BATTLEFIELD 1 – RECENSIONE DI ASCZOR

BATTLEFIELD 1 – RECENSIONE DI ASCZOR

Quando a settembre avevamo provato, peraltro anche con un livestream su Twitch, la beta di Battlefield 1, essa aveva lasciato a me e al buon Plinious sensazioni positive: era un presagio dolce e lusinghiero, che oggi possiamo maggiormente esplicitare dopo aver a lungo esperito il gioco. Nelle intense sessioni ciascuno di noi ha formato un suo giudizio, una sua critica che deriva dall’esperienza di gioco per ognuno diversa e dai riferimenti passati che abbiamo, nonché da un approccio diverso alla competitività del titolo. Qui potete leggere i miei pensieri sulla versione PC; i suoi li leggerete presto sempre sulle pagine di MMO.it.

 

Novità: veicoli e classi

Sulla natura di Battlefield 1 c’è poco da interrogarsi: tutti conoscono la natura del gioco, che rispetto ai capitoli precedenti cambia sostanzialmente soltanto rispetto al meccanismo di generazione dei veicoli, agli sblocchi delle armi e alle meccaniche delle classi.

Partendo dal primo punto, i veicoli adesso non sono più situati alla base in attesa di essere presi, ma esistono in potenza come “prendibili” dalla schermata di spawn. Prima di entrare in gioco, di fianco a taluni obiettivi sarà visibile l’icona di un mezzo ed un numero, che indica quanti di essi sono attualmente disponibili per essere spawnati. Il giocatore che vorrà entrare su un aereo, ad esempio, non dovrà dunque più partire dalla base e raggiungerlo fisicamente a piedi, ma partirà comodamente già in volo ad esso, entrando da un’estremità della mappa che la propria fazione controlla.

Questo nuovo sistema è stato aspramente criticato da taluni (per lo più veterani dei precedenti Battlefield) che lo vedono come imprevedibile e inutile, nonché perchè facilita quanti hanno un computer più veloce ad accaparrarsi i veicoli prima ancora che, all’inizio del round, i loro compagni abbiano caricato il livello. Dall’altra, un sistema del genere evita in parte la distruzione sistematica dei veicoli alla base nemica in condizioni di estremo vantaggio (parte di quel che veniva definito “baserape”) e rende decisamente più veloce l’entrata in gioco, che prima era subordinata ad uno spawn alla base e alla presa del veicolo. È anche eliminato il rischio di rimanere “a piedi” dopo che qualcuno rubava sotto i nostri occhi il veicolo che volevamo prendere: ancor prima di spawnare, già dalla mappa è visibile il numero residuo di veicoli disponibili. Se è zero, si avrà tempo di adeguare il proprio gameplay.

 

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Considerando la natura rapida e divertente di Battlefield, e l’effetto che viene prodotto sul gioco, questa sembra un’innovazione positiva, per quanto per qualcuno difficile da accettare anche solo per una questione di abitudine.

Le altre due grosse novità vengono rappresentate da un sistema diverso di classi e di sblocchi. Ogni classe ha un livello, che viene aumentato guadagnando esperienza utilizzando la stessa, sbloccando nuovi gingilli. Questo si aggiunge al livello “generale” del nostro account, che di fatto non influisce su nulla.

Parlando di classi, il primo elemento di discontinuità sta nella soppressione del Geniere. Permangono Assalto, Supporto, Medico e Scout, che analizzeremo singolarmente tra poco, e la classe del Pilota, nonchè quella del Cavaliere.
Queste ultime due sono acquisibili esclusivamente spawnando su un veicolo o su un cavallo. La prima ha oggetti che le consentono di riparare i mezzi (anche restando al loro interno, con evidenti licenze cinematografiche come la riparazione di un aereo in volo), mentre la seconda è un connubio di medico e supporto con un numero di punti vita maggiorato.
È evidente che un tale cambiamento, soprattutto per ciò che riguarda il Pilota, voglia rispondere all’abitudine consolidata nei precedenti Battlefield di prendere il geniere ogni volta che si voleva salire su un mezzo, per poterlo riparare e per i gadget sempre utili. In questo modo, quando si spawna su un mezzo come guidatore principale si è resi automaticamente “la classe giusta”, che però è meno efficace negli scontri di fanteria se scende dal proprio veicolo. Anche qui qualcuno ha avuto da ridire, sia per questioni di possibilità di scelta, sia perchè, distrutto il veicolo, col Pilota si fa davvero poco e spesso non si vede l’ora di morire per poter prendere una classe più utile. In ogni caso, anche stavolta per la verità il cambiamento sembra andare nella direzione giusta.

