gioco sono parte del processo per questa espansione.

Adam Kugler: Ci piace scherzare in ufficio sul fatto che non abbiamo più 12 classi, in realtà ora ne abbiamo 36, perché ogni specializzazione è così diversa l’una dall’altra, anche a causa della quantità di diversificazione dei talenti che abbiamo fornito nella 7.1.5. I talenti erano soliti essere condivisi su più specializzazioni e ora si ha molto più la sensazione di avere il proprio stile di gioco. Penso però che la cosa più importante per me, in tutto il bilanciamento, sia che ogni specializzazione debba avere una posizione in cui si senta di poter brillare.

Trial of Valor riguarda solo tre boss, ma Nightfall ne avrà 10, per cui il numero di situazioni in cui vi troverete sarà molto più diversificato di ciò che avevamo prima. Quando gli utenti analizzano siti specifici in cui è visualizzato il punteggio di chi stia facendo più DPS, sappiamo che diciamo anche “Okay, però in realtà è un boss tutto AoE” oppure “Questo è un boss in cui bisogna muoversi molto” e così via.

Così come siamo dell’idea ci debba essere qualcuno a brillare in quella situazione, questa è buona parte dei parametri su cui ci basiamo per i bilanciamenti. Assicurarci che ogni giocatore abbia una posizione in cui eccellere è importante tanto quanto garantire che tutti si sentano bilanciati anno per anno.

 

world of warcraft legion

 

Quanto dei contenuti e dei piani sono prestabiliti e quanti contenuti vengono creati basandovi sui feedback? Avete una bozza di come sviluppare il gioco e aggiustarlo successivamente secondo i feedback della community o avviene tutto passo dopo passo?

Adam Kugler: Penso che i benefici dello sviluppo di Legion siano che avevamo in mente di avere contenuti costanti ed è per questo che con la 7.1.5 ci sono tutti questi contenuti per quanto riguarda la Brawler’s Guild, le microfestività e Nighthold. È davvero uno sforzo continuo da parte nostra poiché tutti noi giochiamo il gioco così come gli altri giocatori. Possiamo fare le nostre migliori previsioni ma dobbiamo anche essere reattivi, perciò è senza dubbio un mix di entrambi.

Paul Kubit: Una delle cose che avevamo previsto per i nostri piani di Legion durante le fasi iniziali era quella di avere una 7.1, poi la 7.1.5 e una 7.2, e avevamo avuto un’idea carina per quello che avremmo fatto, ma non era giusta. Sapevamo che con le patch, ad esempio per queste a metà strada come la 7.1.5, la cosa più importante è che esistono. Non è particolarmente problematico che la Brawler’s Guild arrivi proprio ora e che non abbia legami con la storia di Legion. Non è particolarmente problematico che il viaggiare nel tempo per Pandaria o le microfestività arrivino in questa patch, ma volevamo che ci fosse qualcosa per i giocatori in questo momento, è un po’ da considerare come una brezza fresca anche se non è legata a Legion o alle Isole Disperse. È interessante essere riportati indietro nel tempo con nostalgia o semplicemente avere ricordi delle altre parti di Azeroth.

Adam Kugler: Blizzard ha una storia lunga e sviluppata di “È pronto quanto è pronto” ed è bello essere in una situazione in cui “pronto quando è pronto” è proprio quel momento. Invece di rilasciare cinque cose che desideravamo davvero in questa patch, ne rilasciamo quattro e mettiamo da parte la quinta per più tardi. Precedentemente, sarebbe stato “No, dobbiamo necessariamente aspettare finché anche la quinta sia pronta e poi ritardare in modo tale che tutto sembri allineato”. Con il nostro nuovo e agile modo di sviluppare le cose, possiamo aspettare a introdurre elementi che non ci sentiamo siano pronti, ma allo stesso tempo dare dei contenuti nelle mani dei giocatori che sono stati completati. Penso che sarà uno dei più grandi successi di Legion: la possibilità di regolare la nostra andatura è molto più flessibile rispetto a prima.

Non pensate mai che la parte migliore dei contenuti venga divorata all’inizio, o siete fiduciosi che ci saranno abbastanza contenuti nelle prossime patch da mantenere i giocatori in fibrillazione? Inoltre, c’è qualcosa di inaspettato che personalmente non vedete l’ora di sviluppare?

