Ieri notte ho avuto modo di provare la nuova fase di testing di Crowfall denominata Big World insieme a circa una cinquantina di giocatori aventi accesso alla PreAlpha 1 e 2 (più i primi della Alpha 1) e volevo darvi brevemente le mie impressioni.
Il gioco inizia nuovamente con la creazione del personaggio ed oltre ai vari archetipi ormai noti spunta la nuova figura del Duelist, la razza “topo” di cui abbiamo già parlato in precedenza. Non ho potuto fare a meno di provarla. Il Duelist presenta due modalità di attacco differenti: la prima è ravvicinata e utilizza lo stocco mentre la seconda è sul medio range e sfrutta la potenza di fuoco delle pistole. Il risultato per ora è ancora rozzo, con abilità che non risultano fluide e bug di vario tipo, però la particolarità dell’archetipo è subito evidente, soprattutto grazie alla sua abilità posta sul tasto C, la quale gli permette di andare sotto terra (scavando) e compiere abilità varie, tra cui quella di oltrepassare (da sotto) le mura di una città.
A differenza dell’Hunger Dome e del Siege Perilous, la fase di testing Big World è decisamente sandbox e ricorda molto Minecraft: si entra infatti nel mondo di gioco in un cimitero (luogo di respawn) senza avere idea di cosa fare in quanto, a differenza delle altre modalità, qui non c’è un vero obiettivo. Tuttavia appare evidente fin da subito che le attività principali da testare siano l’harvesting e il crafting. L’unica alternativa al PvP risulta allora quella di tagliare gli alberi e ricavarci legna: tutti i personaggi sono infatti equipaggiati con una runestone che permette loro di summonare un’ascia magica tramite la quale interagire con gli alberi. Quando l’albero caduto genera risorse, queste fuoriescono sotto forma di blocchi luccicanti e fluttuanti, in maniera molto simile a Minecraft per l’appunto, che possono essere raccolti da chiunque.
Una volta ottenuta la legna si passa quindi al crafting e a creare altre runestone (qualora si volesse prendere diversi materiali come roccia, ferro, eccetera) oppure oggetti semplici come armi ed armature. Il crafting di per sé è molto simile a quello di Star Wars Galaxies e probabilmente piacerà agli amanti del genere: tutto l’equip del gioco è infatti player-made, creato dai giocatori, e viene generato a partire dalle sue costituenti principali, con statistiche che quindi vengono sommate in tutte le varie fasi del processo. Il tocco di classe è poi la fase di sperimentazione che avviene prima di ogni seduta di crafting, la quale permette di spendere punti in varie statistiche dell’oggetto, aggiungendo tuttavia una certa percentuale di rischio.
Prendiamo ad esempio una spada: per poterla craftare avremo bisogno dell’impugnatura e della lama. Questi due oggetti vanno creati attraverso barre di metallo vario (a scelta) ed altri materiali a seconda del tipo, che devono essere a loro volta craftati partendo dalle risorse grezze. Quindi la creazione di una singola arma è suddivisa in una serie di passaggi ognuno in grado di attraversare la cosiddetta fase di sperimentazione.
Nella fase di sperimentazione sono a disposizione una certa quantità di punti che dipendono dalla qualità del materiale: questi possono dunque essere distribuiti nelle statistiche disponibili. Più punti si decide di utilizzare e maggiore sarà il rischio di perdere tali statistiche per sempre. Una buona strategia è applicare un punto alla volta, perdendo parecchio tempo ma minimizzando il rischio di bruciare le statistiche. Si può così ottenere ad esempio un’ottima barra di oro con +10 attacco critico, che poi si utilizza con altre barre di metalli e risorse varie per costruire una spada a due mani. L’oggetto risultante avrà tutte le statistiche dei singoli oggetti precedenti che erano stati accuratamente costruiti tramite il sistema della sperimentazione.
Sembra molto complesso ma in realtà non lo è, forse la parola giusta per descrivere il procedimento è “lungo”. È qui che interviene la meccanica del blueprint. Infatti, qualora il crafter sia soddisfatto del pezzo finale, egli potrà decidere di creare un blueprint, ovvero una specie di ricetta dell’oggetto in questione che potrà essere usata un numero finito di volte per ricreare tale oggetto in maniera identica ed utilizzando le stesse risorse.
I blueprint saranno utilizzabili ad esempio dai Thrall, i servi dei crafter che creeranno oggetti a ripetizione quasi come un’industria, ammesso ci siano ovviamente sufficienti risorse. Insomma, se siete appassionati di harvesting e crafting questa fase potrebbe fare per voi, e se ne volete sapere di più vi suggeriamo di guardare il video rilasciato da Thomas Blair, che spiega tutto nel dettaglio.
Nel frattempo, ArtCraft Entertainment ha annunciato che Crowfall ha superato i 3 milioni di dollari raccolti tramite crowdfunding, che vanno ad aggiungersi ai 10 totali di finanziamento per il progetto. Una cifra notevole per un titolo indipendente e che fa ben sperare per il futuro di Crowfall.
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