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La schermata di selezione della squadra.

Le classi, nello specifico

Si può anticipare fin da subito che le singole classi sono ben fatte e bilanciate.

L’Assalto è dotato di una mitragliatrice leggera o un fucile a pompa che lo rendono il re del corto raggio, con buone possibilità a medio. È dotato di ottimi gadget contro i carri armati (di fatto riprendendo quelli del geniere soppresso) e di dinamite. L’Assalto garantisce divertimento soprattutto per i meno abituati a mirare e ha un potenziale di abilità molto alto: una memoria muscolare a seguito del rinculo e l’imparare la rosata dei colpi sparati in modalità automatica sono necessarie per padroneggiare al massimo questa classe.
Il Medico cura, resuscita e spara con degli interessantissimi fucili semiautomatici. Per quel che vale, sembra essere la classe più divertente e riuscita di Battlefield 1. Offre possibilità enormi a medio e lungo raggio, per l’azione in gruppo ed in solitaria (grazie alla possibilità di curarsi da solo rapidamente). Le sue armi hanno davvero un bel feeling e di tutte si può percepire immediatamente il danno e quanti colpi a segno servono per uccidere un certo nemico: utilissimo per sapere quanto osare e quanto no.
Il Supporto è dotato di una mitragliatrice leggera, solitamente con un caricatore ampio. Non è adatto, a parità di skill con l’avversario, agli scontri diretti in uno contro uno, perchè patisce un rateo di fuoco inferiore rispetto all’assalto e una precisione nemmeno comparabile rispetto a quella del medico. Ha tuttavia una serie di gadget davvero utili e divertenti, tra cui un mortaio che forse è il gadget migliore del gioco, nonchè uno dei più facili da usare.
Lo Scout utilizza fucili a colpo singolo adatti al lungo e lunghissimo raggio. La possibilità di camping estremo è ridotta dal fatto che, se si utilizza l’ottica più potente, il mirino luccica al sole e viene subito notato dal giocatore preso di mira. I suoi gadget aiutano la squadra nell’individuare i nemici. Tra tutte, è forse la classe più situazionale.

Un grosso punto interrogativo sul futuro del gioco è rappresentato dalla scarsità di sblocchi disponibili: di fatto non esistono più di cinque armi diverse per classe, escluse le varianti di ognuna, senza mirini personalizzabili (perchè nella prima guerra mondiale non c’erano). La scarsità è compensata dalle skin, che si ottengono con i Battlepack, casse assegnate casualmente a un numero limitato di giocatori dopo ogni round e che, a differenza di quanto molti si sarebbero aspettati, non sono possono essere acquistate per soldi reali (cosa lodevole).
Sarebbe stato invece interessante vedere una seppur minima possibilità di modificare l’alter ego nel suo aspetto estetico: elmetto liscio o a punta, mantella lunga o corta, stivali nei pantaloni o fuori. Cose di questo tipo.

L’ultima considerazione sulle classi è anche una delle critiche più grandi che possono essere mosse a questo gioco. Esistono infatti, in stile Battlefront, alcune “classi speciali” che sono ottenibili prendendone l’equipaggiamento che si trova in giro per la mappa. Alcuni esempi sono rappresentati dall’uomo col lanciafiamme, che il nostro Plinious ha battezzato “flammiere” (si chiama davvero così, N.d.Plinious), o dal Villar Perosa, l’uomo con le doppie mitragliatrici. Queste classi hanno più vita e armi migliori di quelle tradizionali e sono un retaggio di uno stile più casual di cui non si sentiva il bisogno: non aggiungono nulla al gioco se non rabbia quando ce ne si trova davanti una in uno contro uno e non si può che morire, e non sono nemmeno così divertenti da utilizzare.

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Il deserto del Sinai devastato dopo numerosi bombardamenti. Anche visibile la barra di riparazione del mezzo, prerogativa di Battlefield 1.

Ceci ne pas une prima Guerra Mondiale

Su Fallout dicono che la guerra non cambia mai. Invece qui a quanto pare cambia eccome, e in meglio, perchè questa ambientazione da prima guerra mondiale romanzata fa veramente bene il suo lavoro.

Come tutti sanno, durante la Grande Guerra i morti cadevano come gocce di pioggia a New Orleans durante Katrina, mentre si tentavano disperati assalti alle trincee nemiche in offensive sgangherate. Qui i morti volano lo stesso, ma fortunatamente il gioco non si risolve nel correre da una trincea all’altra sperando di non venire smitragliati.