Adam Kugler: Così come ha detto Paul, il team è cresciuto costantemente per un periodo. Credo che siamo a un buon 300, forse qualcosa in più. La cosa bella è che siamo tante persone a lavorare nel team, e tutti loro stanno lavorando su qualcosa per migliorare il gioco, e ognuno di loro ha la propria idea su come farlo. A volte, quando pensiamo a cosa potrà accadere nella patch successiva, mi viene da dire “Oh, non sapevo nemmeno che lo stessimo facendo”. Ci sono così tante persone nella produzione di nuovi contenuti che penso ci sia un’enorme iniziativa per ogni direzione, differenti piani d’azione e di creazione dei contenuti, ed è proprio ciò che lo rende così forte.

Paul Kubit: Esatto, ci sono un sacco di cose diverse ed entusiasmanti in corso d’opera. Lavoriamo su diverse patch in tempi diversi, per cui si verifica un massiccio impiego iniziale delle risorse, ma è anche vero che il piano era di rendere la 7.0 solo l’inizio della storia di Legion, ed è cresciuta da allora. Con la storyline di Suramar nella 7.1 e ora con l’espansioni della storia nella 7.1.5. Con la 7.2 vedrete arrivare un sacco di roba emozionate. Abbiamo appena pubblicato la 7.1.5 e da ora inizieremo a lavorare alla 7.2.

 

 

Jay Gill: È come per l’esempio precedente nella tua domanda per quanto riguarda il massiccio impiego iniziale. Beh, la 7.1 e la 7.1.5 sono uscite. Io immaginerei cosa sia, più in fretta di quanto i giocatori si possano aspettare, la cosa che ameremmo continuare a sviluppare. Anche se, in un futuro non troppo lontano da ora, i giocatori saranno ancora a Nighthold, noi continueremo a sviluppare maggiori contenuti sul PTR e non ci fermeremo, sebbene siano già uscite diverse patch da Legion.

Paul Kubit: Ciò di cui ci siamo assicurati con la 7.1.5 è avere giocatori felici di incontrarne altri. Abbiamo lavorato molto su questo in Legion in cui abbiamo regole per l’assegnazione della creatura. Ora sarete contenti di vedere qualcuno perché vi renderà la progressione nelle uccisioni molto più veloce. Nella zona Underbelly, praticamente qualsiasi cosa acquistata dava un buff per ognuno nell’area. Potevi posizionare un banchetto o evocare creature che dessero punti extra.

Nella 7.1.5. lo abbiamo raddoppiato e per quanto riguarda la Brawler’s Guild, e in particolare per la moneta Brawler’s Gold, tra tutto ciò che è acquistabile abbiamo anche un buff per tutti. Anche se ciò significa code più lunghe, ciò vuol dire anche che più persone utilizzeranno Brawler’s Gold e renderanno la zona un po’ più amichevole.

Molte delle microfestività che abbiamo messo insieme sono ideate con fini sociali. Abbiamo il Salute a Guard Day (Il giorno del saluto alla guardia), nel quale vi è uno sfondo social un po’ celato. I nemici vi attacheranno con cadenza periodica mentre avrete preso le sembianze di una guardia durante quella festività. Però, se li fronteggerete insieme a un gruppo di altre persone pronte a proteggere il trono di Stormwind o i cancelli di Orgrimmar, allora ci saranno molti più invasori e sarete tutti più contenti di utilizzare il potenziale di ognuno, e di conseguenza, sarete contenti di vedere altri giocatori.

Un altro modo di pensare social è la festività dello Spring Balloon, dove i giocatori aspetteranno, messi in linea, che le mongolfiere prendano il volo, e lo fanno abbastanza velocemente. Ogni mongolfiera va via con un NPC il quale vi parlerà, ma anche con tre giocatori scelti a caso, non necessariamente nel vostro party. Vi vizieremo con i panorami di Azeroth, delle Outland o quello che capiterà. Ma sarete anche in volo con una coppia di sconosciuti e l’NPC potrebbe dire delle cose che vi incoraggeranno a parlare fra di voi. Dirà per esempio “Ecco una barzelletta che mi hanno raccontato, ha ha ha. Qualcun altro ne conosce qualcuna bella?” Poi resterà in silenzio per un paio di secondi e forse le persone inizieranno a chiacchierare.

È anche vero che per noi è importante non forzarvi nel giocare insieme. Se vi piace giocare a WoW da soli, va benissimo, ma se sarete con altre persone, magari il gioco prenderà un’altra piega e direte “Hey, ci sono altre persone in questo gioco. Saluta, di’ ciao”.

 

Si ringrazia Dario Portulano per l’aiuto nella traduzione.

 

Fonte: Gamespot

 

 

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