Dopo il recente update che ha introdotto in Shards Online la necromanzia e la possibilità di tamare i draghi, Derek ‘Supreem’ Brinkmann, project leader di Citadel Studios, si è sottoposto a un Ask Me Everything, ovvero una sessione di domande e risposte su Reddit, da cui sono venute fuori diverse informazioni interessanti sul gioco.
Eccone i punti salienti:
- Shards Online presenta la statistica della fame, ma nessun giocatore potrà morire di fame sui server tradizionali (su quelli permadeath invece sì). Brinkmann ha detto di essere molto emozionato riguardo alla meccanica della permadeath: “Penso che gli MMO abbiano paura della permadeath perchè i giocatori si affezionano troppo ai loro personaggi. Ma penso che Shards Online sia il posto perfetto per una meccanica come questa. Il segreto per farla funzionare è rendere la morte molto meno comune che nei server regolari”.
- Brinkmann vorrebbe aprire un “server ufficiale puramente PvE”, ma prima che gli sviluppatori possano supportarlo la community deve crescere ancora. Apparentemente, nell’early access il ganking tra giocatori è minimo, probabilmente frenato dal sistema di fazioni. È inoltre in sviluppo un sistema di karma per scoraggiare ulteriormente il ganking.
- Il gioco è costruito attorno a skill e skill cap, un po’ come in Ultima Online, ma skill di crafting e di raccolta non influiscono sullo skill cap del combattimento, ma solo sullo skill cap totale. Brinkmann ha aggiunto: “Adoro il modo in cui il crafting spesso unisce le persone. Mentre parliamo c’è qualcuno sul server alpha che sta cercando un falegname. E vorrei che questo continuasse così”.
- Shards Online non presenta il solito mondo isometrico. Secondo Brinkmann “molti giochi con visuale dall’alto non permettono zoom e rotazione della telecamera. Noi li abbiamo entrambi. Tutto ciò rende il mondo più dinamico e tridimensionale dei tradizionali titoli con visuale dall’alto”.
- Gli stretch goal che non sono stati raggiunti nella campagna Kickstarter non verranno aggiunti. “Abbiamo finito per implementare un sacco di funzionalità in più di quelle previste basandoci sui feedback dei player”: tra queste ci sono la customizzazione del personaggio, un sistema di colori e trasmogrification e mercanti mercenari. Il prossimo stretch goal ad essere introdotto saranno le mount.
- Il roleplay sarà supportato anche sui server regolari, permettendo ad esempio di sedersi sulle sedie e chiudere le porte, ma “le feature RP più avanzate si troveranno sui community server con un focus sul roleplay”. Brinkmann si aspetta di vedere un sacco di questi community server hostati dai giocatori. Questo non dividerà la comunità di gioco, perchè “se gli utenti vorranno un’esperienza più massiva verranno sui server ufficiali”.
- L’Alpha 1 è ancora prevista per la fine dell’estate, con un wipe finale e successivo lancio su Steam entro la fine del 2016. A quel punto il gioco potrà considerarsi uscito a tutti gli effetti.
Potete leggere le altre risposte di Brinkmann direttamente su Reddit.
Fonte: Massively OP
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
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