Le mappe si situano tutte su un buon livello, e ciascuna può venire affrontata nella modalità Conquista classica, con tanti punti da prendere e tenere per far salire il punteggio della propria fazione fino alla vittoria a 1000 punti, in Rush (Corsa), dove si avanza di due punti alla volta che devono venire distrutti, in Team Deathmatch, autoesplicativa, in Domination, che è una conquista ridotta solo per fanteria, oppure in Operation, la nuova modalità introdotta in Battlefield 1.

Operation è di fatto un misto tra Rush e Conquest in cui si avanza due punti alla volta, ma gli attaccanti invece di doverli distruggere li devono conquistare e tenere contemporaneamente. In Operation sono ricreate alcune delle offensive più famose della Grande Guerra, tra cui quella del 24 ottobre 1918 oltre il Piave che si sarebbe decisa a Vittorio Veneto. Generalmente il giudizio sulle Operation è neutro, sia perchè spesso sbilanciate in favore dei difensori, sia perchè troppo “casinare”, con fronti troppo piccoli ed una sensazione effettivamente da Prima Guerra Mondiale con morti continue. È interessante, ma non diverte allo stesso modo di Conquista.

La novità “tamarra” è rappresentata dai Behemoth, mega-veicoli che vengono in aiuto alla fazione perdente per evitare che la sconfitta sia troppo netta. Essi sono lo Zeppelin armato, il Treno incazzato e la Nave che nessuno sa come guidare, che costituiscono un ottimo connubio di grafica e gameplay: non solo belli da vedere ma anche interessanti come conseguenze dal punto di vista della partita. Rispetto alle classi speciali, questa novità è molto più condivisibile, anche perchè decisamente meglio realizzata. Il bilanciamento è garantito sia dal fatto che chi ottiene il Behemoth sta perdendo, sia dal fatto che per utilizzarlo appieno servono dalle 6 alle 8 persone, che, salendo sul mega-veicolo, non sono più parte attiva alla conquista dei punti.

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Sul monte Grappa cadono Zeppelin come se piovesse.

Le mappe

Passiamo quindi in rassegna le singole mappe, analizzate nella classica modalità Conquista, notandone i pro e i contro.

Amiens: Questa mappa è ambientata in una città francese largamente distruttibile, con due punti da conquistare sui ponti piuttosto interessanti. Bella per il corto raggio, ma gratificante anche sul medio/lungo per via della possibilità di nascondersi in molti edifici, nonchè graficamente notevole per via della sua distruttibilità, è forse la mappa migliore del gioco.

San Quintino: Ragazzi, io lo so che questa mappa era attesa da tutti, era quella degli streaming, “mio dio San Quintino”, ma io non riesco a farmela piacere. Graficamente non è male: per metà fangosa e distrutta e per metà ambientata in una cittadina, è estremamente standard: non ha punti particolarmente diversi gli uni dagli altri a livello di gameplay; è piena zeppa di antiaeree che rendono la vita dei piloti impossibile e offre combattimenti a medio raggio tra le case della cittadina che però sono tutte un po’ uguali.

Blitz nella sala da ballo: Una regale sala da ballo e i suoi dintorni sono il set di questa battaglia. Degno di nota il punto C, la vera e propria sala da ballo, con un cortile interno dotato di molte finestre e molti pericoli. Mappa buona per i cecchini che possono salire su un cornicione dal quale dominano tutta la mappa. I punti esterni sono molto suscettibili al bombardamento aereo: salire su un aereo in Ballroom Blitz è spesso sinonimo di divertimento. Graficamente appagante, ma ci si poteva aspettare qualcosa in più dal fronte distruttibilità. Molto bilanciata.

Il confine dell’Impero: Il mare Adriatico è lo sfondo di una bellissima mappa in cui due punti C, e D, sono al centro in un’altura sulla quale è situato un castello. Il punto E, poco dietro, svolge la funzione di “punto slegato” ma importante per via dello spawn di un aereo garantito a chi lo controlla e per la presenza di un’antiaerea che copre tutta la mappa o quasi. Altri punti sono rappresentati da una fortezza e da alcune ville, cascine italiane dentro le quali è molto divertente combattere. Graficamente ineccepibile e con una distruttibilità totale, bella anche se si vola o si usano dei veicoli, se la gioca con Amiens come miglior mappa del gioco. Può essere preferita da chi, come me, ama salire sugli aerei.

