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MMO-Question: I MMORPG sono morti?

MMO-Question: I MMORPG sono morti?

Oggi la rubrica MMO-Question torna con un argomento molto spinoso. Lo studio sull’industria del gaming online di cui abbiamo parlato ieri ha messo in luce molti fattori interessanti, come il boom degli esport e la crescita del mercato mobile. Al tempo stesso il 2016 ha visto la cancellazione di EverQuest Next da parte di Daybreak Games, che non contenta ha annunciato pure la chiusura di Landmark per il 21 febbraio. Nel frattempo, la settimana scorsa ha visto la chiusura di Asheron’s Call e Asheron’s Call 2, i cui server sono stati spenti il 31 gennaio dopo 17 anni di onorato servizio.

In questa situazione, non sarebbe azzardato ipotizzare che forse i MMORPG stanno morendo: badate bene, non intendo gli MMO in generale, ma i GdR massivi veri e propri come EverQuest. Dopotutto, da quant’è che non sentiamo sviluppare di un nuovo MMORPG con un buon budget dietro, che non sia indie e non sia sviluppato tramite crowdfunding o in Early Access? Gli ultimi sono stati WildStar in Occidente e Black Desert Online in Oriente.

L’anno scorso al PAX Prime l’ex-amministratore delegato di Goblinworks Ryan Dancey ha infatti detto di credere che WildStar, con buone probabilità, sarebbe stato per un po’ di tempo l’ultimo MMORPG con un grande budget alle spalle. Sebbene ci sperassimo tutti, molti sospettavano che EverQuest Next non avrebbe rispettato le (enormi) promesse che si era posto inizialmente. Ora, tra la cancellazione di un MMORPG e la chiusura di un altro, molti opinionisti e fan piangono la morte del genere. Un funerale portato avanti da anni e che ormai non sorprende neanche più.

mmorpg World of Warcraft

Dio è morto, i MMORPG sono morti e anch’io non mi sento molto bene

Dancey, però, aveva probabilmente ragione. Convertire WildStar in un free to play è costato almeno 100 milioni di dollari e il gioco sembra avviato verso un lento declino, anche se proprio questo mese dovrebbe uscire il prossimo major update, Power of the Primal Matrix. EverQuest Next era un insieme di idee e concetti tecnologici fantastici, più un esempio di come creare hype che non di come realizzare un gioco, tant’è che non vedrà mai la luce.

Intendiamoci, negli anni abbiamo già visto MMO nati da progetti AAA venir cancellati: Project Titan, Halo Online, Ultima Online 2 e altri. Da questo punto di vista siamo adulti e vaccinati. Ciò che brucia di EverQuest Next è proprio il suo esser stato estremamente pubblicizzato. Landmark, presentato come EverQuest: Landmark, è stato venduto come prodotto complementare allo scopo di avere giocatori che aiutassero nella costruzione del futuro mondo di Norrath. Tutto ciò riguardante EverQuest Next sembrava tangibile, tranne per il fatto che nessuno avesse mai avuto la possibilità di giocarci al di fuori di Daybreak Games.

In un’intervista a ottobre 2015 Todd Coleman, direttore creativo di Crowfall, ha detto:

L’ultima parte degli anni 2000 è stata per il mondo MMO un oceano rosso [tecnica di marketing in cui si compete nel mercato esistente, si tenta di battere la competizione, sfruttare la domanda esistente e allineare l’intera attività verso scelte strategiche quali differenziazione o basso costo]. C’erano squali ovunque in attesa del prossimo grande MMO. L’acqua era tinta di sangue, rischiosa, e pochissimi giochi sono sopravvissuti e sbocciati. Ciò che è magnifico degli MMO oggi è che l’oceano sia di nuovo blu. Siamo liberi di sperimentare, provare nuove cose, e vedremo cosa avrà successo e cosa dominerà. Non vedo l’ora!

Se guardiamo parallelamente al mercato mobile, Supercell (produttore di Clash of Clans e Clash Royale) e King (la società di Candy Crush Saga, acquisita da Activision Blizzard un anno fa) stanno incassando quantità paurose di denaro solo da tali giochi. Questi sono i dominatori in un mare che va via via rimpicciolendosi: l’ultimo titolo di Supercell, Clash Royale, ha visto un clone pubblicato da parte di uno sviluppatore cinese in poco meno di una settimana dall’uscita. Questo scopiazzare sfacciato è ciò che vediamo da anni nel mondo MMORPG. Ora, dopo più di dodici anni dal lancio di World of Warcraft, ci stiamo finalmente liberando delle catene che Azeroth ha inavvertitamente imposto sullo sviluppo degli MMO.