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Niente di meglio di una bella sbombata ad alta quota contro i maledetti austriaci.

Monte Grappa: Ambientata in realtà non sul monte Grappa ma sul Passo Falzarego, questa è forsa la mappa visivamente più bella dell’intero gioco, ma tra le peggiori dal punto di vista del gameplay, da cui il soprannome “Monte Crappa”. L’idea di base è interessante: un rilievo estremamente scosceso con una pendenza impressionante cela bunker e tunnel, mentre sulla parte più alta trincee all’aperto collegano i punti C e D. Il problema è che questi esperimenti di level design con alture improvvise e una linea di tiro sempre bloccata decisamente non rendono la vita facile ai giocatori, nè a piedi, nè sui mezzi.

Foresta delle Argonne: Una mappa attraversata da una ferrovia in mezzo alla foresta, che ricorda molto la luna di Endor di Battlefront. Visivamente gradevole, è una mappa abbastanza classica con stretti passaggi e un punto, C, forse un po’ troppo aperto. Ottima per l’assalto e per piccole scorribande di squadre che aggirano i nemici, diverte in piccole dosi.

Deserto del Sinai: L’enorme mappa della beta resta un ottimo esempio di level design, con il punto G similitudine della vita reale giustamente fuori dalla portata dei giocatori meno intraprendenti. La ricompensa di chi lo raggiunge è un intenso piacere sotto forma di uno spawn aggiuntivo di aereo. Per la fanteria, l’azione migliore è nella città intorno al punto C. Ottimo bilanciamento aereo con antiaeree piazzate in modo da non dare nè troppo fastidio nè troppa libertà a chi vola.

Fortezza di Fao: Seconda mappa desertica, con una fortezza slegata dal resto dei punti con due sole zone di conquista ma estremamente importante per il map control, è graficamente nella norma ma bella come gameplay. Forse sbilanciata verso il lungo raggio, il punto D è il paradiso dei cecchini ma non offre coperture contro gli attacchi aerei che sono devastanti.

Suez: La mappa peggiore del gioco, e non a caso la prima a subire un revamp, non ha bisogno di molte parole. È una carneficina con tre soli punti; chi prende il sopravvento all’inizio domina tutto il resto del match.

Il relitto dello Zeppelin abbattuto fa da contorno a questa ennesima, scontata, vittoria.

Il relitto dello Zeppelin abbattuto fa da contorno a questa ennesima, scontata, vittoria.

Tecnicismi vari

Tecnicamente, Battlefield 1 oscilla.
Aspetti certamente positivi sono da ricercarsi nel motore grafico, che come già anticipato si sposa davvero bene col gameplay: gli effetti volumetrici, la scala delle cose, le texture e la visibilità in generale non sono soltanto ottimi visivamente ma anche ben coniugati col giocare vero e proprio. A tale proposito basti pensare ai cambi di tempo atmosferico che si verificano nel corso delle partite: l’arrivo della nebbia o della pioggia modificano anche il modo di approcciarsi alla partita.

Molto buone le hitbox e ottimo il feeling dei colpi, tra i migliori in assoluto. In ciò aiuta il feedback visivo di esperienza che arriva ogni volta che si colpisce un nemico: la stringa di testo mostra anche quanti danni abbiamo fatto al nostro avversario, così da sapere immediatamente quanto rischiare in base alla sua vita rimanente. Una volta entrati in gioco, il ping è solitamente buono. Non si registrano particolari problemi di sincronizzazione client/server che possono dare origine a colpi fantasma che uccidono quando si è già dietro le pareti o che non colpiscono il nemico anche quando egli è proprio davanti a noi. In particolare, lo ripeto, l’effetto è ottimo per ciò che concerne i colpi in uscita.

A fronte di questo, è frequente imbattersi in tre tipologie di problemi: gli uni di connessione, legati prevalentemente ad Origin (che ancora a distanza di tanti anni appare acerbo e poco ottimizzato), al matchmaking, al caricamento delle statistiche post partita e all’unirsi alle partite con un gruppo; i secondi di ordine tecnico, come crash frequenti su schede video differenti (tanto che Nvidia sta sfornando driver nuovi ogni pochi giorni), inspiegabili cali di frame improvvisi o bachi che non permettono di muovere il mouse dentro i veicoli (questo si risolve con ALT+TAB); i terzi di ordine propriamente virtuale, come compenetrazioni impossibili, eventi di fisica impazzita e strani problemi che seguono le resurrezioni.

Di seguito il nostro streaming dedicato al titolo.

 

 

 

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