Non che non ci siano stati giochi che hanno provato ad essere diversi. Alcuni hanno avuto enorme successo (Guild Wars 2), mentre altri hanno avuto più difficoltà nell’attirare i giocatori che tanto speravano (The Secret World). Ma molti di quei giochi lanciati tra il 2004 ed oggi hanno trovato mercati di nicchia e comunità di utenti che li lasciassero crescere. Eppure ci sono ancora troppi MMORPG che semplicemente copiano e clonano, che mancano di ispirazione, individualità o carattere. D’altronde c’era un tempo, nell’epoca tra il 16-bit e 64-bit, in cui si erano affermati persino i cloni di Mario. Alla fine questi giorni si sono dissipati, ed è solo da poco che i giochi platform e a scorrimento orizzontale hanno iniziato ad avere un revival grazie a sviluppatori indipendenti e creativi.

In mezzo a questo polverone ci sono i casi di BioWare e Standing Stone Games: la prima ha annunciato di star lavorando su un gioco online basato su una nuova IP, mentre l’ex team di Turbine si è distaccato dalla case madre per fondare uno studio indipendente con cui poter continuare a sviluppare i suoi MMORPG di punta, Lord of the Rings Online e Dungeons & Dragons Online. E il futuro, almeno per LOTRO, non è mai apparso roseo come adesso, con il revamp degli avatar, una nuova razza e l’espansione su Mordor alle porte.

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Lunga vita ai MMORPG

Secondo William Murphy, managing editor di MMORPG.com, siamo fortunati che i MMORPG siano maturati durante il cosiddetto Boom Indie (quel cambiamento culturale nei videogiochi iniziato nel 2008 e che ha raggiunto il suo apice nel 2013, focalizzandosi sullo sperimentalismo alimentato dal libero sviluppo e dal coinvolgimento della community). Siamo in un momento in cui questi giochi possono essere prodotti molto più facilmente di prima, purché le software house non esagerino con microtransazioni e DLC e soprattutto non commettano l’errore del feature creep (ovvero quando durante lo sviluppo di un gioco vengono aggiunte tutta una serie di caratteristiche aggiuntive, spesso ridondanti e inutili per il cuore del titolo), di cui è un esempio Star Citizen.

Ma il punto è che non è più necessario inseguire l’elenco di meccaniche di World of Warcraft. Basta avere una buona idea e una base di partenza su cui lavorare. Altri elementi possono essere aggiunti successivamente, così come viene fatto sempre più frequentemente nei videogiochi (e nei videogiochi online in particolare). Basta guardare a The Elder Scrolls Online, CORPG che rispetto all’uscita è stato non solo ampliato di contenuti ma anche arricchito di feature quali il justice system, il champion system e l’housing (in uscita proprio oggi sui server PC con Homestead).

Se pensiamo che molti studi fatturano ancora entrate per decine di milioni al mese, e più di cento milioni l’anno, dire che il mondo MMORPG sia morto è sbagliato. Ciò a cui assistiamo ora, con la scalata degli MMO indie e l’abdicazione dello sviluppo AAA, è come la produzione di un videogioco funzioni e si evolva. Gli investitori si stanno solo ora rendendo conto che, non importa quanti soldi tu possa investire, produrre vani ricordi di World of Warcraft non funziona. Titoli come ASTA ed ELOA (chiusi senza troppi complimenti l’anno scorso), nonché Riders of Icarus (a proposito, ma quando esce dalla beta?), dimostrano che cercare ancora di attirare giocatori con meccaniche consolidate difficilmente funziona. E tutto questo senza metterci a parlare dei vari modelli commerciali possibili, che altrimenti non finiamo più.

Certo, non siamo più nell’epoca d’oro dell’esplosione del genere nel 2004. Ma se credete che i MMORPG possano esistere solo all’interno dei confini dei budget AAA e delle enormi spinte di marketing, allora probabilmente sono morti per voi. Come abbiamo messo in luce nel nostro speciale i MMORPG promettenti non mancano e anzi il 2017 potrebbe rivelarsi un grande anno, sicuramente più proficuo di quello precedente, in cui si salva solo Black Desert. Da attendere ci sono Bless, Albion Online, Life is Feudal, Crowfall, Camelot Unchained, Chronicles of Elyria, Pantheon: Rise of the Fallen, Gloria Victis, Shards Online e Ashes of Creation, solo per citare i MMORPG in senso stretto. Niente male per un genere in crisi.

E voi che ne pensate? ‘Sti benedetti MMORPG sono già morti, stanno morendo o stanno per conoscere una nuova primavera? Dite la vostra!

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Si ringrazia Dario Portulano per l’aiuto nella traduzione.

 

 

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